(Feat) Add MainMenu

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@@ -10,6 +10,7 @@ class AMenuCameraSpot;
class UConfirmDialogWidget;
class UMainMenuWidget;
class UScreenFadeComponent;
class USettingsMenuWidget;
/**
* Ce qu'on fait une fois l'ecran devenu noir.
@@ -45,6 +46,10 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
void QuitGame();
/** Ouvre l'ecran de reglages par-dessus le menu. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
void OpenSettings();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
@@ -75,6 +80,10 @@ protected:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
FText QuitDialogMessage;
/** Ton WBP_Settings, exactement le meme que celui du menu de pause. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TSubclassOf<USettingsMenuWidget> SettingsMenuClass;
/** Fondu d'arrivee sur le menu, au lancement du jeu. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float OpeningFadeDuration = 1.5f;
@@ -93,6 +102,9 @@ protected:
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TObjectPtr<UConfirmDialogWidget> QuitDialog;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TObjectPtr<USettingsMenuWidget> SettingsMenu;
private:
/** Tire un angle de vue au hasard, en evitant celui du dernier passage. */
AMenuCameraSpot* PickCameraSpot();
@@ -109,6 +121,10 @@ private:
UFUNCTION()
void HandleQuitCancelled();
/** L'ecran de reglages demande a se fermer : on rend la main au menu. */
UFUNCTION()
void HandleSettingsCloseRequested();
/** Ferme le jeu sans rien demander. */
void CloseGame();