(Feat) Add Storage Chests + Item Details Panel

Coffres : AStorageContainer, un UInventoryComponent configure en conteneur,
affiche comme panneau de WBP_InventoryScreen plutot que dans un ecran a lui.
Deplacement unifie par UInventoryComponent::TransferSlot / TransferAllTo.

Panneau de detail : UItemDetailsWidget, pose DANS WBP_Inventory a droite de la
grille. Icone, nom, separation, description, barre d'usure. Il recoit un couple
(inventaire, index) et s'abonne a OnInventoryChanged, donc une charge consommee
sous le curseur se voit.

Une case ne connait plus sa grille : elle diffuse OnHoverChanged. La barre
rapide s'y abonne aussi et relaie par le PlayerController, seul a posseder a la
fois le HUD et l'ecran. Le panneau efface la case qu'on QUITTE et non lui-meme,
sinon passer de la barre a la grille viderait ce qui vient d'etre affiche.

L'ecran allume et eteint le panneau (SetItemDetailsEnabled) : WBP_Inventory
etant instancie deux fois en mode coffre, une case a cocher par instance serait
un bug qui attend qu'on oublie de la decocher.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-01 22:51:24 +02:00
parent d50ef564ba
commit 41d6e6a7f3
50 changed files with 2947 additions and 167 deletions
@@ -310,7 +310,6 @@ protected:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking")
bool bShowRemainingTimeInPrompt = false;
/** Active le Custom Depth quand le poste est vise, comme les ramassables. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Cooking")
bool bHighlightOnFocus = true;
+13
View File
@@ -121,6 +121,19 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
bool DropSlot(int32 SlotIndex, int32 Quantity);
/**
* Meme chose, depuis un inventaire quelconque : celui d'un coffre ouvert,
* typiquement.
*
* C'est le PAWN qui pose au sol et pas le composant, pour la meme raison
* que le surplus de fabrication : un UInventoryComponent ne sait pas
* engendrer un acteur, et un coffre qui deposerait lui-meme laisserait le
* butin dans sa propre caisse. L'objet part donc toujours devant les yeux
* du joueur, quel que soit le contenant d'ou il sort.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
bool DropFromInventory(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, int32 Quantity);
/** Vide l'inventaire entier en un tas autour du personnage. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void DropAllItems();
@@ -11,6 +11,7 @@
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "FpsPlayerController.generated.h"
class AStorageContainer;
class UConfirmDialogWidget;
class UCraftingComponent;
class UHotbarWidget;
@@ -66,6 +67,27 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI")
bool IsInventoryOpen() const { return bInventoryOpen; }
/**
* Ouvre l'ecran d'inventaire avec le panneau du coffre a cote : le sac a
* gauche, son contenu a droite.
*
* Ce n'est PAS un ecran a part. Le sac du joueur reste exactement au meme
* endroit qu'à l'ouverture par Tab -- c'est tout l'interet, un ecran
* distinct le ferait sauter a chaque fois qu'on ouvre un coffre.
*
* Comme pour l'etabli, c'est le controller qui pilote et non le coffre : lui
* seul sait quand l'ecran se referme, et donc quand refermer le couvercle.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Storage")
void OpenStorage(AStorageContainer* Container);
/** Referme l'ecran de coffre. Sans effet s'il n'y en a pas d'ouvert. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Storage")
void CloseStorage();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI|Storage")
bool IsStorageOpen() const { return bStorageOpen; }
/** Ferme le menu de pause et relance le monde. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Pause")
void ResumeGame();
@@ -189,6 +211,15 @@ protected:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<UInventoryScreenWidget> InventoryScreenClass;
/**
* Distance au-dela de laquelle l'ecran de coffre se referme tout seul.
*
* Sans elle, on viderait un coffre depuis l'autre bout de la carte : rien
* n'oblige le joueur a rester devant une fois l'ecran ouvert.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Storage", meta = (ClampMin = "50", Units = "cm"))
float MaxStorageDistance = 400.f;
/** Ton WBP_Hotbar, affiche en permanence. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<UHotbarWidget> HotbarClass;
@@ -297,6 +328,29 @@ private:
/** Rend le poste accorde par le dernier OpenCraftingAtStation. Sans effet sinon. */
void ReleaseActiveStation();
/**
* Rend le coffre ouvert : couvercle referme, panneau masque, surveillance
* arretee. Sans effet s'il n'y en a pas.
