// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "IL3DN/Branch" { Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset]NoiseTextureFloat("NoiseTexture", 2D) = "white" {} [Toggle(_WIND_ON)] _Wind("Wind", Float) = 1 _WindStrenght("Wind Strenght", Range( 0 , 1)) = 0.5 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_instancing #pragma multi_compile __ _WIND_ON #pragma exclude_renderers vulkan xbox360 psp2 n3ds wiiu #pragma surface surf Lambert keepalpha addshadow fullforwardshadows nolightmap nodirlightmap dithercrossfade vertex:vertexDataFunc struct Input { float3 worldPos; float2 uv_texcoord; }; uniform float3 WindDirection; uniform sampler2D NoiseTextureFloat; uniform float _WindStrenght; uniform float4 _Color; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float3 temp_output_932_0 = float3( (WindDirection).xz , 0.0 ); float3 ase_worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ); float2 panner936 = ( 1.0 * _Time.y * ( temp_output_932_0 * 0.4 * 10.0 ).xy + (ase_worldPos).xy); float4 worldNoise917 = ( tex2Dlod( NoiseTextureFloat, float4( ( ( panner936 * 0.1 ) / float2( 10,10 ) ), 0, 0.0) ) * _WindStrenght * 0.8 ); float4 transform913 = mul(unity_WorldToObject,( float4( WindDirection , 0.0 ) * ( ( v.color.a * worldNoise917 ) + ( worldNoise917 * v.color.g ) ) )); #ifdef _WIND_ON float4 staticSwitch915 = transform913; #else float4 staticSwitch915 = float4( 0,0,0,0 ); #endif v.vertex.xyz += staticSwitch915.xyz; } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; o.Albedo = saturate( ( _Color * tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) ) ).rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" } /*ASEBEGIN Version=17009 87;152;1924;1086;-1894.354;-317.2864;2.042952;True;True Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;902;1153.91,1322.395;Float;False;Global;WindDirection;WindDirection;14;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0;-0.7071068,0,-0.7071068;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;929;1435.301,719.6305;Inherit;False;1615.447;629.7864;World Noise;15;942;939;940;941;938;936;937;935;934;933;931;944;932;930;943;World Noise;1,0,0.02020931,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.SwizzleNode;930;1464.938,994.9664;Inherit;False;FLOAT2;0;2;1;2;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;931;1630.243,1170.917;Float;False;Constant;WindSpeedFloat;WindSpeedFloat;3;0;Create;False;0;0;False;0;0.4;0.5;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;944;1744.985,1263.803;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 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