(Feat) Add MainMenu
This commit is contained in:
@@ -89,10 +89,23 @@ public:
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Camera")
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void AddCameraPunch(float Strength);
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/**
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* Recopie les reglages du joueur dans le pawn.
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*
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* Appelee au BeginPlay ET a chaque fois que USurvivalUserSettings diffuse :
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* apres un respawn le pawn est un NOUVEL acteur, une valeur poussee une
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* seule fois serait perdue avec le cadavre. UFUNCTION obligatoire, c'est ce
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* qui permet le AddDynamic sur le delegue.
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*/
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UFUNCTION()
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void ApplyUserSettings();
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protected:
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// Called when the game starts or when spawned
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virtual void BeginPlay() override;
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virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
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||||
// Appelés par le CharacterMovement quand la capsule change de taille (accroupi)
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virtual void OnStartCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust) override;
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||||
virtual void OnEndCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust) override;
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||||
@@ -209,6 +222,10 @@ protected:
|
||||
/**
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||||
* Sensibilité horizontale : degrés de rotation par unité de souris.
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* 1.0 = brut (beaucoup trop rapide), ~0.4 est un bon point de départ.
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*
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||||
* ATTENTION : ces trois valeurs, comme BaseFOV, sont ECRASEES au BeginPlay
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||||
* par USurvivalUserSettings. Elles ne servent plus que de repli si l'objet
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||||
* de réglages est absent ; pour changer la sensibilité, passe par le menu.
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||||
*/
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||||
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera", meta = (ClampMin = "0.01"))
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||||
float LookSensitivityX = 0.4f;
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@@ -344,6 +361,16 @@ protected:
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void StopCrouch();
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void Interact();
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||||
/**
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||||
* Relachement de la touche de sprint / d'accroupissement.
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*
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* Separes de StopSprint et StopCrouch, qui restent des ordres inconditionnels :
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* en mode bascule le relachement ne doit rien faire, alors que la mort ou
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||||
* l'ouverture de l'inventaire doivent bel et bien couper le sprint.
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*/
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void HandleSprintReleased();
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void HandleCrouchReleased();
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/**
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||||
* Clic gauche : agit avec l'objet actif de la barre rapide.
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||||
* Aujourd'hui seuls les consommables font quelque chose ; c'est ici que
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@@ -392,4 +419,15 @@ private:
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||||
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||||
/** Évite de spammer le log si IA_Look est mal configurée. */
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||||
bool bLoggedLookTypeWarning = false;
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||||
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||||
// ------------------------------------------------------------------
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||||
// Copies locales des réglages joueur, rafraîchies par ApplyUserSettings
|
||||
// ------------------------------------------------------------------
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||||
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||||
/** 0 = caméra parfaitement fixe, 1 = amplitude d'origine. */
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||||
float CameraShakeMultiplier = 1.f;
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||||
bool bSprintToggleMode = false;
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||||
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||||
bool bCrouchToggleMode = false;
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};
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||||
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||||
@@ -6,12 +6,15 @@
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||||
#include "GameFramework/PlayerController.h"
|
||||
#include "FpsPlayerController.generated.h"
|
||||
|
||||
class UConfirmDialogWidget;
|
||||
class UHotbarWidget;
|
||||
class UInputAction;
|
||||
class UInventoryComponent;
|
||||
class UInteractionPromptWidget;
|
||||
class UInventoryWidget;
|
||||
class UPauseMenuWidget;
|
||||
class UScreenFadeComponent;
|
||||
class USettingsMenuWidget;
|
||||
class USurvivalStatsWidget;
|
||||
class UUserWidget;
|
||||
struct FInputActionValue;
|
||||
@@ -36,6 +39,21 @@ public:
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI")
|
||||
bool IsInventoryOpen() const { return bInventoryOpen; }
|
||||
|
||||
/** Ferme le menu de pause et relance le monde. */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Pause")
|
||||
void ResumeGame();
|
||||
|
||||
/** Ouvre la demande de confirmation. Ne quitte rien par elle-meme. */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Pause")
|
||||
void RequestQuitToMainMenu();
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI|Pause")
|
||||
bool IsPauseMenuOpen() const { return bPauseMenuOpen; }
|
||||
|
||||
/** Ouvre l'ecran de reglages par-dessus le menu de pause. */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Reglages")
|
||||
void OpenSettings();
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
virtual void BeginPlay() override;
|
||||
virtual void OnPossess(APawn* InPawn) override;
|
||||
@@ -105,6 +123,17 @@ protected:
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
|
||||
TObjectPtr<UInputAction> HotbarScrollAction;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Echap : ferme l'inventaire s'il est ouvert, sinon bascule la pause.
