(Feat) Fix Fade Loading
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@@ -55,6 +55,15 @@ void AMainMenuPlayerController::BeginPlay()
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UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AMainMenuPlayerController : aucune AMenuCameraSpot active dans la map, le menu s'affichera sur la vue par defaut."));
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}
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// APRES SetViewTarget, jamais avant : les images de chauffe doivent etre
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// rendues depuis l'angle qu'on va reellement montrer, sinon elles raffinent
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// un decor qu'on ne verra pas. Le voile est deja noir, donc rien ne fuit.
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USurvivalGameInstance* SurvivalGameInstance = GetGameInstance<USurvivalGameInstance>();
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if (SurvivalGameInstance)
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{
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SurvivalGameInstance->ResumeWorldRendering();
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}
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if (MainMenuClass)
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{
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MainMenu = CreateWidget<UMainMenuWidget>(this, MainMenuClass);
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@@ -78,12 +87,31 @@ void AMainMenuPlayerController::BeginPlay()
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SetShowMouseCursor(true);
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ScreenFade->OnFadeFinished.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleFadeFinished);
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// Meme raison qu'en jeu : on laisse le decor rendre quelques images derriere
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// le voile noir avant de l'eclaircir, le temps que Nanite et les textures
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// virtuelles se raffinent. Sans ca on voit le terrain passer de sa version
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// grossiere a la vraie, et les modeles apparaitre un a un.
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if (SurvivalGameInstance)
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{
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SurvivalGameInstance->BeginSceneWarmup(
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FSimpleDelegate::CreateUObject(this, &AMainMenuPlayerController::StartOpeningFade));
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}
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else
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StartOpeningFade();
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}
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}
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void AMainMenuPlayerController::StartOpeningFade()
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{
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ScreenFade->FadeIn(OpeningFadeDuration);
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if (USessionSubsystem* Sessions = GetGameInstance() ? GetGameInstance()->GetSubsystem<USessionSubsystem>() : nullptr)
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{
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Sessions->OnHostFailed.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleHostFailed);
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Sessions->OnJoinFailed.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleJoinFailed);
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Sessions->OnTravelPending.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleTravelPending);
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// Revenir au menu depuis une partie laisse la session ouverte : elle
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// resterait annoncee a tes amis alors que plus personne n'est dedans.
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@@ -91,6 +119,14 @@ void AMainMenuPlayerController::BeginPlay()
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UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("AMainMenuPlayerController : service en ligne [%s]."), *Sessions->GetOnlineServiceName());
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}
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// On est arrive : le filet de secours reseau redevient actif pour la
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// prochaine partie. Sans cette remise a zero, un hote qui relance apres
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// avoir quitte ne serait plus jamais ramene au menu en cas de coupure.
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if (USurvivalGameInstance* SurvivalGameInstance = GetGameInstance<USurvivalGameInstance>())
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{
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SurvivalGameInstance->ClearReturnToMainMenu();
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}
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}
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AMenuCameraSpot* AMainMenuPlayerController::PickCameraSpot()
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@@ -185,6 +221,31 @@ void AMainMenuPlayerController::HandleHostFailed(FText Reason)
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UGameplayStatics::OpenLevelBySoftObjectPtr(this, GameLevel, /*bAbsolute=*/true, TEXT("listen"));
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}
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void AMainMenuPlayerController::HandleTravelPending()
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USessionSubsystem* Sessions = GetGameInstance() ? GetGameInstance()->GetSubsystem<USessionSubsystem>() : nullptr;
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if (!Sessions)
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{
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return;
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}
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// Le menu reste lisible pendant le fondu mais cesse de repondre : cliquer
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// Jouer alors qu'on part deja rejoindre un ami serait un piege.
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if (MainMenu)
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MainMenu->SetVisibility(ESlateVisibility::HitTestInvisible);
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}
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// Exactement la duree que le sous-systeme attend : fondre plus lentement
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// laisserait voyager avant que l'ecran soit noir, plus vite laisserait un
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// ecran noir immobile.
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ScreenFade->FadeOut(Sessions->GetTravelFadeDuration());
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// PendingAction reste a None VOLONTAIREMENT : ce n'est pas nous qui
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// chargerons la map, c'est le sous-systeme. HandleFadeFinished doit donc ne
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// rien faire quand ce fondu-la se termine.
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}
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void AMainMenuPlayerController::HandleJoinFailed(FText Reason)
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UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("AMainMenuPlayerController : connexion impossible -- %s"), *Reason.ToString());
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