# Survival_projet — Unreal Engine 5.8

Jeu de survie coop en ligne via steam p2p à la première personne, gameplay écrit en **C++**, Blueprints réservés au
câblage d'assets. Inspirations assumées : Raft, Aloft, Valheim, esthétique solarpunk.
Assets d'environnement : pack **SoStylized** (sa végétation n'est pas à l'échelle humaine).

## Rôle

Tu es un **développeur Unreal Engine senior**. Tu connais le moteur en profondeur : framework
Gameplay, UMG/Slate, Enhanced Input, cycle de vie des objets et GC, coût réel des choses au
runtime. L'auteur écrit en français — **répondre en français**.

Le code que tu produis est du code de production, pas du prototype :

- **Propre** : responsabilités séparées, pas de logique dupliquée, pas de valeur en dur qui
  devrait être exposée, noms explicites, `const` et références là où c'est correct.
- **Optimisé** : pas de `Tick` quand un délégué ou un timer suffit, pas de `FindComponent` ni de
  cast dans une boucle, cache des pointeurs, `TArray::Reserve`, pas d'allocation par frame.
  Signaler quand une approche coûte cher et proposer l'alternative.
- **Commenté en français**, sur le *pourquoi* et les pièges — jamais de commentaire qui
  paraphrase la ligne en dessous.

### Guider pas à pas dans l'éditeur

C'est le point le plus important. **Le code seul ne suffit jamais** : presque tout ce qu'on
écrit demande ensuite un branchement côté éditeur, et c'est là que l'auteur a besoin d'être
guidé. Donc pour chaque tâche :

1. Écrire et compiler le C++.
2. Puis donner la marche à suivre dans l'éditeur, **étape numérotée par étape numérotée**, en
   nommant les choses telles qu'elles apparaissent à l'écran : quel Blueprint créer et depuis
   quelle classe parente, où le ranger, quels widgets poser dans la Designer, leur nom exact
   (les `BindWidget` échouent au moindre écart), quelle propriété régler dans le Details panel,
   quel asset assigner où, quelle case cocher.
3. Terminer par **comment vérifier que ça marche** : ce qu'on doit voir en PIE, et le symptôme
   typique si une étape a été ratée.

Exemple : pour un menu de réglages, livrer la classe `USettingsMenuWidget`, puis expliquer la
création de `WBP_Settings`, la hiérarchie de widgets à construire, les noms à respecter, le
branchement dans le PlayerController, et le test final.

Ne jamais supposer qu'une manipulation éditeur est évidente ou déjà faite. En cas de doute sur
l'état d'un asset, demander plutôt que d'écrire du code qui suppose un branchement inexistant.

### Décisions

L'auteur valide les décisions de design lui-même. Proposer **une recommandation argumentée**,
pas un catalogue d'options. Quand un choix change matériellement le code (modèle d'inventaire,
règles de mort), demander avant de coder plutôt que de deviner.

## Compiler

```powershell
& "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.8\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" EmberWildEditor Win64 Development -Project="d:\Projet\Perso\Unreal\Survival_projet\EmberWild.uproject" -WaitMutex
```

*(Le module et le `.uproject` s'appellent désormais **EmberWild** ; seul le dossier sur le disque
est resté `Survival_projet`.)*

- Un DLL nommé `UnrealEditor-EmberWild-000N.dll` signifie que **l'éditeur était ouvert** :
  c'est un hot reload. Prévenir l'auteur de fermer et relancer l'éditeur.
- `-Rebuild` échoue tant que l'éditeur tourne (DLL verrouillés).
- **Ne jamais réécrire en masse les timestamps** des fichiers source pour forcer un build.
- L'outil Edit renvoie parfois `EPERM` sur `FpsPlayer.cpp` (watcher qui tient le handle) :
  réessayer, ou passer par Write sur le fichier entier.

## Règles d'architecture établies

**Un système = un `UActorComponent`.** Jamais de logique empilée dans `AFpsPlayer`, qui n'est
qu'un assemblage de composants plus la caméra et le déplacement.

**Où va quoi** — le critère est « si le pawn meurt, est-ce que ça doit survivre ? » :

| Nature | Emplacement |
|---|---|
| Le corps : déplacement, caméra, inventaire, stats, interaction | **Pawn** |
| Le joueur : widgets HUD, input d'interface (Tab, Q, hotbar, Échap) | **PlayerController** |
| Les règles de la partie, le respawn | **GameMode** |
| Ce qui survit au changement de map : réglages, sauvegarde | **GameInstance** |
| Ce que les autres savent de toi (plus tard, si multi) | **PlayerState** |

**Données vs état.** `UItemDataAsset` décrit ce qu'un objet **est** (nom, mesh, icône, effets).
Quantité, charges restantes, durabilité sont de l'**état** et vivent sur le slot ou l'acteur.
Mettre de l'état dans un DataAsset le partagerait entre toutes les instances du jeu.

**Un Blueprint par comportement, un DataAsset par objet.** 200 objets et 3 comportements
donnent 3 Blueprints et 200 DataAssets. `BP_Pickup` est générique, son `ItemData` change
par instance.

**Réglages exposés.** Toute valeur qui se règle à l'œil est une `UPROPERTY(EditAnywhere)`,
pour itérer en PIE sans recompiler.

**Pièges C++ Unreal rencontrés** : ne pas nommer un membre `Player`, `OldPawn`, `Slot` ou
`CrouchedEyeHeight` dans une classe dérivée du moteur (masquage → erreur C4458 / UHT).
`TWeakObjectPtr` ne permet pas de détecter une transition par simple comparaison de pointeurs,
il faut un booléen d'état à côté.

**Le mode d'input vit sur le viewport, pas sur le controller.** `OpenLevel` détruit le
PlayerController mais pas la fenêtre : un controller qui arrive sur une map ne doit jamais
supposer l'état laissé par la précédente, il repose son `SetInputMode`. Symptôme quand on
l'oublie, en Standalone seulement : la caméra ne répond qu'au clic droit maintenu.

**Enhanced Input en pause** : un jeu en pause ne fait qu'un tick d'input réduit, où seules les
actions cochées **« Trigger When Paused »** sont évaluées. C'est une case sur l'asset `IA_`,
pas du C++ — et son corollaire est qu'aucune action du pawn ne se déclenche en pause.
*Le projet ne met plus jamais le jeu en pause (voir le menu de pause plus bas), donc la case sur
`IA_Pause` ne sert plus à rien. La laisser cochée est sans effet ; la note reste ici parce que le
piège ressortira au premier `SetPause` réintroduit.*

**Le `namespace` anonyme n'isole rien.** Le build unity concatène les `.cpp` du module : deux
constantes de même nom dans deux fichiers différents deviennent une redéfinition (C2374). Les
noms de fichier doivent être **uniques à l'échelle du module**. Invisible en build incrémental,
le bug ne sort qu'au premier `-Rebuild` — donc vérifier avec un rebuild complet avant de croire
qu'une compilation propre l'est vraiment.

## Systèmes en place

| Système | Fichiers |
|---|---|
| Personnage, caméra, game feel | `FpsPlayer.h/.cpp` |
| Balancement de tête procédural | `HeadBobComponent` (profils par état, additionné dans `ApplyCameraTransform`) |
| HUD, input d'interface, fondus, respawn | `FpsPlayerController.h/.cpp` |
| Interaction (trace + interface) | `Interactable.h`, `InteractionComponent`, `InteractionPromptWidget` |
| Objets | `ItemDataAsset`, `PickupItem` |
| Inventaire | `InventoryComponent`, `InventoryWidget`, `InventorySlotWidget`, `HotbarWidget`, `InventoryDragDropOperation`, `ItemDetailsWidget` |
| Survie | `SurvivalStatsComponent`, `SurvivalStatsWidget` |
| Menu principal | `MainMenuGameMode`, `MainMenuPlayerController`, `MainMenuWidget`, `MenuCameraSpot` |
| Fabrication | `CraftingRecipeDataAsset`, `CraftingRecipeBook`, `CraftingComponent`, `CraftingWidget`, `CraftingRecipeSlotWidget`, `CraftingIngredientRowWidget` |
| Cuisson | `CookingStation` + bloc *Cooking* / *Fuel* de `ItemDataAsset` — **doc complète : [Docs/CookingSystem.md](../Docs/CookingSystem.md)** |
| Coffres | `StorageContainer` + le panneau de coffre d'`InventoryScreenWidget` et `UInventoryComponent::TransferSlot` / `TransferAllTo` — **doc complète : [Docs/Storage.md](../Docs/Storage.md)** |
| Écran à onglets (inventaire / craft) | `InventoryScreenWidget` |
| Menu de pause | `PauseMenuWidget` + la partie pause de `FpsPlayerController` |
| Réglages | `SurvivalUserSettings`, `SettingsMenuWidget`, `SettingsTabWidget`, `SettingsGameplayWidget`, `SettingRowWidget` |
| Musique | `MusicDirector`, `MusicSubsystem`, `MusicPlaylistDataAsset` |
| Audio (volumes) | `SurvivalAudioSettings`, `SettingsAudioWidget` + `USurvivalUserSettings::ApplyAudioSettings` |
| Bruits de pas | `FootstepComponent`, `FootstepSoundsDataAsset` + les `PhysicalSurfaces` de `DefaultEngine.ini` |
| Fondus, boîtes de dialogue | `ScreenFadeComponent`, `ConfirmDialogWidget` |
| Coop Steam (sessions) | `SessionSubsystem`, `SurvivalGameMode`, `SurvivalGameState`, `SurvivalPlayerState` |
| Pseudo au-dessus des joueurs | `PlayerNameplateComponent`, `PlayerNameplateWidget` |
| Corps 3e personne | `PlayerBodyAnimInstance` + `ABP_PlayerBody_A`, le `Mesh` de `BP_FpsPlayer` |

### Le corps vu par les autres — pièges du personnage modulaire

Le pack **Stylized Characters** (+ *CustomizationPack01*, tous deux dans `Content/External/`)
livre un personnage **en morceaux** : `SKM_BodyA` s'arrête au cou, la tête, les sourcils, les
cheveux, la barbe et la moustache sont des meshes séparés.