|
||||
*
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||||
* ATTENTION : coche "Trigger When Paused" sur l'asset IA_Pause. Un jeu en
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||||
* pause ne fait plus qu'un tick reduit ou seules les actions portant ce
|
||||
* drapeau sont evaluees -- sans lui, on peut mettre en pause mais plus
|
||||
* jamais en sortir au clavier.
|
||||
*/
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
|
||||
TObjectPtr<UInputAction> PauseAction;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Viseur, affiche en permanence. Widget separe du prompt : ce dernier se
|
||||
* met en Collapsed des qu'on ne vise plus rien, et emporterait le viseur
|
||||
@@ -129,6 +158,42 @@ protected:
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
|
||||
TSubclassOf<USurvivalStatsWidget> SurvivalStatsClass;
|
||||
|
||||
/** Ton WBP_PauseMenu. */
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
|
||||
TSubclassOf<UPauseMenuWidget> PauseMenuClass;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Ton WBP_ConfirmDialog, le meme que celui du menu principal. Laisse-le
|
||||
* assigne : sans lui on retourne au menu sans rien demander, et la partie
|
||||
* est perdue sur un clic.
|
||||
*/
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
|
||||
TSubclassOf<UConfirmDialogWidget> QuitToMenuDialogClass;
|
||||
|
||||
/** La question posee avant d'abandonner la partie. */
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
|
||||
FText QuitToMenuMessage;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Ton WBP_Settings, le meme que celui du menu principal. C'est tout
|
||||
* l'interet de son delegue OnCloseRequested : l'ecran ignore qui l'ouvre.
|
||||
*/
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Reglages")
|
||||
TSubclassOf<USettingsMenuWidget> SettingsMenuClass;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Ta map de menu principal.
|
||||
*
|
||||
* TSoftObjectPtr comme dans AMainMenuPlayerController : une reference dure
|
||||
* ferait charger la map du menu en meme temps que celle du jeu.
|
||||
*/
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
|
||||
TSoftObjectPtr<UWorld> MainMenuLevel;
|
||||
|
||||
/** Fondu au noir avant de rendre la main au menu principal. */
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
|
||||
float QuitToMenuFadeDuration = 1.f;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
|
||||
TObjectPtr<UUserWidget> Crosshair;
|
||||
|
||||
@@ -144,9 +209,43 @@ protected:
|
||||
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
|
||||
TObjectPtr<USurvivalStatsWidget> SurvivalStatsWidget;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
|
||||
TObjectPtr<UPauseMenuWidget> PauseMenu;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
|
||||
TObjectPtr<UConfirmDialogWidget> QuitToMenuDialog;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Reglages")
|
||||
TObjectPtr<USettingsMenuWidget> SettingsMenu;
|
||||
|
||||
private:
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||||
void CreateHudWidgets();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Echap. Une seule touche pour trois usages, d'ou une priorite explicite :
|
||||
* boite de confirmation, puis inventaire, puis pause. Sans cet ordre on se
|
||||
* retrouve avec l'inventaire et la pause ouverts en meme temps.
