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#include "InventoryComponent.h"

#include "ItemDataAsset.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"

UInventoryComponent::UInventoryComponent()
{
	PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;

	// Necessaire pour que InitializeComponent() soit appele.
	bWantsInitializeComponent = true;

	// Le contenu appartient au serveur et descend vers les clients.
	SetIsReplicatedByDefault(true);
}

void UInventoryComponent::InitializeComponent()
{
	Super::InitializeComponent();

	EnsureSlotCount();

	SelectedHotbarIndex = FMath::Clamp(SelectedHotbarIndex, 0, FMath::Max(0, GetHotbarSlotCount() - 1));
}

void UInventoryComponent::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
	Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);

	DOREPLIFETIME(UInventoryComponent, Slots);
}

void UInventoryComponent::OnRep_Slots()
{
	// Pas de BroadcastChanged() ici : le regroupement differe ne sert qu'a
	// eviter vingt reconstructions d'UI pendant un "Tout ranger" execute en
	// local. La replication, elle, arrive deja groupee -- le serveur a fini son
	// lot avant d'envoyer quoi que ce soit.
	OnInventoryChanged.Broadcast();
}

/**
 * SelectedHotbarIndex n'est volontairement PAS replique : le slot actif est une
 * intention purement locale, chaque joueur choisit le sien et personne d'autre
 * n'a besoin de le connaitre. Le jour ou l'objet en main devra etre visible par
 * les autres, ce sera une propriete du PAWN -- ce qu'on tient dans sa main est
 * une donnee de corps, pas de sac.
 */

void UInventoryComponent::SelectHotbarSlot(int32 Index)
{
	const int32 Count = GetHotbarSlotCount();
	if (Index < 0 || Index >= Count || Index == SelectedHotbarIndex)
	{
		return;
	}

	SelectedHotbarIndex = Index;
	OnSelectedHotbarSlotChanged.Broadcast(SelectedHotbarIndex);
}

void UInventoryComponent::CycleHotbarSelection(int32 Delta)
{
	const int32 Count = GetHotbarSlotCount();
	if (Count <= 0 || Delta == 0)
	{
		return;
	}

	// Modulo positif : en C++, -1 % 6 vaut -1 et non 5. Sans le double
	// modulo, reculer depuis le premier slot donnerait un index negatif.
	const int32 NewIndex = ((SelectedHotbarIndex + Delta) % Count + Count) % Count;
	SelectHotbarSlot(NewIndex);
}

FInventorySlot UInventoryComponent::GetSelectedSlot() const
{
	return Slots.IsValidIndex(SelectedHotbarIndex) ? Slots[SelectedHotbarIndex] : FInventorySlot();
}

void UInventoryComponent::EnsureSlotCount()
{
	const int32 Target = GetTotalSlotCount();
	if (Slots.Num() != Target)
	{
		Slots.SetNum(Target);
	}
}

int32 UInventoryComponent::AddItem(UItemDataAsset* Item, int32 Quantity, int32 RemainingUses)
{
	if (!Item || Quantity <= 0)
	{
		return Quantity;
	}

	EnsureSlotCount();

	const int32 MaxStack = Item->GetEffectiveMaxStack();
	const int32 MaxUses = FMath::Max(1, Item->MaxUses);
	// -1 = "plein" : un objet neuf, ou un ajout qui ne precise pas d'etat.
	const int32 StartingUses = (RemainingUses < 0) ? MaxUses : FMath::Clamp(RemainingUses, 0, MaxUses);

	int32 Remaining = Quantity;

	// Premiere passe : completer les piles deja entamees. On le fait avant
	// d'ouvrir un nouveau slot, sinon on gaspillerait des emplacements en
	// laissant des piles a moitie vides un peu partout.
	for (FInventorySlot& Slot : Slots)
	{
		if (Remaining <= 0)
		{
			break;
		}

		if (Slot.Item == Item && Slot.Quantity < MaxStack)
		{
			const int32 Added = FMath::Min(Remaining, MaxStack - Slot.Quantity);
			Slot.Quantity += Added;
			Remaining -= Added;
		}
	}

