(Feat) Add Craft Systeme

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@@ -4,6 +4,7 @@
#include "FpsPlayer.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "Camera/CameraTypes.h"
#include "Components/CapsuleComponent.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "EnhancedInputComponent.h"
@@ -12,6 +13,7 @@
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "InputActionValue.h"
#include "CraftingComponent.h"
#include "InteractionComponent.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "ItemDataAsset.h"
@@ -19,6 +21,32 @@
#include "SurvivalStatsComponent.h"
#include "SurvivalUserSettings.h"
float FCameraSpring::Update(float Step, float Frequency, float Damping, float RampTime, float MaxOffset)
{
// L'impulsion n'est pas versee d'un coup : la vitesse passerait de 0 a
// plusieurs centaines d'unites par seconde en une frame, et cette
// discontinuite se lit comme un a-coup. On l'etale sur RampTime.
if (!FMath::IsNearlyZero(PendingImpulse))
{
const float ReleaseRatio = (RampTime > KINDA_SMALL_NUMBER)
? FMath::Clamp(Step / RampTime, 0.f, 1.f)
: 1.f;
const float Released = PendingImpulse * ReleaseRatio;
Velocity += Released;
PendingImpulse -= Released;
}
// Ressort amorti classique : acceleration = -k*x - c*v.
// On exprime k et c a partir d'une frequence et d'un taux d'amortissement,
// beaucoup plus parlants a regler qu'une raideur brute.
const float Omega = 2.f * PI * Frequency;
const float Acceleration = -(Omega * Omega * Offset) - (2.f * Damping * Omega * Velocity);
Velocity += Acceleration * Step;
Offset = FMath::Clamp(Offset + Velocity * Step, -MaxOffset, MaxOffset);
return Offset;
}
// Sets default values
AFpsPlayer::AFpsPlayer()
{
@@ -47,6 +75,7 @@ AFpsPlayer::AFpsPlayer()
InteractionComponent = CreateDefaultSubobject<UInteractionComponent>(TEXT("InteractionComponent"));
InventoryComponent = CreateDefaultSubobject<UInventoryComponent>(TEXT("InventoryComponent"));
CraftingComponent = CreateDefaultSubobject<UCraftingComponent>(TEXT("CraftingComponent"));
SurvivalStats = CreateDefaultSubobject<USurvivalStatsComponent>(TEXT("SurvivalStats"));
// En vue FPS on ne veut pas voir son propre corps (mesh 3e personne),
@@ -73,6 +102,10 @@ void AFpsPlayer::BeginPlay()
SurvivalStats->OnDied.AddDynamic(this, &AFpsPlayer::HandleDeath);
// Sans cet abonnement, un objet fabrique alors que l'inventaire est plein
// serait purement et simplement perdu.
CraftingComponent->OnCraftOverflow.AddDynamic(this, &AFpsPlayer::HandleCraftOverflow);
// Les reglages d'abord : le pawn est recree a chaque respawn et repart des
// valeurs de son CDO, il doit donc les relire lui-meme. L'abonnement couvre
// ensuite les changements faits en cours de partie depuis le menu de pause.
@@ -184,28 +217,14 @@ void AFpsPlayer::UpdateCameraEffects(float DeltaTime)
}
// ==================================================================
// 2. Ressort d'impact (saut, atterrissage, et tout AddCameraPunch)
// 2. Ressorts : impact (saut, atterrissage) et bascule de tete
// ==================================================================
// L'impulsion n'est pas versee d'un coup : la vitesse de la camera passerait
// de 0 a plusieurs centaines de cm/s en une frame, et cette discontinuite se
// lit comme un a-coup. On l'etale sur PunchImpulseRampTime.
if (!FMath::IsNearlyZero(PendingPunch))
{
const float ReleaseRatio = (PunchImpulseRampTime > KINDA_SMALL_NUMBER)
? FMath::Clamp(Step / PunchImpulseRampTime, 0.f, 1.f)
: 1.f;
const float Released = PendingPunch * ReleaseRatio;
PunchVelocity += Released;
PendingPunch -= Released;
}
PunchSpring.Update(Step, PunchFrequency, PunchDamping, PunchImpulseRampTime, PunchMaxOffset);
// Ressort amorti classique : acceleration = -k*x - c*v.