|
||||
*/
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||||
void HandlePauseInput();
|
||||
|
||||
void OpenPauseMenu();
|
||||
|
||||
/** Oui : fondu au noir, puis retour au menu principal. */
|
||||
UFUNCTION()
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||||
void HandleQuitToMenuConfirmed();
|
||||
|
||||
/** Non : on referme la boite et on rend la main au menu de pause. */
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleQuitToMenuCancelled();
|
||||
|
||||
/** Le fondu est termine : on charge la map du menu, si c'est ce qu'on attendait. */
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleFadeFinished();
|
||||
|
||||
/** L'ecran de reglages demande a se fermer : on rend la main au menu de pause. */
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleSettingsCloseRequested();
|
||||
|
||||
/** Jette la pile survolee dans la grille, si l'inventaire est ouvert. */
|
||||
void DropHoveredItem();
|
||||
|
||||
@@ -166,4 +265,18 @@ private:
|
||||
FTimerHandle RespawnTimerHandle;
|
||||
|
||||
bool bInventoryOpen = false;
|
||||
|
||||
bool bPauseMenuOpen = false;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* La boite de confirmation avale Echap elle-meme quand elle a le focus,
|
||||
* mais un clic ailleurs le lui retire : sans ce booleen, Echap refermerait
|
||||
* alors le menu de pause en laissant la question affichee dans le vide.
|
||||
*/
|
||||
bool bQuitToMenuDialogOpen = false;
|
||||
|
||||
bool bSettingsOpen = false;
|
||||
|
||||
/** Distingue le fondu de sortie de tous les autres dans HandleFadeFinished. */
|
||||
bool bQuittingToMainMenu = false;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -10,6 +10,7 @@ class AMenuCameraSpot;
|
||||
class UConfirmDialogWidget;
|
||||
class UMainMenuWidget;
|
||||
class UScreenFadeComponent;
|
||||
class USettingsMenuWidget;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Ce qu'on fait une fois l'ecran devenu noir.
|
||||
@@ -45,6 +46,10 @@ public:
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
|
||||
void QuitGame();
|
||||
|
||||
/** Ouvre l'ecran de reglages par-dessus le menu. */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
|
||||
void OpenSettings();
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
virtual void BeginPlay() override;
|
||||
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
|
||||
@@ -75,6 +80,10 @@ protected:
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
|
||||
FText QuitDialogMessage;
|
||||
|
||||
/** Ton WBP_Settings, exactement le meme que celui du menu de pause. */
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
|
||||
TSubclassOf<USettingsMenuWidget> SettingsMenuClass;
|
||||
|
||||
/** Fondu d'arrivee sur le menu, au lancement du jeu. */
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu", meta = (ClampMin = "0.1"))
|
||||
float OpeningFadeDuration = 1.5f;
|
||||
@@ -93,6 +102,9 @@ protected:
|
||||
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
|
||||
TObjectPtr<UConfirmDialogWidget> QuitDialog;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
|
||||
TObjectPtr<USettingsMenuWidget> SettingsMenu;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
/** Tire un angle de vue au hasard, en evitant celui du dernier passage. */
|
||||
AMenuCameraSpot* PickCameraSpot();
|
||||
@@ -109,6 +121,10 @@ private:
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleQuitCancelled();
|
||||
|
||||
/** L'ecran de reglages demande a se fermer : on rend la main au menu. */
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleSettingsCloseRequested();
|
||||
|
||||
/** Ferme le jeu sans rien demander. */
|
||||
void CloseGame();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -35,6 +35,10 @@ protected:
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<UButton> QuitButton;
|
||||
|
||||
/** BindWidgetOptional : un WBP_MainMenu sans bouton Reglages reste valide. */
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
|
||||
TObjectPtr<UButton> SettingsButton;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Coop a venir. BindWidgetOptional et non BindWidget : tu peux dessiner ton
|
||||
* WBP_MainMenu sans eux aujourd'hui, le Blueprint compilera quand meme.
|
||||
@@ -52,4 +56,7 @@ private:
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleQuitClicked();
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleSettingsClicked();
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,57 @@
|
||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Blueprint/UserWidget.h"
|
||||
#include "PauseMenuWidget.generated.h"
|
||||
|
||||
class UButton;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le menu de pause : trois boutons par-dessus la partie figee.
|
||||
*
|
||||
* Comme UMainMenuWidget, il ne decide de rien -- il appelle
|
||||
* AFpsPlayerController. Mettre SetPause ou OpenLevel ici serait doublement
|
||||
* faux : un widget n'existe que sur la machine du joueur local, et la mise en
|
||||
* pause appartient a l'autorite.
|
||||
*
|
||||
* Classe Abstract : on cree un WBP_PauseMenu qui en herite.