	// Deuxieme passe : ouvrir de nouveaux slots. La BARRE RAPIDE est servie en
	// premier, pour qu'un objet ramasse soit immediatement utilisable sans
	// passer par l'inventaire.
	auto FillEmptyRange = [&](int32 First, int32 Last)
	{
		for (int32 Index = First; Index < Last && Remaining > 0; ++Index)
		{
			FInventorySlot& Slot = Slots[Index];
			if (Slot.IsEmpty())
			{
				const int32 Added = FMath::Min(Remaining, MaxStack);
				Slot.Item = Item;
				Slot.Quantity = Added;
				Slot.RemainingUses = StartingUses;
				Remaining -= Added;
			}
		}
	};

	// Inverse ces deux lignes si tu veux un jour servir l'inventaire d'abord.
	const int32 BackpackStart = GetBackpackStartIndex();
	FillEmptyRange(0, BackpackStart);
	// Barre pleine : on deborde dans l'inventaire.
	FillEmptyRange(BackpackStart, Slots.Num());

	if (Remaining < Quantity)
	{
		BroadcastChanged();
	}

	return Remaining;
}

int32 UInventoryComponent::RemoveItem(UItemDataAsset* Item, int32 Quantity)
{
	if (!Item || Quantity <= 0)
	{
		return 0;
	}

	int32 Remaining = Quantity;

	// On vide les plus petites piles d'abord : ca libere des slots au plus
	// vite au lieu de laisser trainer plusieurs piles a moitie pleines.
	while (Remaining > 0)
	{
		FInventorySlot* Best = nullptr;
		for (FInventorySlot& Slot : Slots)
		{
			if (Slot.Item == Item && Slot.Quantity > 0)
			{
				if (!Best || Slot.Quantity < Best->Quantity)
				{
					Best = &Slot;
				}
			}
		}

		if (!Best)
		{
			break;
		}

		const int32 Taken = FMath::Min(Remaining, Best->Quantity);
		Best->Quantity -= Taken;
		Remaining -= Taken;

		if (Best->Quantity <= 0)
		{
			Best->Clear();
		}
	}

	const int32 Removed = Quantity - Remaining;
	if (Removed > 0)
	{
		BroadcastChanged();
	}

	return Removed;
}

void UInventoryComponent::Server_TransferAllTo_Implementation(UInventoryComponent* From, UInventoryComponent* To, int32 FirstIndex)
{
	if (From)
	{
		From->TransferAllTo(To, FirstIndex);
	}
}

void UInventoryComponent::Server_ConsumeUse_Implementation(int32 SlotIndex)
{
	ConsumeUse(SlotIndex);
}

bool UInventoryComponent::ConsumeUse(int32 SlotIndex)
{
	if (!HasInventoryAuthority())
	{
		Server_ConsumeUse(SlotIndex);
		return true;
	}

	if (!Slots.IsValidIndex(SlotIndex))
	{
		return false;
	}

	FInventorySlot& Slot = Slots[SlotIndex];
	if (Slot.IsEmpty())
	{
		return false;
	}

	const int32 MaxUses = FMath::Max(1, Slot.Item->MaxUses);

	// Objet a usage unique : un exemplaire disparait, point.
	if (MaxUses <= 1)
	{
		Slot.Quantity -= 1;
		if (Slot.Quantity <= 0)
		{
			Slot.Clear();
		}

		BroadcastChanged();
		return true;
	}

	Slot.RemainingUses -= 1;
	if (Slot.RemainingUses <= 0)
	{
		Slot.Quantity -= 1;
		if (Slot.Quantity <= 0)
		{
			Slot.Clear();
		}
		else
		{
			// Cas theorique : un objet a charges ne s'empile pas. On recharge
			// quand meme l'exemplaire suivant, au cas ou une pile serait
			// construite autrement un jour.
			Slot.RemainingUses = MaxUses;
		}
	}

