
[/Script/CommonUI.CommonUISettings]
CommonButtonAcceptKeyHandling=TriggerClick

[ConsoleVariables]
CommonUI.CheckKeyboardFocusAndParentage=1
CommonUI.DisallowUserFocusedWidgetForPendingFocusRecipient=1
CommonUI.FallbackToDesiredOnAutoRestoreFailure=1

[/Script/EngineSettings.GeneralProjectSettings]
ProjectID=4774BE68499C24D0A70C6E87B49DA419
; Le titre affiche est ce que porte la barre de fenetre du jeu packagee. Il est
; independant du nom du module et de l'exe : on peut donc ecrire le nom commercial
; ("Emberwild", comme sur la fiche Steam) sans toucher au code.
ProjectName=Emberwild
ProjectDisplayedTitle=NSLOCTEXT("[/Script/EngineSettings]", "ProjectDisplayedTitle", "Emberwild")
CompanyName=Highland Game Studio
CompanyDistinguishedName=Highland Game Studio
Homepage="https://highlandgamesstudio.com/"
SupportContact="https://highlandgamesstudio.com/"

[/Script/DiscordRichPresence.DiscordRichPresenceSettings]
ClientId=1432045921620725933

; Sans cette liste le cooker embarque TOUTES les maps du dossier Content, donc
; les ~25 maps de demonstration de SoStylized : build enorme et cook interminable.
;
; MenuScene doit y figurer meme si c'est deja la GameDefaultMap, et GameScene
; SURTOUT : elle n'est referencee que par un TSoftObjectPtr (GameLevel sur
; BP_MainMenuPlayerController). Une reference soft n'est pas suivie par le
; cooker comme une reference dure -- sans cette ligne le build demarre sur le
; menu, on clique Jouer, et rien ne se charge.
[/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings]
+MapsToCook=(FilePath="/Game/Game/Maps/MenuScene")
+MapsToCook=(FilePath="/Game/Game/Maps/GameScene")
; Dev_Scene y figure parce que GameLevel peut pointer sur elle le temps d'un
; test : la map visee se choisit dans BP_MainMenuPlayerController, et toute map
; susceptible d'y atterrir doit etre listee ici. Les garder toutes les trois
; coute un peu de cook mais permet de basculer sans retoucher cette liste --
; l'oubli, lui, ne se voit qu'une fois le build chez le testeur.
+MapsToCook=(FilePath="/Game/Game/Maps/Dev/Dev_Scene")

; ==================================================================
; Videos de demarrage (logo moteur puis logo studio)
; ==================================================================
;
; Les entrees sont des noms de fichiers SANS extension, cherches dans
; Content/Movies/. Ce ne sont PAS des assets : le cooker ne les importe pas,
; il copie le dossier tel quel au staging (automatique, aucun reglage de
; packaging a ajouter -- sauf a cocher "Skip Movies", qui les supprimerait).
;
; L'ordre de cette liste EST l'ordre de lecture.
;
; bWaitForMoviesToComplete : sans lui, la video est coupee net des que la
; premiere map est prete. MenuScene se charge vite, donc le logo du studio
; serait ampute -- ou jamais vu.
;
; bMoviesAreSkippable : le passage se fait au CLIC SOURIS, pas au clavier
; (voir le commentaire d'UMoviePlayerSettings). Inutile de chercher pourquoi
; Echap ne fait rien.
;
; Piege qui coute une soiree : ces videos ne jouent JAMAIS en PIE. Il faut
; Play > Standalone Game, ou un build packagee -- meme logique que Steam.
[/Script/MoviePlayer.MoviePlayerSettings]
bWaitForMoviesToComplete=True
bMoviesAreSkippable=True
+StartupMovies=UnrealLogo
+StartupMovies=StudioLogo

[/Script/EmberWild.SurvivalAudioSettings]
MasterSoundClass=/Game/Game/Sounds/Mix/SC_Master.SC_Master
MusicSoundClass=/Game/Game/Sounds/Mix/SC_Music.SC_Music
EffectsSoundClass=/Game/Game/Sounds/Mix/SC_SFX.SC_SFX
UiSoundClass=/Game/Game/Sounds/Mix/SC_UI.SC_UI