|
||||
*/
|
||||
UCLASS(Abstract)
|
||||
class SURVIVAL_PROJET_API UPauseMenuWidget : public UUserWidget
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
virtual void NativeConstruct() override;
|
||||
virtual void NativeDestruct() override;
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
/** Reprend la partie. Nomme exactement "ResumeButton" dans le WBP. */
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<UButton> ResumeButton;
|
||||
|
||||
/** Retour au menu principal, apres confirmation. */
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<UButton> QuitToMenuButton;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* BindWidgetOptional : un WBP_PauseMenu sans bouton Reglages reste valide.
|
||||
*
|
||||
* Pas de bouton "Quitter le jeu" ici, volontairement : la sortie se fait
|
||||
* depuis le menu principal, ou l'on repasse de toute facon.
|
||||
*/
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
|
||||
TObjectPtr<UButton> SettingsButton;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleResumeClicked();
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleSettingsClicked();
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleQuitToMenuClicked();
|
||||
};
|
||||
@@ -0,0 +1,127 @@
|
||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Blueprint/UserWidget.h"
|
||||
#include "SettingRowWidget.generated.h"
|
||||
|
||||
class UButton;
|
||||
class UProgressBar;
|
||||
class UTextBlock;
|
||||
|
||||
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnSettingRowIndexChanged, int32, NewIndex);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Une ligne de reglage : un libelle, une fleche gauche, une valeur, une fleche
|
||||
* droite, et une barre de remplissage optionnelle derriere la valeur.
|
||||
*
|
||||
* TOUT reglage est ramene a un index dans une liste de paliers, y compris les
|
||||
* nombres : "Champ de vision, 70 a 120 par pas de 5" devient un index de 0 a 10.
|
||||
* La ligne ne connait donc jamais que CurrentIndex et StepCount, et c'est ce qui
|
||||
* permet de n'avoir qu'UN SEUL WBP a dessiner pour tout le menu, qu'il s'agisse
|
||||
* d'un choix (Maintien / Bascule) ou d'une valeur continue.
|
||||
*
|
||||
* Elle ne sait pas ce qu'elle regle : elle previent via OnIndexChanged, et c'est
|
||||
* l'onglet qui traduit l'index en appel sur USurvivalUserSettings. Meme principe
|
||||
* que UConfirmDialogWidget, qui ignore ce qu'il confirme.
|
||||
*
|
||||
* Classe Abstract : on cree un WBP_SettingRow qui en herite.
|
||||
*/
|
||||
UCLASS(Abstract)
|
||||
class SURVIVAL_PROJET_API USettingRowWidget : public UUserWidget
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
virtual void NativeOnInitialized() override;
|
||||
|
||||
/** Previent d'un changement venant du joueur, jamais d'un rafraichissement. */
|
||||
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Reglages")
|
||||
FOnSettingRowIndexChanged OnIndexChanged;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Mode choix : la valeur affichee est prise telle quelle dans Options.
|
||||
* Sert aussi bien a un oui/non qu'a une liste de qualites.
|
||||
*/
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
|
||||
void SetupAsChoice(const FText& Label, const TArray<FText>& Options, int32 Index);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Mode nombre : la valeur affichee est calculee a partir de l'index.
|
||||
* Suffix sert aux unites ("%", "°") et peut rester vide.
|
||||
*/
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
|
||||
void SetupAsNumber(const FText& Label, float Min, float Max, float Step, float Value, const FText& Suffix);
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages")
|
||||
int32 GetIndex() const { return CurrentIndex; }
|
||||
|
||||
/** Reconvertit l'index en valeur reelle. Sans objet en mode choix. */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages")
|
||||
float GetNumericValue() const;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Repositionne la ligne sans rien diffuser.
|
||||
*
|
||||
* A utiliser pour tout rafraichissement venant des reglages : diffuser ici
|
||||
* ferait boucler l'onglet sur lui-meme (il reecrit le reglage, qui rafraichit
|
||||
* la ligne, qui rediffuse...).
|
||||
*/
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
|
||||
void SetIndexSilently(int32 NewIndex);
|
||||
|
||||
/** Repositionne la ligne sur une valeur reelle, sans rien diffuser. */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
|
||||
void SetNumericValueSilently(float Value);
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<UTextBlock> LabelText;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<UTextBlock> ValueText;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<UButton> LeftArrowButton;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<UButton> RightArrowButton;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Facultative : une ligne de choix (Maintien / Bascule) n'a rien a remplir.