	BroadcastChanged();
	return true;
}

int32 UInventoryComponent::GetItemCount(const UItemDataAsset* Item) const
{
	if (!Item)
	{
		return 0;
	}

	int32 Total = 0;
	for (const FInventorySlot& Slot : Slots)
	{
		if (Slot.Item == Item)
		{
			Total += Slot.Quantity;
		}
	}

	return Total;
}

int32 UInventoryComponent::GetRoomFor(const UItemDataAsset* Item) const
{
	if (!Item)
	{
		return 0;
	}

	const int32 MaxStack = Item->GetEffectiveMaxStack();
	int32 Room = 0;

	for (const FInventorySlot& Slot : Slots)
	{
		if (Slot.IsEmpty())
		{
			Room += MaxStack;
		}
		else if (Slot.Item == Item)
		{
			Room += FMath::Max(0, MaxStack - Slot.Quantity);
		}
	}

	return Room;
}

int32 UInventoryComponent::GetUsedSlotCount() const
{
	int32 Used = 0;
	for (const FInventorySlot& Slot : Slots)
	{
		if (!Slot.IsEmpty())
		{
			++Used;
		}
	}

	return Used;
}

int32 UInventoryComponent::FindFirstEmptySlot() const
{
	for (int32 Index = 0; Index < Slots.Num(); ++Index)
	{
		if (Slots[Index].IsEmpty())
		{
			return Index;
		}
	}

	return INDEX_NONE;
}

bool UInventoryComponent::TakeFromSlot(int32 SlotIndex, int32 Quantity, FInventorySlot& OutTaken)
{
	OutTaken.Clear();

	if (Quantity <= 0 || !Slots.IsValidIndex(SlotIndex))
	{
		return false;
	}

	FInventorySlot& Slot = Slots[SlotIndex];
	if (Slot.IsEmpty())
	{
		return false;
	}

	const int32 Taken = FMath::Min(Quantity, Slot.Quantity);

	OutTaken.Item = Slot.Item;
	OutTaken.Quantity = Taken;
	// L'etat d'usure part avec l'objet : jeter une canette entamee puis la
	// reprendre ne doit pas la remplir.
	OutTaken.RemainingUses = Slot.RemainingUses;

	Slot.Quantity -= Taken;
	if (Slot.Quantity <= 0)
	{
		Slot.Clear();
	}

	BroadcastChanged();
	return true;
}

bool UInventoryComponent::MoveItemQuantity(int32 FromIndex, int32 ToIndex, int32 Quantity)
{
	return TransferSlot(this, FromIndex, this, ToIndex, Quantity);
}

bool UInventoryComponent::MoveItem(int32 FromIndex, int32 ToIndex)
{
	// MAX_int32 depasse forcement la pile : TransferSlot bascule alors sur le
	// deplacement total, echange compris.
	return TransferSlot(this, FromIndex, this, ToIndex, MAX_int32);
}

bool UInventoryComponent::ApplySlotMove(FInventorySlot& From, FInventorySlot& To, int32 Quantity)
{
	if (Quantity <= 0 || From.IsEmpty())
	{
		return false;
	}

	const int32 MaxStack = From.Item->GetEffectiveMaxStack();
	const bool bTotal = (Quantity >= From.Quantity);

	if (To.IsEmpty())
	{
		// Deplacement total : la pile entiere part, quelle que soit sa taille --
		// on ne la tronque pas a MaxStack, elle etait deja legale a la source.
		if (bTotal)
		{
			To = From;
			From.Clear();
			return true;
		}

		const int32 Transferred = FMath::Min(Quantity, MaxStack);
		To.Item = From.Item;
		To.Quantity = Transferred;
		// L'usure suit l'objet : diviser une pile de canettes entamees donne
		// deux piles au meme niveau, jamais une neuve.
		To.RemainingUses = From.RemainingUses;
		From.Quantity -= Transferred;
		return true;
	}

	// Meme objet : on fusionne dans la limite de la pile. Pour un objet a
	// charges, GetEffectiveMaxStack vaut 1, donc on tombe toujours sur
	// l'echange -- deux canettes entamees ne fusionnent jamais.
	if (To.Item == From.Item)
	{
		const int32 Wanted = bTotal ? From.Quantity : Quantity;
		const int32 Transferable = FMath::Min(Wanted, MaxStack - To.Quantity);

		if (Transferable <= 0)
		{
			// Cible pleine. Sur un deplacement total on echange plutot que de
			// ne rien faire, sinon le geste du joueur passerait pour un bug ;
			// sur un deplacement partiel on refuse, echanger la moitie d'une
			// pile contre autre chose n'ayant aucun sens.
			if (!bTotal)
			{
				return false;
			}

