(Feat) Add MainMenu
This commit is contained in:
@@ -89,10 +89,23 @@ public:
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Camera")
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void AddCameraPunch(float Strength);
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/**
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* Recopie les reglages du joueur dans le pawn.
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*
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* Appelee au BeginPlay ET a chaque fois que USurvivalUserSettings diffuse :
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* apres un respawn le pawn est un NOUVEL acteur, une valeur poussee une
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* seule fois serait perdue avec le cadavre. UFUNCTION obligatoire, c'est ce
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* qui permet le AddDynamic sur le delegue.
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*/
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UFUNCTION()
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void ApplyUserSettings();
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protected:
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// Called when the game starts or when spawned
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virtual void BeginPlay() override;
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virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
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// Appelés par le CharacterMovement quand la capsule change de taille (accroupi)
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virtual void OnStartCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust) override;
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virtual void OnEndCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust) override;
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@@ -209,6 +222,10 @@ protected:
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/**
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* Sensibilité horizontale : degrés de rotation par unité de souris.
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* 1.0 = brut (beaucoup trop rapide), ~0.4 est un bon point de départ.
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*
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* ATTENTION : ces trois valeurs, comme BaseFOV, sont ECRASEES au BeginPlay
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* par USurvivalUserSettings. Elles ne servent plus que de repli si l'objet
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* de réglages est absent ; pour changer la sensibilité, passe par le menu.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Camera", meta = (ClampMin = "0.01"))
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float LookSensitivityX = 0.4f;
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@@ -344,6 +361,16 @@ protected:
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void StopCrouch();
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void Interact();
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/**
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* Relachement de la touche de sprint / d'accroupissement.
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*
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* Separes de StopSprint et StopCrouch, qui restent des ordres inconditionnels :
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* en mode bascule le relachement ne doit rien faire, alors que la mort ou
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* l'ouverture de l'inventaire doivent bel et bien couper le sprint.
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*/
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void HandleSprintReleased();
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void HandleCrouchReleased();
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/**
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* Clic gauche : agit avec l'objet actif de la barre rapide.
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* Aujourd'hui seuls les consommables font quelque chose ; c'est ici que
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@@ -392,4 +419,15 @@ private:
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/** Évite de spammer le log si IA_Look est mal configurée. */
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bool bLoggedLookTypeWarning = false;
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// Copies locales des réglages joueur, rafraîchies par ApplyUserSettings
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// ------------------------------------------------------------------
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/** 0 = caméra parfaitement fixe, 1 = amplitude d'origine. */
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float CameraShakeMultiplier = 1.f;
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bool bSprintToggleMode = false;
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bool bCrouchToggleMode = false;
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};
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Reference in New Issue
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