|
||||
* Volontairement une ProgressBar et non un Slider : la barre montre ou l'on
|
||||
* en est, ce sont les fleches qui reglent. Un slider glissable produirait des
|
||||
* valeurs entre deux paliers que le setter refuserait ensuite.
|
||||
*/
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
|
||||
TObjectPtr<UProgressBar> ValueBar;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleLeftClicked();
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleRightClicked();
|
||||
|
||||
/** Deplace l'index de Delta paliers et diffuse, si le mouvement est possible. */
|
||||
void StepIndex(int32 Delta);
|
||||
|
||||
/** Reecrit le texte, la barre et l'etat des deux fleches. */
|
||||
void Refresh();
|
||||
|
||||
/** Vide en mode nombre. */
|
||||
TArray<FText> ChoiceLabels;
|
||||
|
||||
FText NumericSuffix;
|
||||
|
||||
float NumericMin = 0.f;
|
||||
float NumericStep = 1.f;
|
||||
|
||||
int32 CurrentIndex = 0;
|
||||
|
||||
/** Nombre de paliers, donc d'index valides. Toujours au moins 1. */
|
||||
int32 StepCount = 1;
|
||||
|
||||
bool bNumeric = false;
|
||||
};
|
||||
@@ -0,0 +1,89 @@
|
||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "SettingsTabWidget.h"
|
||||
#include "SettingsGameplayWidget.generated.h"
|
||||
|
||||
class USettingRowWidget;
|
||||
class USurvivalUserSettings;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* L'onglet "Jeu & Controles".
|
||||
*
|
||||
* Il ne stocke rien : chaque ligne ecrit directement dans USurvivalUserSettings,
|
||||
* qui diffuse au pawn dans la foulee. C'est ce qui rend l'effet immediat sans
|
||||
* bouton "Appliquer".
|
||||
*
|
||||
* Classe Abstract : on cree un WBP_SettingsGameplay qui en herite, avec un
|
||||
* WBP_SettingRow par ligne, nomme exactement comme le BindWidget correspondant.
|
||||
*/
|
||||
UCLASS(Abstract)
|
||||
class SURVIVAL_PROJET_API USettingsGameplayWidget : public USettingsTabWidget
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
virtual void NativeConstruct() override;
|
||||
|
||||
virtual void RefreshFromSettings() override;
|
||||
virtual void ResetToDefaults() override;
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<USettingRowWidget> SensitivityRow;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<USettingRowWidget> SeparateVerticalRow;
|
||||
|
||||
/** Masquee tant que la sensibilite verticale n'est pas separee. */
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<USettingRowWidget> SensitivityVerticalRow;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<USettingRowWidget> InvertLookRow;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<USettingRowWidget> FieldOfViewRow;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<USettingRowWidget> CameraShakeRow;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<USettingRowWidget> SprintModeRow;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<USettingRowWidget> CrouchModeRow;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleSensitivityChanged(int32 NewIndex);
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleSeparateVerticalChanged(int32 NewIndex);
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleSensitivityVerticalChanged(int32 NewIndex);
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleInvertLookChanged(int32 NewIndex);
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleFieldOfViewChanged(int32 NewIndex);
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleCameraShakeChanged(int32 NewIndex);
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleSprintModeChanged(int32 NewIndex);
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleCrouchModeChanged(int32 NewIndex);
|
||||
|
||||
/** Ecrit puis diffuse. Tous les handlers finissent ici. */
|
||||
void PushToPawn(USurvivalUserSettings* Settings);
|
||||
|
||||
/** Affiche ou masque la ligne de sensibilite verticale. */
|
||||
void UpdateVerticalRowVisibility(bool bSeparate);
|
||||
};
|
||||
@@ -0,0 +1,135 @@
|
||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Blueprint/UserWidget.h"
|
||||
#include "SettingsMenuWidget.generated.h"
|
||||
|
||||
class UButton;
|
||||
class UConfirmDialogWidget;
|
||||
class USettingsTabWidget;
|
||||
class UWidgetSwitcher;
|
||||
|
||||
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnSettingsCloseRequested);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* L'ecran de reglages : une barre d'onglets, un WidgetSwitcher, Retour et
|
||||
* Reinitialiser.