			Swap(From, To);
			return true;
		}

		To.Quantity += Transferable;
		From.Quantity -= Transferable;
		if (From.Quantity <= 0)
		{
			From.Clear();
		}

		return true;
	}

	// Objets differents : echange, et seulement sur un deplacement total. Il
	// n'existe aucune facon sensee d'echanger la moitie d'une pile contre autre
	// chose -- on refuse plutot que d'inventer un comportement incomprehensible.
	if (!bTotal)
	{
		return false;
	}

	Swap(From, To);
	return true;
}

bool UInventoryComponent::HasInventoryAuthority() const
{
	const AActor* Owner = GetOwner();
	return Owner && Owner->HasAuthority();
}

UInventoryComponent* UInventoryComponent::FindNetProxy(UInventoryComponent* A, UInventoryComponent* B)
{
	auto IsLocalPawnInventory = [](const UInventoryComponent* Inventory)
	{
		const APawn* OwnerPawn = Inventory ? Cast<APawn>(Inventory->GetOwner()) : nullptr;
		return OwnerPawn && OwnerPawn->IsLocallyControlled();
	};

	if (IsLocalPawnInventory(A))
	{
		return A;
	}

	return IsLocalPawnInventory(B) ? B : nullptr;
}

bool UInventoryComponent::TransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity)
{
	if (!From || !To || Quantity <= 0)
	{
		return false;
	}

	// Chez un client : on ne touche a rien, on demande. Le contenu redescendra
	// par OnRep_Slots, qui rediffuse OnInventoryChanged et rafraichit l'UI.
	if (!From->HasInventoryAuthority())
	{
		UInventoryComponent* Proxy = FindNetProxy(From, To);
		if (!Proxy)
		{
			UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("UInventoryComponent::TransferSlot : aucun inventaire de joueur local dans l'echange, demande abandonnee."));
			return false;
		}

		Proxy->Server_TransferSlot(From, FromIndex, To, ToIndex, Quantity);

		// True signifie ici "demande partie", pas "contenu modifie". Les
		// appelants s'en servent pour savoir si le geste a ete pris en compte,
		// ce qui reste exact.
		return true;
	}

	return ApplyTransferSlot(From, FromIndex, To, ToIndex, Quantity);
}

void UInventoryComponent::Server_TransferSlot_Implementation(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity)
{
	// From et To arrivent par le reseau : ils peuvent etre nuls si l'acteur a
	// ete detruit entre l'envoi et l'arrivee -- un coffre casse, un joueur
	// deconnecte. ApplyTransferSlot les revalide de toute facon.
	ApplyTransferSlot(From, FromIndex, To, ToIndex, Quantity);
}

bool UInventoryComponent::ApplyTransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity)
{
	if (!From || !To || Quantity <= 0)
	{
		return false;
	}

	// Meme inventaire et meme case : rien a faire. Le test doit porter sur le
	// couple et non sur l'index seul, deux inventaires differents ayant tous
	// les deux une case 3.
	if (From == To && FromIndex == ToIndex)
	{
		return false;
	}

	if (!From->Slots.IsValidIndex(FromIndex) || !To->Slots.IsValidIndex(ToIndex))
	{
		return false;
	}

	// Deux references dans le meme tableau quand From == To : legal ici parce
	// qu'aucun redimensionnement n'a lieu entre les deux acces.
	if (!ApplySlotMove(From->Slots[FromIndex], To->Slots[ToIndex], Quantity))
	{
		return false;
	}

	From->BroadcastChanged();
	if (To != From)
	{
		To->BroadcastChanged();
	}

	return true;
}

int32 UInventoryComponent::PushSlotInto(int32 SlotIndex, UInventoryComponent& To)
{
	if (!Slots.IsValidIndex(SlotIndex))
	{
		return 0;
	}

	FInventorySlot& Slot = Slots[SlotIndex];
	if (Slot.IsEmpty())
	{
		return 0;
	}

	const int32 Left = To.AddItem(Slot.Item, Slot.Quantity, Slot.RemainingUses);
	const int32 Moved = Slot.Quantity - Left;
	if (Moved <= 0)
	{
		return 0;
	}

	Slot.Quantity = Left;
	if (Slot.Quantity <= 0)
	{
		Slot.Clear();
	}

	return Moved;
}

int32 UInventoryComponent::QuickTransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To)
{
	if (!From || !To || From == To)
	{
		return 0;
	}

	if (!From->HasInventoryAuthority())
	{
		if (UInventoryComponent* Proxy = FindNetProxy(From, To))
		{
			Proxy->Server_QuickTransferSlot(From, FromIndex, To);