*
* Separee de CloseStorage() pour la meme raison que ReleaseActiveStation :
* c'est la fermeture de l'ECRAN qui l'appelle, quelle qu'en soit la cause --
* Tab, Echap, la mort, un autre coffre. Un seul point de sortie, donc aucun
* chemin qui laisse un couvercle leve derriere soi.
*/
void ReleaseActiveStorage();
/**
* Mode d'input et curseur pour un ecran plein cadre.
*
* Partage par l'inventaire et le coffre : deux copies de ces huit lignes
* finiraient par diverger, et le symptome -- une camera qui ne repond plus,
* un sprint bloque -- se cherche tres longtemps.
*/
void SetUiInputMode(bool bUiOpen);
/** Le joueur s'est-il trop eloigne du coffre ouvert. Appele par un timer. */
void CheckStorageDistance();
/** Raccourci vers le composant de fabrication du pawn possede. */
UCraftingComponent* GetPawnCrafting() const;
@@ -311,6 +365,17 @@ private:
*/
void UpdateHotbarVisibility();
/**
* Relaie le survol d'une case de la barre rapide vers le panneau de detail
* de l'ecran d'inventaire.
*
* Ignore ecran ferme : sans curseur il n'y a pas de survol, mais un widget
* masque sous la souris peut encore emettre sa sortie -- et decrire un objet
* dans un panneau invisible n'aurait aucun sens.
*/
UFUNCTION()
void HandleHotbarSlotHovered(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, bool bHovered);
/** Jette la pile survolee dans la grille, si l'inventaire est ouvert. */
void DropHoveredItem();
@@ -329,6 +394,14 @@ private:
FTimerHandle RespawnTimerHandle;
/** Surveillance de l'eloignement, actif seulement pendant qu'un coffre est ouvert. */
FTimerHandle StorageDistanceTimerHandle;
/** Le coffre actuellement ouvert, pour lui refermer son couvercle. */
TWeakObjectPtr<AStorageContainer> ActiveStorage;
bool bStorageOpen = false;
bool bInventoryOpen = false;
/** Onglet Fabrication affiche. N'a de sens que si bInventoryOpen est vrai. */
@@ -10,6 +10,15 @@ class UHorizontalBox;
class UInventoryComponent;
class UInventorySlotWidget;
/**
* Le curseur entre ou sort d'une case de la barre rapide.
*
* La barre n'affiche rien elle-meme : le panneau de detail vit dans l'ecran
* d'inventaire, qu'elle ne connait pas. C'est le PlayerController qui tient les
* deux widgets et qui fait le pont -- il est deja le proprietaire du HUD.
*/
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ThreeParams(FOnHotbarSlotHovered, UInventoryComponent*, Inventory, int32, SlotIndex, bool, bHovered);
/**
* Barre rapide en bas de l'ecran, affichee en permanence.
*
@@ -34,6 +43,19 @@ public:
/** (Re)branche sur l'inventaire du pawn possede. Voir UInventoryWidget. */
void BindToOwningPawn();
/**
* Destination du clic droit pour les cases de la barre.
*
* La barre reste affichee et cliquable par-dessus l'ecran de coffre : sans
* ca, le clic droit marcherait dans la grille et pas dans la barre, ce qui
* passerait pour un bug. Le controller lui pousse le coffre a l'ouverture
* et nullptr a la fermeture.
*/
void SetQuickTransferTarget(UInventoryComponent* InTarget);
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Inventory")
FOnHotbarSlotHovered OnSlotHovered;
protected:
/** A nommer exactement "SlotContainer" dans le Widget Blueprint. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
@@ -54,12 +76,19 @@ private:
UFUNCTION()
void HandleSelectionChanged(int32 NewIndex);
/** Abonne aux cases : relaie le survol vers l'exterieur. */
UFUNCTION()
void HandleSlotHovered(int32 SlotIndex, bool bHovered);
void RebuildSlots(int32 DesiredCount);
UInventoryComponent* ResolveInventory() const;
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> BoundInventory;
/** Destination du clic droit, recopiee sur chaque case creee. */
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> QuickTransferTarget;
/** UPROPERTY obligatoire : sans ca le GC collecterait les cases. */
UPROPERTY(Transient)
TArray<TObjectPtr<UInventorySlotWidget>> SlotWidgets;
@@ -143,6 +143,65 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
bool MoveItemQuantity(int32 FromIndex, int32 ToIndex, int32 Quantity);
// ------------------------------------------------------------------
// Transferts entre deux inventaires (coffres)
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Deplace le contenu d'un slot vers un autre, dans le MEME inventaire ou
* dans un autre. C'est desormais l'unique implementation du deplacement :
* MoveItem() et MoveItemQuantity() ne sont que des appels avec From == To.