- **Un seul mesh porte l'animation, les autres recopient sa pose.** C'est le
  **Leader Pose Component** : le corps est le leader avec son AnimBP, tous les autres sont des
  `USkeletalMeshComponent` enfants **sans animation à eux**. La correspondance se fait **par nom
  d'os**, donc elle marche même entre squelettes distincts — les têtes du pack de customisation
  sont sur `SK_BodyA_empty` et se posent sans problème sur un corps `SK_BodyA`.
- **`LeaderPoseComponent` est `BlueprintReadOnly`, PAS `EditAnywhere`.** Elle n'apparaît donc
  **jamais** dans le Details panel, et on la cherche longtemps : la section « Leader Pose
  Component » qu'on y voit ne contient que des cases de bornes et de LOD. Elle ne s'assigne que
  par `SetLeaderPoseComponent()` — Construction Script en Blueprint, ou C++.
- **La physique de cheveux est perdue en leader pose.** Coiffures, barbes et moustaches ont leur
  propre squelette et leur physics asset, mais l'AnimBP post-process d'un *follower* ne tourne
  pas. La démo du pack accepte déjà ce compromis.
- **Le squelette est celui du Mannequin UE5** (`ik_foot_root`, `ik_hand_gun`, `spine_01..05`,
  `index_metacarpal_l` — les métacarpiens n'existaient pas sur le squelette UE4). Conséquence
  précieuse : **toute animation vendue « UE5 Mannequin compatible » se branche sans retarget.**
  C'est par là qu'arriveront l'accroupissement et les gestes d'outil, absents du pack.
- **`Approx Size` d'un Skeletal Mesh n'est pas sa hauteur visible** : les bounds incluent une
  marge et celles du Physics Asset. `SKM_BodyA` affiche 184 alors que le personnage entier,
  tête comprise, mesure à peu près autant. Pour juger une taille, passer le viewport en vue
  **Front** et se servir de la ligne verte (`Z = 0`, centre de la capsule) : le bas est à
  `-HalfHeight`, le haut à `+HalfHeight`. Le personnage fait ~184 cm pour une capsule de 176,
  et on **ne scale pas** — la capsule porte la collision et le game feel déjà calibré.

**Côté animation**, `UPlayerBodyAnimInstance` suit le partage des rôles de
`UFpsArmsAnimInstance` : le C++ lit l'état du pawn et le republie, le Blueprint choisit
l'animation. Deux points valent d'être retenus :

- **Rien n'y est répliqué, et c'est voulu.** Le corps est vu par tout le monde, mais chaque
  variable **dérive** d'un état déjà synchronisé : `Velocity` par le CharacterMovement,
  `bIsCrouched` par `ACharacter`, `bIsSprinting` par `AFpsPlayer`, et le tangage du regard par
  `RemoteViewPitch` que `APawn` réplique tout seul — d'où `GetBaseAimRotation()` et surtout pas
  `GetControlRotation()`, qui n'existe que sur la machine propriétaire.
- **`bIsFalling` ne distingue pas un saut d'une chute** : le moteur appelle « falling » tout ce
  qui n'est pas au sol. C'est le **signe de `VerticalSpeed`** qui tranche, sans quoi sortir d'un
  rebord jouerait l'animation de détente. Et la condition `Ground → Jump` a besoin du `AND` avec
  `bIsFalling` : gravir une pente donne aussi une vitesse verticale positive.
- **Le `Cast` du pawn est relancé à chaque frame tant qu'il est nul.** Chez un client le mesh
  arrive par réplication et peut s'animer **avant** le pawn : un `Cast` fait une seule fois dans
  `NativeInitializeAnimation` laisserait le corps de l'ami figé en pose de référence pour toute
  la partie. Invisible en solo comme chez l'hôte.

Enfin, le BlendSpace du pack posait `Walk_InPlace` à la vitesse 0 — un personnage qui piétine
sur place à l'arrêt. On y a mis l'idle à la place, plutôt qu'un état `Idle` séparé : un état,
c'est un **seuil** qui claque au démarrage et au freinage, là où le BlendSpace interpole en
continu. Ses points restent calés sur les **vitesses réelles mesurées des animations**
(225.6 et 500), ce qui est précisément ce qui évite le glissement de pieds — on ne les déplace
pas. Il s'arrête en revanche à 500 alors que le sprint est à 650 : un second échantillon de
course posé à 650 avec un **Rate Scale** de 1.3 le couvrirait.

### Coop Steam — décisions figées

- **Cible : 4 joueurs, serveur d'écoute, P2P par le relais Valve.** Plugins `OnlineSubsystemSteam`
  et `SteamSockets`, AppID **4282850** (Emberwild). Le C++ ne parle **jamais** de Steam : tout passe
  par `IOnlineSubsystem`, dont l'implémentation est choisie dans `DefaultEngine.ini`. Corollaire
  précieux : sans Steam le moteur retombe sur `OnlineSubsystemNULL` et tout le code bascule en LAN
  (`USessionSubsystem::IsLanMode`), ce qui rend le test à deux instances possible sur une machine.
- **L'OSS Steam est désactivé de force dans l'éditeur** (`IsEnabled()` teste `IsRunningGame()`).
  Steam ne s'initialise donc **jamais en PIE** — c'est voulu par Epic, pas un bug de config. Pour
  le tester : **Play > Standalone Game**, ou un build packagé.
- **Toute partie est une partie en ligne.** Un seul bouton *Jouer*, qui crée la session puis ouvre
  la map en `?listen`. Pas de « Héberger » vs « Rejoindre » : le joueur devrait choisir avant de
  savoir si un ami le rejoindra, et devrait relancer sa partie pour changer d'avis.
- **On rejoint UNIQUEMENT par invitation Steam**, depuis le bouton *Inviter* du menu de pause.
  L'acceptation est écoutée par `USessionSubsystem` dès son `Initialize` et jamais coupée : une
  invitation tombe à n'importe quel instant, y compris en pleine partie, et le sous-système est le
  seul objet dont on soit certain qu'il vive à ce moment-là. La commande console **`EmberJoin`**
  existe pour tester à deux instances, sans aucun bouton pour y mener.
- **Un échec de session ne bloque pas le lancement** : la map s'ouvre quand même en serveur
  d'écoute, seul *Inviter* est grisé. Un joueur qui clique Jouer veut jouer ; le renvoyer à son
  menu pour une panne de Steam serait une punition qui n'est pas la sienne.
- **`bUseLobbiesIfAvailable = true` est LE drapeau à ne pas oublier** : Steam ne route le P2P que
  par un lobby. Sans lui la session se crée, apparaît même dans une recherche, mais aucune
  connexion n'aboutit hors du LAN.
- **`AGameMode` n'existe que sur le serveur.** `GetGameMode()` rend `nullptr` sur un client,
  toujours. Tout appel écrit côté client doit devenir un RPC serveur ou une lecture du GameState —
  c'est notamment le cas du respawn dans `AFpsPlayerController`, **encore à faire**.
- **Autorité : le serveur, pour tout ce qui touche au monde.** Pickups, coffres, feux, établis et
  inventaires sont modifiés **uniquement** côté serveur ; les clients demandent par RPC et
  reçoivent le résultat par réplication. Coop entre amis, donc aucune anti-triche : les
  validations serveur sont des garde-fous contre la désynchronisation, pas contre le joueur.
- **`Slots` de `UInventoryComponent` est répliqué à TOUT LE MONDE**, pas au seul propriétaire.
  Ce n'est pas un raccourci : les conditions de `GetLifetimeReplicatedProps` sont mises en cache
  **par classe**, pas par instance. Un `COND_OwnerOnly` frapperait donc aussi le composant d'un
  coffre — or un coffre n'appartient à aucune connexion, et sa grille n'arriverait chez personne.
  Le même composant sert le sac et le contenant, et les coffres sont à accès simultané. Coût réel :
  4 × 30 slots de trois champs, envoyés seulement quand ils changent.
- **Coffres : accès simultané**, pas de verrou. `TransferSlot` diffuse déjà `OnInventoryChanged`
  des deux côtés, l'ossature est là.

### Tester la coop — ça ne se teste QUE en build Steam

**PIE ne teste pas la coop de ce projet.** L'OSS Steam y est désactivé de force par Epic
(`IsEnabled()` teste `IsRunningGame()`), donc pas de session, pas d'invitation, pas de relais.
PIE en *Play As Listen Server* reste utile pour la réplication pure (voir l'autre joueur bouger,
un pickup disparaître), mais **tout ce qui touche à la session se teste en build packagé**,
distribué par le dépôt Steam. C'est la procédure de référence.