			// Le nombre reellement deplace n'est connu que du serveur. On rend
			// une valeur non nulle pour que l'appelant sache que le clic a ete
			// pris en compte ; l'affichage, lui, viendra de OnRep_Slots.
			return 1;
		}

		return 0;
	}

	const int32 Moved = From->PushSlotInto(FromIndex, *To);
	if (Moved > 0)
	{
		From->BroadcastChanged();
	}

	return Moved;
}

void UInventoryComponent::Server_QuickTransferSlot_Implementation(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To)
{
	QuickTransferSlot(From, FromIndex, To);
}

int32 UInventoryComponent::TransferAllTo(UInventoryComponent* To, int32 FirstIndex)
{
	if (!To || To == this)
	{
		return 0;
	}

	if (!HasInventoryAuthority())
	{
		if (UInventoryComponent* Proxy = FindNetProxy(this, To))
		{
			Proxy->Server_TransferAllTo(this, To, FirstIndex);
			return 1;
		}

		return 0;
	}

	To->BeginBatch();

	int32 Moved = 0;
	for (int32 Index = FMath::Max(0, FirstIndex); Index < Slots.Num(); ++Index)
	{
		Moved += PushSlotInto(Index, *To);
	}

	To->EndBatch();

	if (Moved > 0)
	{
		BroadcastChanged();
	}

	return Moved;
}

void UInventoryComponent::ConfigureAsContainer(int32 NewSlotCount)
{
	// Aucune barre rapide : GetBackpackStartIndex() vaut alors 0, et la grille
	// affiche la totalite du conteneur au lieu d'en masquer les dix premieres
	// cases.
	HotbarSlotCount = 0;
	BonusSlotCount = 0;
	BackpackSlotCount = FMath::Max(0, NewSlotCount);
	SelectedHotbarIndex = 0;

	EnsureSlotCount();
}

void UInventoryComponent::BroadcastChanged()
{
	if (BatchDepth > 0)
	{
		bBatchDirty = true;
		return;
	}

	OnInventoryChanged.Broadcast();
}

void UInventoryComponent::BeginBatch()
{
	++BatchDepth;
}

void UInventoryComponent::EndBatch()
{
	BatchDepth = FMath::Max(0, BatchDepth - 1);
	if (BatchDepth > 0 || !bBatchDirty)
	{
		return;
	}

	bBatchDirty = false;
	OnInventoryChanged.Broadcast();
}

bool UInventoryComponent::SetBonusSlotCount(int32 NewBonusSlots)
{
	const int32 NewTotal = FMath::Max(0, HotbarSlotCount + BackpackSlotCount + FMath::Max(0, NewBonusSlots));

	// On refuse plutot que de detruire du butin en silence. C'est a l'appelant
	// (le code qui deséquipe le sac) de decider quoi faire : bloquer le retrait,
	// ou vider le surplus au sol avant de reessayer.
	if (GetUsedSlotCount() > NewTotal)
	{
		return false;
	}

	BonusSlotCount = FMath::Max(0, NewBonusSlots);

	// Compacter avant de tronquer : sans ca, un objet range dans un slot de
	// fin serait supprime alors qu'il reste de la place au debut.
	CompactSlots();
	Slots.SetNum(NewTotal);

	BroadcastChanged();
	return true;
}

void UInventoryComponent::CompactSlots()
{
	const int32 Start = GetBackpackStartIndex();
	const int32 Count = Slots.Num() - Start;
	if (Count <= 0)
	{
		return;
	}

	// On ne compacte QUE la portion sac. Compacter tout le tableau ferait
	// remonter des objets du sac dans la barre rapide sans que le joueur
	// l'ait demande -- et la troncature ne retire de toute facon que la fin.
	TArray<FInventorySlot> Backpack;
	Backpack.Append(Slots.GetData() + Start, Count);

	Backpack.StableSort([](const FInventorySlot& A, const FInventorySlot& B)
	{
		return !A.IsEmpty() && B.IsEmpty();
	});

	for (int32 Index = 0; Index < Count; ++Index)
	{
		Slots[Start + Index] = Backpack[Index];
	}
}