*
* Statique parce qu'elle n'appartient ni a la source ni a la destination --
* elle arbitre entre les deux, et doit diffuser OnInventoryChanged sur les
* DEUX. Oublier la seconde diffusion laisse la grille d'en face afficher un
* etat perime jusqu'au prochain evenement, ce qui se lit comme un objet
* qui disparait.
*
* @param Quantity nombre d'exemplaires ; MAX_int32 pour la pile entiere.
* @return true si quelque chose a change.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
static bool TransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity);
/**
* Envoie le contenu d'un slot vers un autre inventaire sans designer de
* case d'arrivee : c'est le clic droit de l'ecran de coffre.
*
* Passe par AddItem(), donc exactement comme un ramassage -- piles entamees
* d'abord, puis barre rapide, puis grille. Ce qui ne rentre pas reste sur
* place : un transfert rapide ne perd jamais rien.
*
* @return le nombre d'exemplaires reellement partis.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
static int32 QuickTransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To);
/**
* Deverse tout ce qui peut entrer vers un autre inventaire : les boutons
* "Tout ranger" et "Tout prendre".
*
* @param FirstIndex premier slot considere. Le joueur passe
* GetBackpackStartIndex() pour que "Tout ranger" laisse sa barre
* rapide tranquille -- ranger ses outils dans le coffre a chaque
* retour d'expedition serait une punition, pas un confort.
* @return le nombre d'exemplaires reellement partis.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
int32 TransferAllTo(UInventoryComponent* To, int32 FirstIndex = 0);
/**
* Transforme ce composant en contenant du monde : NewSlotCount cases de
* grille et AUCUNE barre rapide, pour que GetBackpackStartIndex() vaille 0
* et que la grille affiche la totalite du coffre.
*
* A appeler avant que le composant contienne quoi que ce soit -- typiquement
* depuis PreInitializeComponents() de l'acteur porteur. Reduire la taille
* d'un conteneur deja rempli fait disparaitre ce qui depasse.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void ConfigureAsContainer(int32 NewSlotCount);
/** Index du premier slot libre, ou INDEX_NONE si l'inventaire est plein. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
int32 FindFirstEmptySlot() const;
@@ -226,5 +285,33 @@ private:
/** Regroupe les slots occupes au debut du tableau. */
void CompactSlots();
/**
* Regles de deplacement entre deux cases, sans savoir a quel inventaire
* chacune appartient. Ne diffuse rien : c'est l'appelant qui sait combien
* de composants ont bouge.
*/
static bool ApplySlotMove(FInventorySlot& From, FInventorySlot& To, int32 Quantity);
/**
* Verse un slot dans un autre inventaire via AddItem(). Ne diffuse que du
* cote destination (AddItem s'en charge) : la source reste a la charge de
* l'appelant, qui peut en enchainer vingt.
* @return exemplaires reellement partis.
*/
int32 PushSlotInto(int32 SlotIndex, UInventoryComponent& To);
/**
* Diffusion differee. Un "Tout ranger" deplace jusqu'a vingt piles : sans
* regroupement, l'UI se reconstruirait vingt fois pour un seul clic.
* Toutes les modifications passent par BroadcastChanged() plutot que par
* OnInventoryChanged.Broadcast() directement, sinon le lot fuit.
*/
void BroadcastChanged();
void BeginBatch();
void EndBatch();
int32 SelectedHotbarIndex = 0;
int32 BatchDepth = 0;
bool bBatchDirty = false;
};
@@ -6,9 +6,12 @@
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "InventoryScreenWidget.generated.h"
class AStorageContainer;
class UButton;
class UCraftingWidget;
class UInventoryComponent;
class UInventoryWidget;
class UTextBlock;
class UWidgetSwitcher;
/**
@@ -51,6 +54,19 @@ public:
*/
int32 GetHoveredSlotIndex() const;
/**
* Meme chose, avec l'inventaire auquel la case appartient. Depuis les
* coffres, l'index seul ne designe plus rien de facon unique.