|
||||
*
|
||||
* Il ne sait PAS qui l'a ouvert. Il demande a se fermer via OnCloseRequested et
|
||||
* c'est l'appelant -- menu principal ou menu de pause -- qui decide de ce que
|
||||
* "Retour" veut dire. Sans ca il faudrait un ecran par contexte.
|
||||
*
|
||||
* Il ne connait pas davantage le contenu de ses onglets : il appelle
|
||||
* RefreshFromSettings et ResetToDefaults sur USettingsTabWidget. Ajouter
|
||||
* l'onglet Graphismes ne demandera aucune ligne ici.
|
||||
*
|
||||
* Classe Abstract : on cree un WBP_Settings qui en herite.
|
||||
*/
|
||||
UCLASS(Abstract)
|
||||
class SURVIVAL_PROJET_API USettingsMenuWidget : public UUserWidget
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
USettingsMenuWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
|
||||
|
||||
virtual void NativeConstruct() override;
|
||||
virtual void NativeDestruct() override;
|
||||
virtual FReply NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const FKeyEvent& InKeyEvent) override;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Reglages")
|
||||
FOnSettingsCloseRequested OnCloseRequested;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Affiche l'ecran, rafraichit l'onglet visible et prend le focus clavier.
|
||||
*
|
||||
* Passe par ici et jamais par SetVisibility : sans le focus, Echap ne
|
||||
* refermerait pas l'ecran.
|
||||
*/
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
|
||||
void Open();
|
||||
|
||||
/** Masque l'ecran et ecrit le fichier de reglages. */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
|
||||
void Close();
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<UWidgetSwitcher> TabSwitcher;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<UButton> BackButton;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
|
||||
TObjectPtr<UButton> ResetButton;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Les onglets a venir. Grises automatiquement tant que le WidgetSwitcher ne
|
||||
* contient pas la page correspondante -- meme principe que les boutons de
|
||||
* coop du menu principal : ils annoncent la couleur sans mener nulle part.
|
||||
*/
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
|
||||
TObjectPtr<UButton> GameplayTabButton;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
|
||||
TObjectPtr<UButton> DisplayTabButton;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
|
||||
TObjectPtr<UButton> GraphicsTabButton;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
|
||||
TObjectPtr<UButton> AudioTabButton;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Boite de confirmation POSEE DANS le WBP_Settings, et non ajoutee au
|
||||
* viewport : elle se retrouve ainsi naturellement au-dessus de l'ecran de
|
||||
* reglages, sans avoir a lui trouver un ZOrder qui n'entre en conflit ni
|
||||
* avec le menu de pause ni avec la boite d'abandon de partie.
|
||||
*
|
||||
* Absente, "Reinitialiser" agit sans rien demander.
|
||||
*/
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
|
||||
TObjectPtr<UConfirmDialogWidget> ResetDialog;
|
||||
|
||||
/** La question posee avant de reinitialiser l'onglet visible. */
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Reglages")
|
||||
FText ResetDialogMessage;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleBackClicked();
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleResetClicked();
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleResetConfirmed();
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleResetCancelled();
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleGameplayTabClicked();
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleDisplayTabClicked();
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleGraphicsTabClicked();
|
||||
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleAudioTabClicked();
|
||||
|
||||
/** Change de page et rafraichit la nouvelle. Ignore un index inexistant. */
|
||||
void ShowTab(int32 Index);
|
||||
|
||||
/** La page actuellement affichee, ou nullptr si le switcher est vide. */
|
||||
USettingsTabWidget* GetActiveTab() const;
|
||||
|
||||
/** Grise les boutons dont la page n'existe pas encore. */
|
||||
void UpdateTabButtonStates();
|
||||
|
||||
bool bResetDialogOpen = false;
|
||||
};
|
||||
@@ -0,0 +1,27 @@
|
||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Blueprint/UserWidget.h"
|
||||
#include "SettingsTabWidget.generated.h"
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Base commune a tous les onglets de reglages.