**1. Packager** — éditeur fermé :

```powershell
& "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.8\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat" BuildCookRun `
  -project="D:\Projet\Perso\Unreal\Survival_projet\EmberWild.uproject" `
  -noP4 -platform=Win64 -clientconfig=Development `
  -build -cook -stage -pak -compressed -prereqs `
  -archive -archivedirectory="D:\Projet\Perso\Unreal\Survival_projet\Build\Package" `
  -utf8output -nocompileeditor
```

`Development` et pas `Shipping` : on garde la console (`~`), les logs dans `Saved/Logs` et la
commande `EmberJoin`. Sans eux, un échec chez le testeur ne dit rien. Premier cook ≈ 18 min,
les suivants sont bien plus courts (DDC chaud).

**2. Copier et uploader — c'est le MÊME script, il n'y a rien à copier à la main.**
`C:\sdk\tools\ContentBuilder\upload_emberwild.bat` (App **4282850**, dépôt **4282851**) fait les
trois étapes : `rmdir /s /q content` puis `mkdir`, robocopy depuis `Build\Package\Windows`
en `/XF steam_appid.txt`, puis `steamcmd`. Le `.vdf` n'a **pas** de `SetLive`, donc le build monte
sans devenir live ; `upload_emberwild.bat live` utilise l'autre `.vdf` et publie.

Deux choses à savoir sur ce script :

- **Il repart d'un `content\` vide à chaque fois, et c'est indispensable** : le staging d'UAT ne
  supprime rien, donc un fichier disparu du jeu — ou renommé, comme au passage
  `Survival_projet` → `EmberWild` — resterait dans le dépôt indéfiniment et les testeurs
  traîneraient des assets fantômes.
- **Il garde en dur le nom de l'exe** (`EmberWild.exe`) dans ses trois garde-fous : présence du
  build, date de l'exe, vérification d'après-copie. Un renommage de projet le casse avec un
  « aucun build trouve » trompeur, alors que le build est bien là.

**3. Publier sur la branche `develop`**, jamais sur `default`. Et vérifier que *Launch Options*
pointe sur `EmberWild.exe` — puis **publier les changements**, sinon rien n'est visible
côté client.

**4. Tester à deux** : les deux lancent le jeu **depuis Steam**, l'hôte clique *Jouer*, puis
Échap → *Inviter des amis*. Les logs à lire sont dans `EmberWild/Saved/Logs/` de chaque
côté — `ShowInviteUI` chez l'hôte, `invitation acceptee` puis `voyage vers [...]` chez l'invité.

**Deux réglages qui cassent tout si on les oublie** : la *List of Maps to Include* dans les
Packaging Settings doit contenir `MenuScene` **et** `GameScene` — cette dernière n'est référencée
que par un `TSoftObjectPtr`, et une référence soft n'est pas suivie par le cooker ; sans elle le
build démarre sur le menu et *Jouer* ne charge rien. Et sans liste du tout, le cook embarque les
~25 maps de démo SoStylized.

**Se tester seul** reste possible malgré l'invitation obligatoire : deux instances lancées avec
`-nosteam` retombent sur `OnlineSubsystemNULL`, donc en LAN, et la commande console `EmberJoin`
fait recherche + connexion sur la seconde.

### Réplication — la règle, et où on en est

**La règle : rien de ce qui touche au monde ne s'exécute sur un client.** Un client trace, vise,
affiche, glisse — mais dès qu'il faut *changer* quelque chose, il envoie un RPC serveur et attend
la réplication. Le symptôme quand on l'oublie est toujours le même et il est fourbe : ça marche
parfaitement en solo et chez l'hôte, et l'objet réapparaît chez le client à la réplication suivante.

**Le point de passage unique : `IInteractable::Execute_Interact`.** Les quatre acteurs du monde
(`PickupItem`, `CookingStation`, `CraftingStation`, `StorageContainer`) passent tous par là.
`UInteractionComponent::TryInteract()` route donc vers `Server_Interact` quand on n'a pas
l'autorité — une seule RPC rend les quatre autoritaires. Ne jamais appeler `Execute_Interact`
ailleurs sans se poser la question de qui exécute.

**`SetIsReplicatedByDefault(true)` est obligatoire sur un composant qui porte un RPC serveur**,
même s'il ne réplique aucune propriété : sans lui le moteur **jette silencieusement** l'appel.

**`OnConstruction` s'exécute avant l'arrivée des propriétés répliquées.** Un acteur dont le
visuel dépend d'une `UPROPERTY` répliquée doit la déclarer `ReplicatedUsing` et reposer son
visuel dans l'`OnRep` — sinon l'objet est correct chez l'hôte et nu chez les clients. C'est
exactement le cas d'`APickupItem::OnRep_ItemData`.

**L'UI se recâble toute seule.** Tous les widgets sont abonnés à `OnInventoryChanged` et aucun
ne fait de Tick : il suffit qu'`OnRep_Slots()` rediffuse ce délégué. C'est le dividende de la
règle « les widgets s'abonnent à des délégués », et il faut la tenir pour les systèmes à venir.

**Un client arrive en SPECTATEUR, et la caméra y reste un instant.** C'est la cause du « on voit
sous la carte » à la connexion, et elle est contre-intuitive : le pawn est bien créé **et bien
placé**, mais `GetViewTarget()` vaut encore `SpectatorPawn_0` — né au centre du monde, donc sous
le terrain. Mesuré sur une vraie connexion :

```
FadeIn démarre        ViewTarget=SpectatorPawn_0   PawnLoc=(11319, -16530, 1805)
AcknowledgePossession Pawn=BP_FpsPlayer_C_0        ViewTarget=SpectatorPawn_0
```

La caméra bascule sur le corps **après** l'acquittement de la possession. La bonne condition pour
éclaircir n'est donc pas « ai-je un pawn » mais **`GetViewTarget() == GetPawn()`** — d'où la
boucle de réessai de `TryStartupFadeIn()`, avec `CompleteStartupFadeIn()` comme filet au bout de
`StartupFadeTimeout` (un écran noir définitif se lit comme un plantage).

**Et rien ne doit être rendu avant.** Entre le chargement de la map et ce moment-là, aucun acteur
n'existe à qui accrocher un voile — le composant de fondu vit justement sur le contrôleur absent.
`USurvivalGameInstance` coupe donc `bDisableWorldRendering` sur le viewport, seul objet qui survive
au changement de map sans appartenir à personne, et c'est le contrôleur qui le rend une fois son
voile noir en place.

**`PreLoadMap` et surtout PAS `PostLoadMapWithWorld`** pour cette coupure. Le second est diffusé
**après** le `BeginPlay` des acteurs : sur une map chargée localement — le menu, ou la partie chez
l'hôte — le contrôleur rendait la main au rendu, et on la lui reprenait juste après. Écran noir
définitif jusqu'au filet de sécurité. Chez un client ça passait *par accident*, son contrôleur
arrivant plus tard — donc invisible si l'on ne teste que ce cas-là.

*Note : `ReceivedPlayer()` arrive AVANT `BeginPlay()` chez un client, et `IsLocalController()` y est
déjà vrai — ce n'est donc pas là qu'est le problème, contrairement à ce qu'on pourrait croire.*

**`IsLocalController()` est indispensable sur tout ce qui touche à l'écran.** Sur la machine de
l'hôte, chaque joueur distant a AUSSI un `AFpsPlayerController` côté serveur. Sans cette garde, le
contrôleur d'un ami qui se connecte va poser un fondu et rallumer le rendu **du viewport de
l'hôte**, à un instant totalement arbitraire.

### Étiquettes de pseudo

- **Le serveur ne peut PAS deviner le pseudo Steam d'un client** : l'API d'identité ne connaît que
  l'utilisateur local de chaque machine. C'est donc le client qui l'annonce
  (`Server_SetPlayerNickname`), et le serveur l'écrit sur le `PlayerState`, déjà répliqué par le
  moteur. Sans ça on lit « Player » au-dessus des quatre joueurs — c'est le nom par défaut que le
  moteur met dans l'URL de voyage.
- **Espace ÉCRAN, pas Monde** : l'étiquette fait face à la caméra *par construction*, sans calcul
  d'orientation, et n'est jamais occultée par le décor. Mais `SWorldWidgetScreenLayer::Tick`
  n'applique **aucune échelle de distance** — le pseudo garderait une taille en pixels constante
  pendant que le personnage rétrécit, ce que l'œil lit comme une étiquette qui *grossit* en
  s'éloignant. D'où l'échelle calculée à la main en 1/d, et l'opacité en fondu sur la dernière
  bande avant `MaxDrawDistance`.
- Le composant ne réplique **rien** : le pseudo vit déjà sur le `PlayerState`.

### Le pop-in au chargement — deux causes, deux remèdes

**Les requêtes** — textures et LOD de meshes. `IStreamingManager::StreamAllResources()` les traite
toutes (`UpdateResourceStreaming(0, true)` n'a pas besoin de point de vue, ce qui tombe bien : le
rendu est encore coupé) puis bloque jusqu'à ce qu'elles aboutissent. Appelé dans
`ResumeWorldRendering()`, donc **écran noir** : c'est du temps de chargement, pas une saccade.
Mesuré : ~80 ms, 0 requête restante.

**Ce qui converge par IMAGE** — Nanite, ombres virtuelles, Lumen. Aucun flush ne peut les forcer :
il leur faut des images rendues. D'où `BeginSceneWarmup()`, qui laisse le monde rendre derrière le
voile encore noir avant de l'éclaircir.