// On exprime k et c a partir d'une frequence et d'un taux d'amortissement,
// beaucoup plus parlants a regler qu'une raideur brute.
const float Omega = 2.f * PI * PunchFrequency;
const float Acceleration = -(Omega * Omega * PunchOffset) - (2.f * PunchDamping * Omega * PunchVelocity);
PunchVelocity += Acceleration * Step;
PunchOffset = FMath::Clamp(PunchOffset + PunchVelocity * Step, -PunchMaxOffset, PunchMaxOffset);
// Le garde-fou est en unites normalisees, ou 1 = le pic d'une bascule
// complete. A 1.5 on laisse passer un leger cumul quand deux impulsions se
// suivent de tres pres, sans jamais laisser la tete partir.
CrouchTiltSpring.Update(Step, CrouchTiltFrequency, CrouchTiltDamping, CrouchTiltRampTime, 1.5f);
// ==================================================================
// 3. FOV de sprint
@@ -216,8 +235,15 @@ void AFpsPlayer::UpdateCameraEffects(float DeltaTime)
const float TargetFOV = BaseFOV + ((bIsSprinting && bMovingFastEnough) ? SprintFOVOffset : 0.f);
FirstPersonCamera->SetFieldOfView(FMath::FInterpTo(FirstPersonCamera->FieldOfView, TargetFOV, Step, FOVInterpSpeed));
// L'application est laissee a ApplyCameraTransform : CalcCamera la rappelle
// juste avant que la vue soit lue, avec l'etat le plus frais de la capsule.
ApplyCameraTransform();
}
void AFpsPlayer::ApplyCameraTransform()
{
// ==================================================================
// 4. Application : position
// Position
// ==================================================================
// SmoothStep donne une courbe en S : demarrage doux, acceleration, arrivee douce.
const float Smoothed = FMath::SmoothStep(0.f, 1.f, CrouchAlpha);
@@ -227,22 +253,25 @@ void AFpsPlayer::UpdateCameraEffects(float DeltaTime)
// d'un coup pour garder les pieds au sol. La camera, attachee a la capsule,
// suivait ce saut instantane -- c'est ce qui rendait le crouch "snap".
// En raisonnant en hauteur d'oeil AU-DESSUS DES PIEDS et en soustrayant la
// demi-hauteur courante de la capsule, ce saut est annule exactement.
// demi-hauteur courante de la capsule, ce saut est annule exactement --
// a condition de lire les deux au meme instant, d'ou l'appel depuis CalcCamera.
const float CapsuleHalfHeight = GetCapsuleComponent()->GetScaledCapsuleHalfHeight();
FirstPersonCamera->SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, EyeHeightAboveFeet - CapsuleHalfHeight + PunchOffset));
FirstPersonCamera->SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, EyeHeightAboveFeet - CapsuleHalfHeight + PunchSpring.Offset));
// ==================================================================
// 5. Application : rotation
// Rotation
// ==================================================================
// sin(alpha * PI) vaut 0 aux deux extremites et 1 au milieu : le tilt monte
// puis redescend tout seul pendant la transition, et est nul au repos.
// CrouchTiltDirection inverse le sens selon qu'on descend ou qu'on remonte.
const float CrouchTiltShape = FMath::Sin(CrouchAlpha * PI) * CrouchTiltDirection;
// La bascule ne depend plus de l'avancement de la transition : c'est l'etat
// d'un ressort, donc elle reste continue meme si le joueur change d'avis en
// plein mouvement. L'ancienne forme sin(alpha*PI) multipliee par un signe
// sautait de +CrouchTiltPitch a -CrouchTiltPitch en une frame des qu'on
// s'accroupissait et se relevait coup sur coup.
const float CrouchTilt = CrouchTiltSpring.Offset;
FRotator ViewOffset(-CrouchTiltPitch * CrouchTiltShape, 0.f, CrouchTiltRoll * CrouchTiltShape);
FRotator ViewOffset(-CrouchTiltPitch * CrouchTilt, 0.f, CrouchTiltRoll * CrouchTilt);
// Le regard suit le deplacement vertical de la camera : elle descend, on
// regarde vers le bas. C'est ce qui vend l'impact a l'atterrissage.
