(Feat) Add MainMenu

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@@ -6,12 +6,15 @@
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "FpsPlayerController.generated.h"
class UConfirmDialogWidget;
class UHotbarWidget;
class UInputAction;
class UInventoryComponent;
class UInteractionPromptWidget;
class UInventoryWidget;
class UPauseMenuWidget;
class UScreenFadeComponent;
class USettingsMenuWidget;
class USurvivalStatsWidget;
class UUserWidget;
struct FInputActionValue;
@@ -36,6 +39,21 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI")
bool IsInventoryOpen() const { return bInventoryOpen; }
/** Ferme le menu de pause et relance le monde. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Pause")
void ResumeGame();
/** Ouvre la demande de confirmation. Ne quitte rien par elle-meme. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Pause")
void RequestQuitToMainMenu();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI|Pause")
bool IsPauseMenuOpen() const { return bPauseMenuOpen; }
/** Ouvre l'ecran de reglages par-dessus le menu de pause. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Reglages")
void OpenSettings();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void OnPossess(APawn* InPawn) override;
@@ -105,6 +123,17 @@ protected:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> HotbarScrollAction;
/**
* Echap : ferme l'inventaire s'il est ouvert, sinon bascule la pause.
*
* ATTENTION : coche "Trigger When Paused" sur l'asset IA_Pause. Un jeu en
* pause ne fait plus qu'un tick reduit ou seules les actions portant ce
* drapeau sont evaluees -- sans lui, on peut mettre en pause mais plus
* jamais en sortir au clavier.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TObjectPtr<UInputAction> PauseAction;
/**
* Viseur, affiche en permanence. Widget separe du prompt : ce dernier se
* met en Collapsed des qu'on ne vise plus rien, et emporterait le viseur
@@ -129,6 +158,42 @@ protected:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<USurvivalStatsWidget> SurvivalStatsClass;
/** Ton WBP_PauseMenu. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
TSubclassOf<UPauseMenuWidget> PauseMenuClass;
/**
* Ton WBP_ConfirmDialog, le meme que celui du menu principal. Laisse-le
* assigne : sans lui on retourne au menu sans rien demander, et la partie
* est perdue sur un clic.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
TSubclassOf<UConfirmDialogWidget> QuitToMenuDialogClass;
/** La question posee avant d'abandonner la partie. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
FText QuitToMenuMessage;
/**
* Ton WBP_Settings, le meme que celui du menu principal. C'est tout
* l'interet de son delegue OnCloseRequested : l'ecran ignore qui l'ouvre.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Reglages")
TSubclassOf<USettingsMenuWidget> SettingsMenuClass;
/**
* Ta map de menu principal.
*
* TSoftObjectPtr comme dans AMainMenuPlayerController : une reference dure
* ferait charger la map du menu en meme temps que celle du jeu.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
TSoftObjectPtr<UWorld> MainMenuLevel;
/** Fondu au noir avant de rendre la main au menu principal. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float QuitToMenuFadeDuration = 1.f;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<UUserWidget> Crosshair;
@@ -144,9 +209,43 @@ protected:
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TObjectPtr<USurvivalStatsWidget> SurvivalStatsWidget;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
TObjectPtr<UPauseMenuWidget> PauseMenu;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
TObjectPtr<UConfirmDialogWidget> QuitToMenuDialog;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Reglages")
TObjectPtr<USettingsMenuWidget> SettingsMenu;
private:
void CreateHudWidgets();
/**
* Echap. Une seule touche pour trois usages, d'ou une priorite explicite :
* boite de confirmation, puis inventaire, puis pause. Sans cet ordre on se
* retrouve avec l'inventaire et la pause ouverts en meme temps.
*/
void HandlePauseInput();
void OpenPauseMenu();
/** Oui : fondu au noir, puis retour au menu principal. */
UFUNCTION()
void HandleQuitToMenuConfirmed();
/** Non : on referme la boite et on rend la main au menu de pause. */
UFUNCTION()
void HandleQuitToMenuCancelled();
/** Le fondu est termine : on charge la map du menu, si c'est ce qu'on attendait. */
UFUNCTION()
void HandleFadeFinished();
/** L'ecran de reglages demande a se fermer : on rend la main au menu de pause. */
UFUNCTION()
void HandleSettingsCloseRequested();
/** Jette la pile survolee dans la grille, si l'inventaire est ouvert. */
void DropHoveredItem();
@@ -166,4 +265,18 @@ private:
FTimerHandle RespawnTimerHandle;
bool bInventoryOpen = false;
bool bPauseMenuOpen = false;
/**
* La boite de confirmation avale Echap elle-meme quand elle a le focus,
* mais un clic ailleurs le lui retire : sans ce booleen, Echap refermerait
* alors le menu de pause en laissant la question affichee dans le vide.
*/
bool bQuitToMenuDialogOpen = false;
bool bSettingsOpen = false;
/** Distingue le fondu de sortie de tous les autres dans HandleFadeFinished. */
bool bQuittingToMainMenu = false;
};