**Il compte des IMAGES, pas des secondes**, et c'est tout l'intérêt : une durée fixe donnerait
quarante images sur une machine rapide et cinq sur une machine lente — c'est-à-dire le moins de
chauffe à celle qui en a le plus besoin. `SetTimerForNextTick` = un tick, une image.
`SceneWarmupMaxSeconds` n'est qu'un **plafond**, pas la mesure ; le log dit « plafond atteint »
quand il s'applique, pour savoir lequel des deux réglages ajuster.

Ordre non négociable dans le menu : `SetViewTarget` **puis** `ResumeWorldRendering()`. L'inverse
ferait chauffer le décor vu depuis l'angle par défaut, c'est-à-dire pas celui qu'on va montrer.

**`OnPossess` n'existe QUE sur le serveur.** Chez un client, le pawn arrive par réplication et
`OnPossess` n'est jamais appelée — son pendant est **`AcknowledgePossession`**. Tout ce qui doit
se produire à la prise de contrôle (création du HUD, rebranchement des widgets, abonnement à
`OnDied`) passe donc par `SetupForPossessedPawn()`, appelée des deux côtés et **idempotente** :
chez l'hôte, qui est serveur *et* client local, les deux chemins l'exécutent. D'où
`AddUniqueDynamic` sur `OnDied`, sinon la mort déclencherait deux fondus et deux respawns.
Symptôme quand on l'oublie : un joueur qui rejoint n'a aucune interface, alors que l'hôte a la
sienne — donc invisible en solo comme en test chez soi.

**Une connexion qui tombe ne ramène personne nulle part.** Le moteur coupe le lien et s'arrête là.
`USurvivalGameInstance` s'abonne donc à `GEngine->OnNetworkFailure()` et `OnTravelFailure()` pour
détruire la session et rouvrir le menu. C'est sur le GameInstance et pas sur le PlayerController
parce que celui-ci est justement détruit par l'échec.

**Quand l'hôte quitte, tout le monde quitte — et on le dit explicitement.** Le moteur ne prévient
personne : sans RPC, les clients restent dans un monde mort, avec le **pawn fantôme de l'hôte**
encore planté devant eux, jusqu'à un timeout qui peut ne jamais venir. `HandleQuitToMenuConfirmed`
appelle donc `KickRemoteClientsToMainMenu()` **avant** de lancer son propre fondu, pour que les
quatre fondus tournent ensemble. Le filet `OnNetworkFailure` reste pour ce qui n'est pas annoncé —
hôte qui plante, câble arraché — et se tait pendant un départ voulu grâce à
`BeginReturnToMainMenu()`, sinon il chargerait le menu en plein milieu du fondu.

| Système | État |
|---|---|
| Déplacement, crouch | ✅ gratuit via `ACharacter` / `CharacterMovement` |
| Sprint (`bIsSprinting` + RPC vitesse) | ✅ fait |
| Interaction (RPC serveur + validation de distance) | ✅ fait |
| `PickupItem` (ramassage, visuel, quantité) | ✅ fait |
| `InventoryComponent` — lecture (`Slots` répliqué) | ✅ fait |
| `InventoryComponent` — écriture (transferts, consommation) | ✅ fait |
| Jeter au sol (`DropFromInventory`, `DropAllItems`) | ✅ fait |
| `SurvivalStatsComponent` (simulation serveur, mort par `OnRep_Dead`) | ✅ fait |
| Respawn (`Server_RequestRespawn`) | ✅ fait |
| `StorageContainer` (contenu, couvercle) | ✅ fait |
| `CraftingComponent` (`Server_Craft`) | ✅ fait |
| `CookingStation` (grill, bûches, flamme) | ✅ fait |
| Corps 3e personne animé (rien à répliquer, tout dérivé) | ✅ fait |

**Un acteur du monde qui ouvre une interface doit RENVOYER l'ordre au client.**
`Interact_Implementation` s'exécute sur le serveur : `PlayerController->OpenStorage(...)` y créerait
un widget dans le vide et l'écran du joueur ne s'ouvrirait jamais. D'où `Client_OpenStorage` et
`Client_OpenCraftingAtStation`. C'est le piège le plus contre-intuitif du portage, parce que le
code *semble* correct et fonctionne parfaitement chez l'hôte.

**L'établi n'a rien à répliquer.** `ACraftingStation` est un meuble : un mesh, un prompt, aucun
état. Ce qui devait changer, c'est le sens de l'appel (ci-dessus) et `Craft()`, qui touche
l'inventaire autoritaire. Le poste accessible est tenu **des deux côtés** — le client en a besoin
pour filtrer sa grille de recettes, le serveur pour valider `Server_Craft`. N'en tenir qu'un
donnerait soit un onglet vide devant un établi, soit un établi utilisable depuis la forêt.

**La cuisson ne se compte que sur le serveur.** Les `FTimerHandle` ne sont pas des `UPROPERTY` et
ne partent jamais sur le réseau : les clients ne reçoivent que le *résultat* — l'objet devenu
cuit, la bûche disparue, la flamme allumée. Quatre clients qui compteraient chacun leur cuisson
divergeraient, et le steak serait brûlé chez l'un et cru chez l'autre.

**Le sprint est le piège qui ne se voit pas chez l'hôte.** `MaxWalkSpeed` posé en local
seulement laisse le serveur croire le client à `WalkSpeed` : il corrige alors sa position à
chaque pas, et c'est le rubber-banding. D'où `Server_SetSprinting`, appelée **après** avoir
appliqué en local — l'inverse donnerait un sprint qui démarre en retard.

**Pas de prédiction sur l'inventaire.** Le client envoie sa RPC et attend `OnRep_Slots`.
Quelques dizaines de millisecondes sur un relais Steam, invisibles pour un glisser-déposer,
alors qu'une prédiction fausse donnerait une pile qui saute.

**`FindNetProxy` est le passage obligé des transferts vers un coffre.** Un `UInventoryComponent`
de conteneur n'appartient à aucune connexion : une RPC émise depuis lui est **silencieusement
jetée**. On route donc toujours par l'inventaire du pawn local, et la source comme la destination
sont passées en paramètres — jamais déduites du récepteur, sinon « Tout prendre » viderait le sac
du joueur dans lui-même.

### Audio — le mixage passe par les SoundClass, et par rien d'autre

- **Une hiérarchie de `SoundClass`, un `SoundMix`, quatre curseurs.** `SC_Master` est la
  racine ; `SC_Music`, `SC_SFX` et `SC_UI` en descendent. Le moteur multiplie déjà le volume
  du parent dans celui de l'enfant, donc le volume général est gratuit — pas de produit à
  calculer en C++.
- **`SM_Settings` est déclaré comme *Default Base Sound Mix*** dans Project Settings > Audio,
  et le C++ le relit à cet endroit au lieu d'en garder une référence à lui. Deux raisons : un
  mix de base est **rejoué à plein régime en permanence** (un mix poussé à la main s'éteindrait
  au bout de sa durée), et le moteur le **repose à chaque chargement de map** — donc les
  volumes traversent les transitions sans une ligne de code. Une seconde référence côté projet
  n'apporterait qu'un risque de divergence.
- **`bApplyToChildren = true` sur le maître, `false` sur les trois autres.** C'est le piège de
  ce système : le moteur propage les propriétés parent → enfant (`ParseSoundClasses`) **avant**
  d'appliquer les ajusteurs du mix (`ApplyClassAdjusters`). Un ajusteur posé sur `SC_Master`
  arrive donc trop tard pour redescendre tout seul. Sans ce drapeau, le volume général n'agit
  que sur les sons rangés *directement* dans `SC_Master` — c'est-à-dire quasiment rien, et le
  symptôme se lit comme « le curseur maître ne fait rien ».
- **Aucun fondu sur `SetSoundMixClassOverride` — `FadeInTime` vaut 0.** Ce n'est pas une
  simplification : toute durée non nulle rend le curseur inutilisable. Reposer un override
  avant la fin du précédent relance l'interpolation (`FDynamicParameter::Set` remet
  `CurrTimeSec` à zéro) **sans** appeler `Update(DeltaTime)` la même frame. Un curseur qu'on
  glisse repose l'override à chaque image, donc la rampe repart indéfiniment de zéro et le
  volume ne rattrape son retard qu'une fois le geste **arrêté**. Le mixeur lisse déjà le gain
  de chaque source dans son buffer de rendu : à zéro il n'y a pas de clic pour autant.
- **`SC_SFX` est la *Default Sound Class* du projet.** Un son qui n'annonce pas sa classe
  atterrit donc dans les effets plutôt que nulle part : oublier de taguer un bruitage le laisse
  quand même sous le curseur Effets. Seuls les sons d'interface se taguent à la main.
- **La musique impose sa classe depuis le code** (`SoundClassOverride` posé par
  `UMusicSubsystem`), pas depuis les assets : ajouter une piste à une playlist ne doit pas
  demander de penser à la taguer. Corollaire, `UMusicSubsystem::SetMusicVolume` **n'est pas** le
  réglage du joueur — deux chemins vers le même volume finiraient par se multiplier.
- **Les volumes sont des pourcentages, élevés au carré avant d'être envoyés.** L'oreille répond
  au logarithme de l'amplitude : un curseur envoyé tel quel donne un réglage où tout se joue
  dans les vingt derniers pourcents. À 50 %, l'amplitude vaut 0,25, soit environ la moitié du
  volume *perçu*.
- **`ApplyAudioSettings()` est séparée d'`ApplySurvivalSettings()`** : cinq commandes vers le
  thread audio à chaque cran du champ de vision seraient du bruit pur. `ApplyNonResolutionSettings`
  appelle les deux, donc le démarrage n'en oublie aucune.
- **Le jeu est muet en arrière-plan par défaut, et c'est le moteur qui le décide**
  (`FApp::UnfocusedVolumeMultiplier`, dont la valeur d'usine est 0). Le réglage ne fait que
  l'exposer ; il ne passe pas par le mix, puisqu'il baisse l'application entière bien en amont.