ViewOffset.Pitch += PunchOffset * PunchPitchPerCm;
ViewOffset.Pitch += PunchSpring.Offset * PunchPitchPerCm;
if (const AController* OwningController = GetController())
{
@@ -250,6 +279,23 @@ void AFpsPlayer::UpdateCameraEffects(float DeltaTime)
}
}
void AFpsPlayer::CalcCamera(float DeltaTime, FMinimalViewInfo& OutResult)
{
ApplyCameraTransform();
Super::CalcCamera(DeltaTime, OutResult);
}
void AFpsPlayer::AddCrouchTilt(float Direction)
{
// Impulsion normalisee pour qu'un ressort critique culmine exactement a 1 :
// x(t) = v0 * t * e^(-w*t) atteint son maximum v0/(e*w) en t = 1/w, donc
// v0 = e*w. CrouchTiltPitch et CrouchTiltRoll restent ainsi des degres au
// pic, et non un reglage a l'aveugle.
const float Omega = 2.f * PI * CrouchTiltFrequency;
CrouchTiltSpring.AddImpulse(Direction * UE_EULERS_NUMBER * Omega);
}
void AFpsPlayer::AddCameraPunch(float Strength)
{
// Le reglage s'applique ICI et pas sur chaque source d'impact : tout ce qui
@@ -257,7 +303,7 @@ void AFpsPlayer::AddCameraPunch(float Strength)
// reculs d'arme a venir. A 0, la camera ne bouge plus du tout.
// Mis en attente plutot qu'applique directement : c'est UpdateCameraEffects
// qui l'injecte progressivement dans le ressort.
PendingPunch += Strength * CameraShakeMultiplier;
PunchSpring.AddImpulse(Strength * CameraShakeMultiplier);
}
void AFpsPlayer::Landed(const FHitResult& Hit)
@@ -529,6 +575,37 @@ bool AFpsPlayer::DropSlot(int32 SlotIndex, int32 Quantity)
return true;
}
void AFpsPlayer::HandleCraftOverflow(UItemDataAsset* Item, int32 Quantity, int32 RemainingUses)
{
if (!Item || Quantity <= 0)
{
return;
}
if (!DroppedPickupClass)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("AFpsPlayer : DroppedPickupClass n'est pas assignee, %d x %s sortis de la fabrication sont perdus."),
Quantity, *GetNameSafe(Item));
return;
}
FInventorySlot Overflow;
Overflow.Item = Item;
Overflow.Quantity = Quantity;
Overflow.RemainingUses = RemainingUses;
// Aux pieds et non devant les yeux comme DropSlot : le joueur fabrique le
// nez dans un menu, il ne vise rien. Poser a distance risquerait de traverser
// une cloison qu'on ne regarde meme pas.
const FVector DropLocation = GetActorLocation() + GetActorForwardVector() * 40.f;
if (!SpawnPickup(Overflow, PlaceOnGround(DropLocation)))
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("AFpsPlayer : impossible de poser au sol %d x %s issus de la fabrication."),
Quantity, *GetNameSafe(Item));
}
}
void AFpsPlayer::DropAllItems()
{
if (!DroppedPickupClass)
@@ -597,8 +674,12 @@ void AFpsPlayer::ClearTransientInputStates()
void AFpsPlayer::StartCrouch()
{
// En mode bascule, la meme touche releve le personnage.
if (bCrouchToggleMode && bIsCrouched)
// En mode bascule, la meme touche releve le personnage. On teste l'INTENTION
// (bWantsToCrouch) et non l'etat applique (bIsCrouched) : le CharacterMovement
// ne redimensionne la capsule qu'a son propre tick, donc deux appuis dans la
// meme frame verraient tous les deux bIsCrouched a false et le personnage
// resterait accroupi. Symptome typique quand on martele la touche.
if (bCrouchToggleMode && GetCharacterMovement()->bWantsToCrouch)
{
StopCrouch();
return;
@@ -635,7 +716,7 @@ void AFpsPlayer::OnStartCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdj
Super::OnStartCrouch(HalfHeightAdjust, ScaledHalfHeightAdjust);
CrouchTargetAlpha = 1.f;
CrouchTiltDirection = 1.f;
AddCrouchTilt(1.f);
}
void AFpsPlayer::OnEndCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust)
@@ -643,5 +724,5 @@ void AFpsPlayer::OnEndCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjus
Super::OnEndCrouch(HalfHeightAdjust, ScaledHalfHeightAdjust);
CrouchTargetAlpha = 0.f;
CrouchTiltDirection = -1.f;
AddCrouchTilt(-1.f);
}