|
||||
*
|
||||
* Deux verbes, rien de plus : l'ecran parent rafraichit ou reinitialise l'onglet
|
||||
* visible sans jamais savoir ce qu'il contient. Ajouter l'onglet Graphismes plus
|
||||
* tard ne demandera donc aucune ligne dans USettingsMenuWidget.
|
||||
*/
|
||||
UCLASS(Abstract)
|
||||
class SURVIVAL_PROJET_API USettingsTabWidget : public UUserWidget
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
/** Relit les reglages et repositionne les lignes, sans rien diffuser. */
|
||||
virtual void RefreshFromSettings() {}
|
||||
|
||||
/** Remet a l'usine les seuls reglages de cet onglet, puis se rafraichit. */
|
||||
virtual void ResetToDefaults() {}
|
||||
};
|
||||
@@ -24,6 +24,8 @@ class SURVIVAL_PROJET_API USurvivalGameInstance : public UGameInstance
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
virtual void Init() override;
|
||||
|
||||
/** Nom de la derniere camera de menu utilisee. NAME_None au premier lancement. */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Menu")
|
||||
FName GetLastMenuCameraName() const { return LastMenuCameraName; }
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,198 @@
|
||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "GameFramework/GameUserSettings.h"
|
||||
#include "SurvivalUserSettings.generated.h"
|
||||
|
||||
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnSurvivalSettingsApplied);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Bornes et pas des reglages numeriques.
|
||||
*
|
||||
* Ici et pas dans le widget : c'est l'objet de reglages qui borne ses propres
|
||||
* valeurs, et l'ecran doit proposer exactement les memes paliers. Deux jeux de
|
||||
* constantes finiraient par diverger et le menu afficherait des valeurs que le
|
||||
* setter refuse.
|
||||
*/
|
||||
namespace SurvivalSettingsRange
|
||||
{
|
||||
constexpr float SensitivityMin = 5.f;
|
||||
constexpr float SensitivityMax = 100.f;
|
||||
constexpr float SensitivityStep = 5.f;
|
||||
|
||||
constexpr float FieldOfViewMin = 70.f;
|
||||
constexpr float FieldOfViewMax = 120.f;
|
||||
constexpr float FieldOfViewStep = 5.f;
|
||||
|
||||
constexpr float CameraShakeMin = 0.f;
|
||||
constexpr float CameraShakeMax = 100.f;
|
||||
constexpr float CameraShakeStep = 10.f;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Multiplicateurs reels correspondant aux extremites de l'echelle affichee.
|
||||
*
|
||||
* Le joueur regle un nombre de 5 a 100 parce que "0.4" ne veut rien dire ;
|
||||
* le pawn, lui, veut le multiplicateur. Le defaut de 35 retombe sur ~0.41,
|
||||
* soit la valeur qui etait codee en dur dans AFpsPlayer.
|
||||
*/
|
||||
constexpr float LookMultiplierAtMin = 0.05f;
|
||||
constexpr float LookMultiplierAtMax = 1.2f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Les reglages du joueur, et le seul endroit qui fasse autorite dessus.
|
||||
*
|
||||
* Sous-classe de UGameUserSettings et non un objet a nous : le moteur fournit
|
||||
* deja le singleton, sa persistance dans Saved/Config/Windows/GameUserSettings.ini
|
||||
* et tout le volet video (resolution, VSync, qualite). C'est l'equivalent d'un
|
||||
* PlayerPrefs + QualitySettings + Screen d'Unity reunis, sauf qu'il est deja
|
||||
* ecrit. On l'etend, on ne le remplace pas.
|
||||
*
|
||||
* Pour que le moteur instancie CETTE classe et pas la sienne, Config/DefaultEngine.ini
|
||||
* contient :
|
||||
* [/Script/Engine.Engine]
|
||||
* GameUserSettingsClassName=/Script/Survival_projet.SurvivalUserSettings
|
||||
*
|
||||
* Les UPROPERTY(config) sont lues et ecrites automatiquement : aucun code de
|
||||
* serialisation a maintenir.