### Bruits de pas — la distance, pas les AnimNotify

- **Le pas est déclenché par la DISTANCE parcourue**, jamais par un notify d'animation.
  `UFootstepComponent` accumule le déplacement horizontal et sonne tous les `StrideLength` cm.
  Trois raisons : le corps 3e personne du joueur local est en `bOwnerNoSee`, les notifies posés
  dans un **BlendSpace** se déclenchent selon l'échantillon dominant et sautent ou doublent un pas
  au passage marche → course, et les bras FPS sont sur `BasePose_Skeleton`, qui n'a rien à voir
  avec `SK_BodyA` — aucun notify ne pourrait servir aux deux.
- **`StrideLength` se calcule, il ne se devine pas** : `Vitesse / (2 × StrideFrequency)` du profil
  correspondant de `UHeadBobComponent`, le facteur 2 parce qu'une foulée compte deux pas. D'où
  143 / 182 / 210 cm pour accroupi / marche / sprint. Changer `WalkSpeed` ou `SprintSpeed` sans
  retoucher ces valeurs désynchronise le son de la tête, et **ça s'entend avant de se voir**.
- **Rien n'est répliqué**, exactement comme `UPlayerBodyAnimInstance` : chaque machine calcule les
  pas de tous les pawns qu'elle connaît, à partir de la vitesse et du mode de déplacement déjà
  synchronisés. Un multicast par pas coûterait trois messages par seconde et par joueur pour un
  résultat identique.
- **Saut et réception passent par `MovementModeChangedDelegate`, surtout pas par
  `ACharacter::Landed` / `OnJumped`.** `Landed` vient de `ProcessLanded`, qui ne tourne que là où
  le mouvement est réellement simulé, et `OnJumped` que là où l'input est lu : sur le pawn d'un ami
  vu depuis notre machine, ni l'un ni l'autre n'existe. Le **mode de déplacement**, lui, est
  répliqué, donc son délégué est diffusé partout. Et c'est le **signe de `Velocity.Z`** qui
  distingue un saut d'une sortie de rebord, comme dans l'AnimBP du corps.
- **La vitesse de chute s'échantillonne PENDANT la chute** : au moment où le mode repasse à
  `Walking`, le moteur a déjà remis `Velocity.Z` à zéro. Le cas où le tick à 20 Hz n'a pas eu le
  temps de tourner est précisément celui d'une chute négligeable, qu'on veut de toute façon muette.
- **`bTraceComplex = true` n'est pas négociable.** Un `PhysicalMaterial` posé sur un **matériau**
  n'est rendu que par un trace per-poly ; le trace simple remonte celui du `BodySetup` du mesh,
  presque toujours vide. Symptôme d'un décochage : tout le décor sonne sur `DefaultSurface`, ce
  qu'on lit comme « la table n'est pas remplie ». Coût réel : deux à trois traces par seconde et
  par personnage, jamais un par frame — le tick tourne à **20 Hz** et ne fait qu'une soustraction
  de vecteurs, le trace n'a lieu qu'au moment du pas.
- **Sur un Material INSTANCE, le champ *Phys Material* a une case à cocher devant lui, et elle
  compte.** `UMaterialInstance::GetPhysicalMaterial()` teste `bOverridePhysMaterial` **avant** de
  regarder le pointeur : décochée, l'instance hérite de son parent quoi qu'on ait glissé dans le
  champ ; cochée mais vide, elle retombe sur `DefaultPhysMaterial` et **coupe** l'héritage.
  Corollaire précieux pour SoStylized, dont les 398 instances descendent d'une poignée de parents :
  taguer `MI_Rock`, `MI_Grass`, `MI_Snow`… suffit à couvrir toute leur descendance, et l'on ne
  redescend dans un enfant que pour l'exception.
- **L'ordre des `PhysicalSurfaces` dans `DefaultEngine.ini` EST le contrat.** Le moteur ne stocke
  que le numéro, jamais le nom : insérer une matière au milieu renumérote tout ce qui suit et les
  `PM_` existants pointent silencieusement ailleurs. **Toute nouvelle surface s'ajoute à la fin.**
- Le pas du joueur local part en **2D** (`bPlayLocalStepsIn2D`), celui des autres en 3D à leurs
  pieds : joué en 3D depuis ses propres chevilles, le pas local passe par l'atténuation et sonne
  creux alors qu'il devrait être le son le plus présent du mixage. Les cues du pack n'ont pas de
  `SoundClass`, donc les deux chemins tombent sur `SC_SFX` — le curseur *Effets* les couvre sans
  qu'on ait rien à taguer.
- Les noms des surfaces décrivent le **monde**, pas le pack : `Grass` existe alors que le pack
  livre *Leaves*, `Stone` alors qu'il livre *Concrete*. C'est `DA_Footsteps` qui fait la
  traduction, et c'est sa raison d'être — changer de pack de sons ne doit toucher ni la config ni
  les `PM_`.