*/
bool GetHoveredSlot(UInventoryComponent*& OutInventory, int32& OutIndex) const;
/**
* Survol d'une case exterieure a l'ecran -- la barre rapide, qui reste
* affichee par-dessus lui. Alimente le panneau de detail de la page
* d'inventaire, seul panneau existant.
*/
void NotifyExternalSlotHovered(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, bool bHovered);
/** Revient sur l'onglet Inventaire. Appele a chaque ouverture par Tab. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI")
void ShowInventoryTab();
@@ -62,6 +78,29 @@ public:
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "UI")
FOnInventoryScreenTabChanged OnTabChanged;
// ------------------------------------------------------------------
// Panneau de coffre
//
// Le contenu d'un coffre s'affiche A COTE de la grille du joueur, dans ce
// meme ecran, et non dans un ecran a part. La raison est du ressenti pur :
// le sac ne bouge pas d'un pixel entre "j'ouvre mon sac" et "j'ouvre un
// coffre". Deux ecrans distincts le feraient sauter a chaque fois.
//
// Techniquement c'est une deuxieme instance du MEME WBP_Inventory que
// InventoryPage. Elle ne peut pas vivre a l'interieur de WBP_Inventory :
// un Widget Blueprint qui se contient lui-meme est une reference
// circulaire, et UMG refuse de le compiler.
// ------------------------------------------------------------------
/** Branche et affiche le panneau de droite. Force l'onglet Inventaire. */
void ShowStorage(AStorageContainer* Container);
/** Masque et debranche le panneau. Sans effet s'il est deja cache. */
void HideStorage();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI|Storage")
bool IsStorageVisible() const { return bStorageVisible; }
protected:
/**
* Absorbe ou traite les depots qui ne visent aucune page.
@@ -91,7 +130,45 @@ protected:
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UCraftingWidget> CraftingPage;
/**
* Tout le bloc de droite -- cadre, titre, grille, boutons -- qu'on montre et
* qu'on cache d'un bloc.
*
* BindWidgetOptional et non BindWidget, comme tous les elements de coffre
* qui suivent : l'ecran doit rester valide dans un projet ou personne n'a
* encore construit ce panneau. Sans ca, ajouter les coffres casserait la
* compilation de WBP_InventoryScreen tant que la mise en page n'est pas
* faite -- et donc l'inventaire entier.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UWidget> StoragePanel;
/** Un deuxieme WBP_Inventory, renomme "StorageGrid". DECOCHE-lui Auto Bind To Pawn. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UInventoryWidget> StorageGrid;
/** Nom du coffre ouvert. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UTextBlock> StorageTitle;
/** Deverse la grille du sac dans le coffre. La barre rapide n'y passe pas. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UButton> StoreAllButton;
/** Vide le coffre dans le sac, dans la limite de la place disponible. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UButton> TakeAllButton;
private:
UFUNCTION()
void HandleStoreAllClicked();
UFUNCTION()
void HandleTakeAllClicked();
/** Inventaire du pawn possede, ou nullptr. */
UInventoryComponent* GetPlayerInventory() const;
UFUNCTION()
void HandleInventoryTabClicked();
@@ -108,4 +185,16 @@ private:
void ShowPage(UWidget* Page);
bool IsInventoryTabActive() const;
/**
* Le panneau de coffre est affiche.
*
* Tant qu'il l'est, l'onglet Fabrication est grise : fabriquer avec un
* coffre ouvert a cote n'a pas de sens tant que ses ressources ne comptent
* pas dans les recettes, et laisser le bouton actif inviterait a un clic
* dont le resultat serait incomprehensible.
*/
bool bStorageVisible = false;
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> BoundStorage;
};
@@ -8,10 +8,18 @@
#include "InventorySlotWidget.generated.h"
class UImage;
class UInventoryWidget;
class UProgressBar;
class UTextBlock;
/**
* Le curseur est entre sur cette case, ou en est sorti.
*
* Un delegue et non un pointeur vers la grille : la barre rapide pose les
* memes cases sans etre un UInventoryWidget, et elle a autant besoin du survol
* depuis que l'inventaire affiche un panneau de detail.
*/
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FOnInventorySlotHoverChanged, int32, SlotIndex, bool, bHovered);
/**
* Une case de la grille d'inventaire : une icone et une quantite.
