(Feat) Add MainMenu

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@@ -89,10 +89,23 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Camera")
void AddCameraPunch(float Strength);
/**
* Recopie les reglages du joueur dans le pawn.
*
* Appelee au BeginPlay ET a chaque fois que USurvivalUserSettings diffuse :
* apres un respawn le pawn est un NOUVEL acteur, une valeur poussee une
* seule fois serait perdue avec le cadavre. UFUNCTION obligatoire, c'est ce
* qui permet le AddDynamic sur le delegue.
*/
UFUNCTION()
void ApplyUserSettings();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
// Appelés par le CharacterMovement quand la capsule change de taille (accroupi)
virtual void OnStartCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust) override;
virtual void OnEndCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust) override;
@@ -209,6 +222,10 @@ protected:
/**
* Sensibilité horizontale : degrés de rotation par unité de souris.
* 1.0 = brut (beaucoup trop rapide), ~0.4 est un bon point de départ.
*
* ATTENTION : ces trois valeurs, comme BaseFOV, sont ECRASEES au BeginPlay
* par USurvivalUserSettings. Elles ne servent plus que de repli si l'objet
* de réglages est absent ; pour changer la sensibilité, passe par le menu.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera", meta = (ClampMin = "0.01"))
float LookSensitivityX = 0.4f;
@@ -344,6 +361,16 @@ protected:
void StopCrouch();
void Interact();
/**
* Relachement de la touche de sprint / d'accroupissement.
*
* Separes de StopSprint et StopCrouch, qui restent des ordres inconditionnels :
* en mode bascule le relachement ne doit rien faire, alors que la mort ou
* l'ouverture de l'inventaire doivent bel et bien couper le sprint.
*/
void HandleSprintReleased();
void HandleCrouchReleased();
/**
* Clic gauche : agit avec l'objet actif de la barre rapide.
* Aujourd'hui seuls les consommables font quelque chose ; c'est ici que
@@ -392,4 +419,15 @@ private:
/** Évite de spammer le log si IA_Look est mal configurée. */
bool bLoggedLookTypeWarning = false;
// ------------------------------------------------------------------
// Copies locales des réglages joueur, rafraîchies par ApplyUserSettings
// ------------------------------------------------------------------
/** 0 = caméra parfaitement fixe, 1 = amplitude d'origine. */
float CameraShakeMultiplier = 1.f;
bool bSprintToggleMode = false;
bool bCrouchToggleMode = false;
};