### Décisions de gameplay figées

- **Inventaire** : un seul `TArray` de 30 slots. Index **0-9 = barre rapide**, **10-29 = grille**.
  Conteneurs **indépendants** (un objet dans la barre n'apparaît pas dans la grille), même
  tableau uniquement pour que le glisser-déposer n'ait aucune conversion d'index à faire.
- **Ramassage** : complète les piles existantes partout, puis ouvre un slot dans la **barre en
  priorité**, puis déborde dans la grille.
- **Le volume visable d'un `APickupItem` est une BOÎTE ajustée au mesh, jamais une sphère.** Un
  seul `BP_Pickup` sert des centaines d'objets : sa taille se calcule à partir de
  `UStaticMesh::GetBoundingBox()` dans `FitInteractionBox()`, appelée par `ApplyItemVisuals()`
  donc par `OnConstruction` **et** `OnRep_ItemData`. Trois raisons de ne pas revenir à la sphère :
  son rayon englobant vaut la **demi-diagonale**, ce qui est le pire cas exact pour les objets
  allongés du jeu (une branche de 120×20×15 donnait 62 cm de rayon, vingt-sept fois son volume) ;
  elle ne peut pas exprimer une orientation, là où la boîte tourne avec l'acteur ; et le symptôme
  n'est pas cosmétique — deux pickups côte à côte voyaient leurs volumes se chevaucher, et le
  trace retenait le **premier touché** plutôt que l'objet visé. La marge (`InteractionBoxPadding`)
  est **additive en cm et jamais multiplicative** : un facteur appliqué à la demi-épaisseur d'une
  branche n'ajoute rien tout en rallongeant son grand axe. Deux pièges partagés avec
  `AStorageContainer::FitInteractionBox` : lire les bounds de l'**asset** et pas `Mesh->Bounds`,
  déjà multipliées par l'échelle que `SetBoxExtent` remultiplie ; et recentrer sur
  `GetCenter()`, le pivot d'un mesh de pack étant presque toujours au sol.
- **Glisser** : normal = pile entière, **Maj** = moitié arrondie au supérieur, **Ctrl** = un seul.
  Lâcher hors de la grille jette au sol ; lâcher entre deux cases est absorbé (jamais de perte
  accidentelle).
- **Clic gauche** = utiliser l'objet actif de la barre. Bindé sur le **pawn**, donc muet quand
  l'inventaire est ouvert — le conflit avec le drag & drop se règle tout seul.
- **L'effet du clic gauche part d'un AnimNotify, jamais de l'appui.** Le clic ne fait que lancer
  le montage ; c'est `UAnimNotify_ItemAction`, posé dans la timeline au moment de l'impact, qui
  appelle `AFpsPlayer::TriggerHeldItemAction()`. Sinon la hache abat l'arbre *avant* de l'avoir
  touché — le résultat précède le geste qui aurait dû le produire. L'instant de l'impact
  appartient à l'**animation** : un délai en secondes sur le DataAsset serait à re-régler à
  chaque animation livrée, et faux dès qu'on touche au Play Rate. Trois points à tenir :
  le montage d'usage ne tourne **que sur les bras du joueur local**, donc le notify tombe sur une
  seule machine et le routage réseau ne change pas ; un objet **sans `UseMontage` retombe sur
  l'effet immédiat** (aucun marqueur ne viendra jamais, le priver d'effet le casserait) ; et la
  case visée est **figée à l'appui** (`PendingUseSlotIndex`), la molette pouvant changer d'objet
  pendant les trois dixièmes de seconde du geste.
- **Saut des bras FPS : une machine à états, pas des montages.** `JumpStart` → `JumpFallLoop`
  → `JumpLanding` / `HardLanding`. Le milieu de la chaîne est une **boucle**, et une boucle ne se
  joue pas en montage — c'est ce qui a fait retirer `LandMontage` / `HardLandMontage`, dont le
  geste se serait de toute façon superposé à l'état de chute qui venait de démarrer. La sortie de
  l'état de chute est pilotée par `ELandingImpact` (`None` / `Soft` / `Hard`), produit par le pawn.
  **`Hard` signifie exactement « cette chute a coûté de la vie »** : son seuil est
  `FallDamageMinSpeed` et rien d'autre — il n'existe aucun réglage d'animation à côté, qui
  finirait par diverger et ferait encaisser le personnage sans qu'il perde un point de vie. Le
  seuil bas, lui, reste celui de la secousse de caméra (`LandPunchMinFallSpeed`). Un enum et pas
  deux booléens : les trois valeurs mènent aux trois
  sorties et s'excluent par construction, donc aucune combinaison ne rend deux transitions valides
  en même temps. Il est **remis à `None` dès la première image de vol** (dans `Tick`), ce qui
  dispense chaque transition de vérifier `bIsFalling` par-dessus. Deux états de réception distincts
  et pas un seul avec un `Blend Poses by bool` : c'est le piège déjà noté pour l'accroupissement,
  « Automatic Rule Based on Sequence Player in State » a besoin d'**un** Sequence Player pour lire
  sa durée.
- **Objets à charges** (`MaxUses > 1`) ne s'empilent jamais. Les valeurs de restauration
  s'appliquent **par utilisation**. L'usure suit l'objet jusqu'au sol et revient avec lui.
- **Mort** : tout tombe au sol autour du corps, respawn au `PlayerStart`, jauges pleines.
- **Fondus** : un unique voile plein écran `WBP_Fade` au ZOrder 1000. Fondre widget par widget
  est fragile — les cases réécrivent leur propre `RenderOpacity`.
- Après un respawn, le pawn est un **nouvel acteur** : les widgets doivent se rebrancher via
  `BindToOwningPawn()`, appelé depuis `OnPossess`. Même raison côté réglages : le pawn les
  **relit** à son `BeginPlay` et s'abonne à `OnSurvivalSettingsApplied`.
- **Échap** a une priorité explicite dans `HandleEscapeInput()` : boîte de confirmation →
  réglages → coffre → inventaire → pause. Sans cet ordre, deux écrans se retrouvent ouverts en
  même temps.
- **Un widget UMG qui a le focus clavier COUPE la route des touches vers Enhanced Input.** Les
  widgets vivent dans le `SGameLayerManager`, **frère** du `SViewport` et pas son enfant : une
  touche remonte les parents du widget focalisé et n'atteint jamais le viewport. Or un `UButton`
  prend le focus au clic. Symptôme exact rencontré : Échap refermait l'inventaire (que des cases,
  rien de focusable) mais plus le menu de pause dès qu'on avait cliqué dedans — et jamais après un
  aller-retour dans les réglages, qui prennent le focus (`SetKeyboardFocus`) sans le rendre.
  La parade est donc double, et les deux moitiés comptent : tout écran à boutons est `Focusable`
  et relaie Échap par `NativeOnKeyDown` vers `HandleEscapeInput()` — un seul point d'entrée, donc
  la priorité ci-dessus reste vraie quel que soit le chemin — **et** l'écran qui redevient la
  couche active **reprend** le focus (`UPauseMenuWidget::SetInteractive(true)`). Corollaire
  assumé : menu de pause ouvert, Tab et les touches de barre rapide ne répondent plus.
- **Dans la map du menu, `AMainMenuPlayerController` ne binde AUCUNE action d'input.** Tout Échap
  qui y fonctionne passe donc par le `NativeOnKeyDown` d'un widget — il n'existe pas d'autre
  chemin, et un écran qui l'oublie n'a simplement pas de touche Retour. C'était le cas de
  `UCharacterCustomizationWidget`. Son `SetWidgetToFocus()` côté contrôleur ne suffisait pas non
  plus : **Slate refuse de focaliser un widget qui ne déclare pas supporter le focus clavier**,
  donc l'appel ne faisait rien tant que `SetIsFocusable(true)` manquait.
- **Menu de pause : il ne met plus rien en pause.** `SetPause()` a disparu du projet. En coop la
  pause est impossible par nature — côté client l'appel est ignoré (elle appartient à l'autorité),
  côté hôte elle figerait le monde des quatre joueurs parce qu'un seul a ouvert son menu. Le monde
  continue donc de tourner, comme dans Valheim et Raft : ouvrir son menu ne met pas à l'abri.
  Corollaire **non négociable** : c'est la pause qui coupait gratuitement l'input du pawn, il faut
  donc passer par `SetUiInputMode(true)` — le même que l'inventaire et le coffre. L'oublier laisse
  la caméra tourner derrière le menu. Pas de bouton « Quitter le jeu » : la sortie se fait depuis
  le menu principal.
- **Réglages** : `USurvivalUserSettings` fait autorité, jamais le CDO du pawn. Application
  immédiate, aucun bouton « Appliquer » ; la sauvegarde a lieu à la fermeture de l'écran.
  L'écran ignore qui l'ouvre (`OnCloseRequested`), d'où un seul `WBP_Settings` pour le menu
  principal et la pause — et il reçoit même le ZOrder de sa boîte de dialogue par
  `SetDialogZOrder()` : **le contrôleur reste seul maître de son empilement**, un widget
  réutilisable n'a pas à connaître la pile de son hôte. Une ligne = un index dans une liste de paliers, y compris les nombres :
  d'où un seul `WBP_SettingRow` pour tout le menu.
- **Craft instantané**, jamais de barre de progression : c'est le choix de Valheim, Raft et
  Aloft. La fabrication qui prend du temps sera celle des postes qui travaillent **sans le
  joueur** (fourneau, séchoir) — un autre système, avec sa file d'attente, ses acteurs posés
  dans le monde et leur mesh qui change d'état. Ce ne sont donc **pas** des `ECraftingStation`.
- **Une seule fenêtre de craft**, dont le contenu dépend d'où l'on se trouve. La recette déclare
  son `RequiredStation` ; `UCraftingComponent` tient la liste des postes **accessibles à
  l'instant t** (`{Hands}` seul, `{Hands, Workbench}` devant un établi). Par-dessus vient un
  filtre d'affichage **purement visuel** : les deux notions restent séparées, sinon un bouton
  d'interface finirait par rendre un craft impossible.
- **`Craft()` consomme avant d'ajouter.** Refuser parce que l'inventaire est plein serait faux :
  consommer trois branches libère justement la case du résultat. Ce qui ne rentre malgré tout
  pas part par `OnCraftOverflow` et le **pawn** le pose au sol — le composant ne sait pas
  engendrer un acteur, et un établi déposerait son surplus sur sa propre table.
- Le résultat passe par `AddItem()`, donc **exactement comme un ramassage** : piles entamées
  d'abord, puis barre rapide, puis grille.
- **Cuisson : aucune interface, tout dans le monde.** On dépose l'objet sur le feu, on regarde
  le mesh changer. Le prompt n'affiche **que des actions réalisables** — jamais l'état du
  poste, qui se lit sur les flammes, le nombre de bûches et le mesh de la nourriture. Cuire
  n'est **pas une recette** mais une chaîne de DataAssets (cru → cuit → brûlé), donc le
  changement de visuel est gratuit. Le carburant est une **pile d'objets**, pas une jauge de
  secondes : une bûche visible = un exemplaire donné, et la capacité EST le nombre de bûches
  posées dans le Blueprint. Le feu s'allume et s'arrête seul — il brûle si et seulement s'il a
  du bois **et** du travail, la carbonisation comptant comme du travail pour que la
  sur-cuisson reste punitive. Détail et pièges : [Docs/CookingSystem.md](../Docs/CookingSystem.md).
- **Un coffre EST un `UInventoryComponent`**, configuré par `ConfigureAsContainer()` : zéro
  barre rapide, donc `GetBackpackStartIndex()` vaut 0 et la grille affiche tout. Aucun nouveau
  modèle de données — d'où la durabilité qui traverse le coffre sans une ligne de code.
  Le déplacement est désormais **unique** : `UInventoryComponent::TransferSlot(From, i, To, j, N)`
  est statique, gère indifféremment un ou deux inventaires, et diffuse `OnInventoryChanged`
  **des deux côtés** ; `MoveItem`/`MoveItemQuantity` ne sont plus que des appels avec
  `From == To`. Oublier la seconde diffusion laisse la grille d'en face afficher un état périmé,
  ce qui se lit comme un objet qui disparaît.
- **Le coffre n'a pas d'écran à lui : c'est un panneau de plus sur `WBP_InventoryScreen`**,
  frère du WidgetSwitcher, `Collapsed` par défaut. La raison est du ressenti pur — le sac du
  joueur ne bouge pas d'un pixel entre « j'ouvre mon sac » et « j'ouvre un coffre », alors
  qu'un écran distinct le ferait sauter à chaque fois. Ce n'est **pas** un troisième onglet non
  plus : les deux grilles doivent être visibles **ensemble**, ce qu'un WidgetSwitcher interdit.
  Techniquement c'est une **deuxième instance du même `WBP_Inventory`** — elle ne peut pas
  vivre *dans* `WBP_Inventory`, un Widget Blueprint qui se contient lui-même est une référence
  circulaire qu'UMG refuse de compiler. D'où le flag `bAutoBindToPawn` : sans lui, la grille du
  coffre s'accroche au pawn dans son `NativeConstruct` et affiche le sac des deux côtés.
  Corollaire : l'onglet Fabrication est **grisé** tant qu'un coffre est ouvert (le panneau
  resterait affiché à côté de la grille de recettes), et la touche de craft rend le coffre.
- **Clic droit = envoyer en face**, via `AddItem()` donc exactement comme un ramassage. La
  destination est **poussée** par l'écran (`SetQuickTransferTarget`), jamais devinée : hors de
  l'écran de coffre il n'existe aucun « autre côté », et deviner ferait disparaître des objets.
  « Tout ranger » part de `GetBackpackStartIndex()` : la barre rapide porte les outils, les
  ranger d'office serait une punition déguisée en confort.
- **Le coffre ne décide de rien.** Il appelle `OpenStorage(this)` ; c'est le contrôleur qui
  referme le couvercle — par Échap, par la mort, ou parce que le joueur s'est éloigné
  (`MaxStorageDistance`, surveillé par un timer à 0,25 s, jamais un Tick). Un coffre qui
  déciderait seul finirait ouvert dans la moitié de ces cas.
- **Le couvercle tourne sur le pivot de son propre mesh.** `LidMesh` est enfant direct de la
  caisse et c'est lui qu'on fait tourner : un `UStaticMeshComponent` pivote toujours autour de
  l'origine de son mesh, donc la charnière est celle que le pack a donnée à `SM_Chest_Top`, sans
  composant intermédiaire à placer à la main. *(Un `SceneComponent` `LidPivot` a existé pour
  découpler les deux ; il a été retiré — un pivot vide laissé à `(0,0,0)` fait tourner le
  couvercle autour du centre de la caisse, et c'était le symptôme.)* Si un jour un pack pose ce
  pivot au centre du couvercle, on le corrige **dans l'asset** (Modeling Mode > XForm > Edit
  Pivot), pas dans le code. Le coffre ne tick **que** pendant l'animation.
- **Toute la collision du coffre tient dans une `UBoxComponent`, les meshes n'en portent
  aucune.** C'est la seule exception à la règle « le mesh EST la surface d'interaction » posée
  par `ACraftingStation`, et elle vient de ce qu'un coffre est en **deux morceaux dont un
  pivote** : compter sur leurs collisions imposerait que le pack en fournisse deux correctes,
  et laisserait surtout un trou dans la surface visable dès que le couvercle se lève. La boîte
  est fille de la **caisse**, jamais du pivot — le coffre se vise donc au même endroit ouvert
  et fermé. Elle s'ajuste seule au volume des deux meshes dans `OnConstruction`
  (`bAutoFitInteractionBox`), donc changer de variante de coffre ne demande aucun retaillage.
- **La barre rapide se masque sur l'onglet Fabrication.** `UInventoryScreenWidget` se contente
  de diffuser `OnTabChanged` ; c'est le contrôleur qui décide, via une unique
  `UpdateHotbarVisibility()`. Un seul point de décision, sinon fermer l'écran depuis l'onglet
  craft laisse la barre cachée pour le reste de la partie.
- **Le détail de l'objet survolé vit *dans* `WBP_Inventory`**, à droite de la grille, et non sur
  `WBP_InventoryScreen` : c'est un panneau de la grille, il doit la suivre — l'onglet
  Fabrication l'emporte donc avec la page, sans une ligne de code. Contenu volontairement
  réduit : icône, nom, trait de séparation, description, barre d'usure. Pas de fond, la largeur
  est tenue par un Size Box — sans lui, un panneau vide ferait sauter la grille latéralement.
  `UItemDetailsWidget` reçoit un couple **(inventaire, index)**, jamais une copie du
  `FInventorySlot` : une charge consommée sous le curseur doit se voir, d'où son abonnement à
  `OnInventoryChanged`. La grille masque `ContentRoot` en bloc quand rien n'est survolé, sinon
  le trait de séparation resterait seul à l'écran.
- **Aucune case à cocher pour ce panneau : c'est l'écran qui l'allume et l'éteint**
  (`SetItemDetailsEnabled`). `WBP_Inventory` étant instancié **deux fois** sur l'écran de coffre,
  un réglage par instance serait un bug qui attend qu'on oublie de le décocher. La grille de
  coffre n'en a donc jamais, et le sac perd le sien tant qu'un coffre est ouvert — trois
  colonnes seraient illisibles. `HideStorage()` étant appelé dès `NativeConstruct`, l'état par
  défaut est reposé à chaque construction plutôt que hérité de la Designer.
- **Une case ne connaît plus sa grille, elle diffuse `OnHoverChanged`.** La barre rapide pose
  les mêmes `WBP_InventorySlot` sans être un `UInventoryWidget` : lui passer `nullptr` comme
  parent était acceptable tant que personne n'écoutait le survol. La barre relaie vers le
  **contrôleur**, seul à posséder à la fois le HUD et l'écran — un widget de HUD n'a pas à
  connaître l'écran d'inventaire. Le panneau efface donc **la case qu'on quitte**
  (`ClearSlot(inventaire, index)`), jamais « le panneau » : passer d'une case de la barre à une
  case de la grille émet *entre dans B* puis *sort de A*, et un effacement inconditionnel
  viderait ce qui vient d'être affiché.
- **`NativeOnMouseLeave` n'arrive jamais quand un widget s'efface sous le curseur.** C'est
  exactement ce qui se passe en fermant un coffre, d'où le passage obligé par
  `SetHoveredSlot()` dans `ClearSlotWidgets()` et `BindToInventory()` — cette dernière annonce
  la sortie **avant** de changer d'inventaire, sinon on ne sait plus quel affichage périmer.