|
||||
*/
|
||||
UCLASS()
|
||||
class SURVIVAL_PROJET_API USurvivalUserSettings : public UGameUserSettings
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
USurvivalUserSettings();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Le raccourci typé vers le singleton. GEngine->GetGameUserSettings()
|
||||
* renvoie la classe de base ; ce helper evite un cast a chaque appel.
|
||||
*/
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages", meta = (DisplayName = "Get Survival User Settings"))
|
||||
static USurvivalUserSettings* Get();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Previent tout le monde que les reglages de jeu ont change.
|
||||
*
|
||||
* Indispensable a cause du respawn : le pawn est un NOUVEL acteur a chaque
|
||||
* mort, et une valeur poussee une fois dans l'ancien serait perdue. Chaque
|
||||
* pawn lit les reglages a son BeginPlay et s'abonne ici pour la suite.
|
||||
*/
|
||||
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Reglages")
|
||||
FOnSurvivalSettingsApplied OnSurvivalSettingsApplied;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Diffuse les reglages de jeu, sans toucher au volet video.
|
||||
*
|
||||
* Distinct d'ApplyNonResolutionSettings, qui repousse aussi la qualite et la
|
||||
* limite de FPS : l'appeler a chaque clic de fleche sur la sensibilite
|
||||
* provoquerait un a-coup pour rien.
|
||||
*/
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
|
||||
void ApplySurvivalSettings();
|
||||
|
||||
/** Remet les seuls reglages de jeu a leur valeur d'usine. */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
|
||||
void SetSurvivalGameplayToDefaults();
|
||||
|
||||
virtual void SetToDefaults() override;
|
||||
virtual void ApplyNonResolutionSettings() override;
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------------
|
||||
// Valeurs pretes a l'emploi
|
||||
//
|
||||
// Le pawn ne doit jamais lire les champs bruts : ce sont des valeurs
|
||||
// d'affichage (5 a 100), pas des multiplicateurs.
|
||||
// ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
|
||||
float GetLookMultiplierX() const;
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
|
||||
float GetLookMultiplierY() const;
|
||||
|
||||
/** 0 = camera parfaitement fixe, 1 = amplitude d'origine. */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Jeu")
|
||||
float GetCameraShakeMultiplier() const;
|
||||
|
||||
// ------------------------------------------------------------------
|
||||
// Accesseurs bruts, pour l'ecran de reglages
|
||||
// ------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
|
||||
float GetLookSensitivity() const { return LookSensitivity; }
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
|
||||
void SetLookSensitivity(float Value);
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
|
||||
bool GetSeparateVerticalSensitivity() const { return bSeparateVerticalSensitivity; }
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
|
||||
void SetSeparateVerticalSensitivity(bool bValue);
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
|
||||
float GetLookSensitivityVertical() const { return LookSensitivityVertical; }
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
|
||||
void SetLookSensitivityVertical(float Value);
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
|
||||
bool GetInvertLookY() const { return bInvertLookY; }
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
|
||||
void SetInvertLookY(bool bValue);
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Jeu")
|
||||
float GetFieldOfView() const { return FieldOfView; }
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Jeu")
|
||||
void SetFieldOfView(float Value);
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Jeu")
|
||||
float GetCameraShakeScale() const { return CameraShakeScale; }
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Jeu")
|
||||
void SetCameraShakeScale(float Value);
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
|
||||
bool GetSprintToggle() const { return bSprintToggle; }
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
|
||||
void SetSprintToggle(bool bValue);
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Controles")
|
||||
bool GetCrouchToggle() const { return bCrouchToggle; }
|
||||
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
|
||||
void SetCrouchToggle(bool bValue);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
/** Echelle lisible (5 a 100), convertie a la lecture. Jamais brute. */
|
||||
UPROPERTY(config)
|
||||
float LookSensitivity;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(config)
|
||||
bool bSeparateVerticalSensitivity;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(config)
|
||||
float LookSensitivityVertical;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(config)
|
||||
bool bInvertLookY;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(config)
|
||||
float FieldOfView;
|
||||
|
||||
/** Pourcentage. A 0, plus aucun impact camera : pour le mal des transports. */
|
||||
UPROPERTY(config)
|
||||
float CameraShakeScale;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(config)
|
||||
bool bSprintToggle;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(config)
|
||||
bool bCrouchToggle;
|
||||
};
|
||||
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