Le détail du système de craft — API, câblage éditeur, dépannage — est dans
[`Docs/Crafting.md`](../Docs/Crafting.md).

### Pièges UMG rencontrés sur l'écran de craft

- Un **Canvas Panel a une taille désirée de zéro** : imbriqué dans un conteneur en `Auto`, il
  disparaît. C'est ce qui arrive à `WBP_Inventory` devenu page d'un WidgetSwitcher.
- Dans un Vertical/Horizontal Box, un enfant en **`Size = Fill` ne compte pas** dans la taille
  désirée du parent. Tous les enfants en Fill → le parent mesure zéro, et la Border qui
  l'entoure se réduit à son padding.
- Un **Size Box impose une taille désirée, pas une taille allouée** : un parent qui l'aligne en
  `Fill` l'étire quand même. Il faut `Auto` + `Center`.
- Une **Border ne peint rien avec `Draw As = Image` sans texture**. Pour un aplat de couleur,
  c'est **`Rounded Box`** (contour creux : Tint en alpha 0 + Outline Width).
- **« Wrap With… » sur l'unique enfant d'une Border le fait sortir de la Border.** Vérifier
  l'indentation juste après, et re-glisser dans la hiérarchie.
- Pour un cadre de taille fixe, le Size Box va **autour** de la Border. Dedans, c'est le contenu
  qui commande. Le plus externe gagne toujours.
- `Scale Box` + `Stretch = Scale To Fit` est le seul « keep aspect ratio » d'UMG ; un Size Box
  avec `Min/Max Aspect Ratio` à 1.0 suffit pour des icônes carrées.
- Le texte placeholder d'un Text Block (« Text Block ») fausse la mise en page dans la Designer.
  Y mettre une valeur représentative — le code l'écrase de toute façon à l'exécution.

## Conventions

- **Le code est en anglais, les commentaires en français.** Tout ce qui est du code s'écrit
  en anglais sans exception : noms de classes, de membres et de fonctions, valeurs d'enum,
  chaînes `Category = "..."`, `UMETA(DisplayName = ...)`, textes source des `FText` et
  `LOCTEXT`. Un `ECraftingStation::Hands`, pas `AlaMain`. Le français est réservé aux
  commentaires — un lecteur extérieur doit pouvoir lire le code sans traduire.
  *(Les fichiers antérieurs à cette règle ont encore des `Category` et des `FText` en
  français ; les mettre à jour au fur et à mesure qu'on les touche.)*
- Commentaires **en français**. Ils expliquent le *pourquoi* et les pièges, jamais le *quoi*.
- Nommage éditeur : `BP_` acteurs, `WBP_` widgets, `DA_` data assets, `IA_` input actions,
  `IMC_` mapping contexts, `GM_` game mode.
- Widgets : classe C++ `Abstract` pour la logique, Widget Blueprint enfant pour la mise en page.
  Les widgets liés utilisent `meta = (BindWidget)`, ou `BindWidgetOptional` quand l'élément
  est décoratif.
- Les widgets s'abonnent à des délégués, **jamais de Tick** pour lire un état.

## État actuel et suite

Boucle complète **en coop jusqu'à 4 joueurs** : récolter → fabriquer → cuire → ranger →
consommer → survivre → mourir → réapparaître. Autour : menu principal, menu de pause, écran de
réglages, étiquettes de pseudo Steam.

Le portage réseau est terminé pour tout le gameplay existant — voir *Réplication* plus haut pour
le détail et les pièges. Les transitions de map sont propres de bout en bout : plus de flash, plus
de pop-in, départ groupé quand l'hôte quitte.

Les vraies recettes restent à écrire : celles en place sont deux `DA_Craft_Test_*` bâties sur
`DA_Branch` et `DA_Rocher`. Les **boutons de filtre** par poste ne sont pas faits non plus
(`SetStationFilter` existe déjà, `ECraftingStation::Count` sert de sentinelle « tout »).

### Chantier en cours : customisation de personnage

**Doc complète : [Docs/CharacterCustomization.md](../Docs/CharacterCustomization.md)** — deux
moitiés séparées, une pour l'artiste (ajouter une coiffure, une couleur, un corps, sans code) et
une pour le développeur (architecture, réseau, pièges du moteur).

Découpé en quatre lots. **Le lot 1 est fait** : le pawn a enfin un corps visible et animé (voir
*Le corps vu par les autres* plus haut) — sans lui il n'y avait rien à customiser, et les autres
joueurs voyaient un pseudo flotter au-dessus du vide.

**Le lot 2 est fait aussi** : `FCharacterAppearance` (11 octets d'index), `UCharacterPartsDataAsset`
(le catalogue) et `UCharacterAppearanceComponent` (monte les pièces en leader pose, pose les
couleurs sur des MID). `DA_CharacterParts` couvre Body A ; **Body B reste à remplir**, avec son
`ABP_PlayerBody_B` et sans barbes ni moustaches — le pack n'en livre pas, et une liste vide se
comporte déjà comme `NoPart`.

**Le lot 3 est fait** : l'apparence vit sur `ASurvivalPlayerState` en `ReplicatedUsing` et se
persiste dans `USurvivalUserSettings`. Elle survit donc au respawn — le pawn est un nouvel acteur,
le PlayerState non — et au relancement du jeu.

- **`SubmitCharacterAppearance()` sur `AFpsPlayerController` est le point d'entrée UNIQUE.** Il
  persiste *et* annonce au serveur, jamais l'un sans l'autre : persister sans annoncer laisserait
  le joueur seul à se voir changé, annoncer sans persister le ferait repartir au visage par défaut
  au lancement suivant. C'est par là que passent les commandes console, et par là que passera
  l'écran du lot 4.
- **La course pawn / PlayerState se résout des deux côtés.** Chez un client ils arrivent par deux
  chemins de réplication indépendants et rien ne dit lequel gagne : `OnRep_CharacterAppearance`
  monte le personnage si le pawn est déjà là, `AFpsPlayer::OnRep_PlayerState` va chercher
  l'apparence si c'est le pawn qui est arrivé le premier. Les deux appellent la même fonction
  idempotente. Chez l'hôte, aucun `OnRep` ne se déclenche — c'est le `BeginPlay` du pawn qui monte,
  et `SetCharacterAppearance` qui applique en local juste après avoir écrit la propriété.
- **Rien n'est validé côté PlayerState, et c'est délibéré** : borner un index demande le catalogue,
  que seul `UCharacterAppearanceComponent` connaît — or il passe déjà tout ce qu'il monte par
  `Catalog->Sanitize()`, sur chaque machine. Dupliquer la validation demanderait de donner le
  catalogue au PlayerState pour un résultat identique.
- Piège de test : **en PIE à deux joueurs, les deux fenêtres lisent le même `.ini`**, donc les deux
  personnages démarrent identiques. Il faut changer l'un des deux à la console pour vérifier que la
  réplication marche.

Reste le **lot 4** — l'écran : `ACharacterPreviewActor` dans `MenuScene`, caméra à cadrages
interpolés, UI à gauche. Et le remplissage de **Body B** dans `DA_CharacterParts`.

#### Trois pièges du lot 2, aucun visible depuis le code

- **Les `UFUNCTION(Exec)` d'un `UActorComponent` ne sont JAMAIS appelées.** La chaîne de routage
  (`UPlayer::Exec`, dans `Player.cpp`) interroge le monde, le `PlayerInput`, le contrôleur, le
  **pawn**, le HUD, le GameMode, le `CheatManager`, le GameState et le camera manager — jamais les
  composants, `AActor` ne surchargeant pas `ProcessConsoleExec` pour les parcourir. Et rien ne
  proteste : la commande est simplement introuvable. D'où `EmberPart` / `EmberColor` /
  `EmberAppearanceDump` posées sur `AFpsPlayer`, qui délègue au composant. *(`EmberJoin` marche
  parce que `UGameInstance`, lui, route vers ses subsystems.)*
- **L'ordre des slots de matériau varie d'un mesh à l'autre.** Sur `SKM_HeadA_01`, l'Element 0
  est celui des **yeux** et l'Element 1 celui de la peau — l'inverse de l'intuition. Les six têtes
  viennent de deux packs différents, rien ne garantit qu'elles s'accordent. On cherche donc le slot
  **par son nom** (`EyeMaterialSlotHint`, « Eye »), et si rien ne correspond on ne pose rien et on
  le dit dans le log : écraser le slot de la peau repeint le visage entier de la couleur des yeux,
  symptôme qu'on met bien plus longtemps à diagnostiquer qu'une ligne de log.
- **Un nom de paramètre matériau se lit dans l'éditeur du Material INSTANCE, jamais dans les
  chaînes du master.** Le binaire de `M_Head_Base` contient « Skin Base color », mais le paramètre
  réellement exposé s'appelle **`Skin`** — le chercher sous l'autre nom dans `MI_HeadA_01_a` ne
  rend aucun résultat. Corollaire : les noms de paramètres sont des `UPROPERTY` du catalogue et
  pas des constantes C++, pour qu'une erreur se corrige sans recompiler.

Le montage lui-même n'a rien de surprenant : le composant crée un `USkeletalMeshComponent` par
catégorie, le met en leader pose du `Mesh` du Character, et recopie sur chacun le `bOwnerNoSee` et
le `bCastHiddenShadow` du porteur — c'est ce qui fera que le mannequin du menu, lui, sera visible
sans une ligne de plus. Les couleurs sont posées sur **tous** les éléments de chaque mesh sans
chercher lequel les porte : un `SetVectorParameterValue` dont le paramètre n'existe pas est
ignoré, ce qui évite une table d'index de slots qui casserait au premier mesh mal rangé.

**Décisions figées** :

- **Couleurs = palette pure, un bouton par couleur.** Une `TArray<FLinearColor>` par catégorie
  dans le catalogue, un index d'un octet dans l'apparence. Cliquer une pastille pose la couleur,
  sans réglage intermédiaire. Le curseur de nuance envisagé au départ a été retiré : l'auteur veut
  des boutons.
- **Pas de `DisplayName` sur les entrées du catalogue** — la vignette (`Icon`, un `UTexture2D`
  comme celle d'`UItemDataAsset`) identifie l'option à elle seule.
- **Écran imposé sur le chemin *Jouer*.** Corollaire assumé : l'arrivée par invitation Steam ne
  passe pas par là, l'invité garde donc son apparence persistée du dernier passage.
- **Étendue : silhouette + couleurs.** Tatouages et maquillage reportés — ce ne sont que des
  paramètres texture de plus (`M_Head_Base` et `M_Body_Base` les exposent déjà), aucune refonte.
- **Les index et jamais les chemins d'assets** dans la struct répliquée : quelques octets au lieu
  d'une chaîne, et un index se valide contre le catalogue.
- **Le corps se monte depuis une LISTE de meshes, jamais un pointeur unique**, même quand la liste
  n'a qu'une case. C'est ce qui permettra aux armures de cacher des segments (`SKM_BodyA_torso`,
  `_arms`, `_legs_01/02/03`…) sans refonte — le pack les fournit exprès. Contrainte qui en
  découle : **tout futur pack d'armure devra être skinné sur `SK_BodyA` / `SK_BodyB`**, à vérifier
  avant achat. Le jour venu, `SKM_BodyA_empty` deviendra le porteur d'animation invisible — il
  faudra lui réassigner `SK_BodyA`, son squelette d'origine étant `SK_BodyA_empty`.
- Limite acceptée : **les bras vus en 1re personne ne sont pas customisés.** Leur squelette
  (`BasePose_Skeleton`) n'a rien à voir avec `SK_BodyA` ; les rendre customisables imposerait de
  retargeter toutes les animations FPS. Raft assume le même compromis.

**Les matériaux du pack sont pilotables par MID**, ce qui rend les variantes `_a` / `_b` / `_c`
inutiles — ce ne sont que des presets de couleur figés. Une seule instance par pièce suffit :

| Master | Paramètres utiles |
|---|---|
| `M_Body_Base` | `Skin color`, `Underware color`, `Tattoo 01..05 color` + masques |
| `M_Head_Base` | `Skin Base color`, `Skin roughness`, `Blush` / `Lipstick` / `Eyeliner` / `Eyeshadow` / `Eyelashes` / `Tattoo` (couleur + masque chacun) |
| `M_Hairstyle_Base` | `Color` — parent des **cheveux, barbes, moustaches ET sourcils** |
| `M_Eyes_Base` | `Eye color`, groupes Iris / Pupil / Sclera |

### Après la customisation

Prochaine étape gameplay recommandée : **spawner de ressources avec repousse**
(`AResourceSpawner`, liste pondérée de DataAssets, rayon, densité, délai). Sans lui la carte se
vide en dix minutes. À écrire **serveur-autoritaire d'emblée** — c'est un acteur du monde.

Ensuite, par ordre de valeur : objet visible en main, sauvegarde, cycle jour/nuit.

> **Systèmes présents dans `Source/` mais pas encore décrits ici** :
> `SettingsDisplayWidget`, `SettingsGraphicsWidget`,
> `SettingsControlsWidget`, `SettingKeyRowWidget`, `KeyCaptureWidget`. Ils sont arrivés en dehors
> des sessions qui ont produit ce document — à documenter quand on y touchera, plutôt que de
> décrire de mémoire un code qu'on n'a pas lu.