*
@@ -29,7 +37,11 @@ public:
virtual void NativeConstruct() override;
/** Appele une fois a la creation : dit a la case qui elle represente. */
void InitSlot(UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex, UInventoryWidget* InOwningGrid);
void InitSlot(UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex);
/** Le conteneur qui a cree cette case s'y abonne pour suivre le survol. */
UPROPERTY()
FOnInventorySlotHoverChanged OnHoverChanged;
/** Affiche le contenu d'un slot, ou se vide si le slot est vide. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
@@ -45,6 +57,15 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void SetSelected(bool bSelected);
/**
* Inventaire vers lequel le CLIC DROIT envoie le contenu de cette case.
*
* Nul en temps normal : hors de l'ecran de coffre il n'existe aucun "autre
* cote" evident, et deviner une destination reviendrait a faire disparaitre
* des objets sur un clic malheureux. C'est l'ecran qui sait, et qui pousse.
*/
void SetQuickTransferTarget(UInventoryComponent* InTarget);
protected:
// --- Glisser-deposer ---
virtual FReply NativeOnMouseButtonDown(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent) override;
@@ -101,8 +122,8 @@ private:
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> OwningInventory;
/** La grille parente, pour lui signaler le survol. */
TWeakObjectPtr<UInventoryWidget> OwningGrid;
/** Destination du clic droit. Voir SetQuickTransferTarget(). */
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> QuickTransferTarget;
int32 SlotIndex = INDEX_NONE;
+106 -4
View File
@@ -8,13 +8,19 @@
class UInventoryComponent;
class UInventorySlotWidget;
class UItemDetailsWidget;
class UUniformGridPanel;
/**
* Grille d'inventaire. Cree ses cases dynamiquement a partir du nombre de
* slots du composant, et se remet a jour uniquement quand l'inventaire change.
* Grille de cases. Cree ses cases dynamiquement a partir du nombre de slots du
* composant, et se remet a jour uniquement quand l'inventaire change.
*
* Le nombre de cases n'est PAS fige : quand un sac ajoutera des slots, la
* Elle ne suppose PLUS qu'elle affiche le sac du joueur : le meme widget sert
* de grille de coffre en lui donnant simplement un autre UInventoryComponent.
* C'est ce qui permet d'avoir un seul WBP_Inventory pose des deux cotes de
* l'ecran de coffre -- et donc la meme apparence, sans duplication.
*
* Le nombre de cases n'est pas fige : quand un sac ajoutera des slots, la
* grille s'agrandira toute seule au prochain rafraichissement.
*/
UCLASS(Abstract)
@@ -34,9 +40,41 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
int32 GetHoveredSlotIndex() const { return HoveredSlotIndex; }
/** Appele par les cases quand le curseur entre ou sort. */
/**
* Case survolee ET inventaire auquel elle appartient.
*
* L'index seul ne suffit plus : la touche "jeter" doit savoir de quel
* conteneur sortir l'objet, et la case 3 existe aussi bien dans le sac que
* dans le coffre.
*/
bool GetHoveredSlot(UInventoryComponent*& OutInventory, int32& OutIndex) const;
/** Abonne aux cases : le curseur entre ou sort de l'une d'elles. */
UFUNCTION()
void NotifySlotHovered(int32 Index, bool bHovered);
/**
* Survol d'une case qui n'appartient PAS a cette grille -- la barre rapide.
*
* Ne touche pas a HoveredSlotIndex : celui-ci sert a la touche "jeter", qui
* doit continuer de viser la grille et elle seule. Seul le panneau de detail
* repond, parce qu'il n'y en a qu'un a l'ecran et qu'il appartient a la
* grille du sac.
*/
void NotifyExternalSlotHovered(UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex, bool bHovered);
/**
* Autorise ou coupe le panneau de detail de cette grille.
*
* C'est l'ECRAN qui decide, jamais une case a cocher dans la Designer : le
* WBP_Inventory est instancie deux fois sur l'ecran de coffre, et un reglage
* qu'on peut oublier de decocher sur l'une des deux instances est un bug qui
* attend. Coupe : la grille de coffre n'en a jamais, et le sac perd le sien
* tant qu'un coffre est ouvert -- l'ecran est deja assez large a trois
* colonnes.
*/
void SetItemDetailsEnabled(bool bEnabled);
/**
* (Re)branche le widget sur l'inventaire du pawn actuellement possede.
* Indispensable apres un respawn : le nouveau pawn a un nouveau composant,
@@ -44,6 +82,29 @@ public:
*/
void BindToOwningPawn();
/**
* (Re)branche le widget sur un inventaire quelconque -- celui d'un coffre,
* typiquement. nullptr vide la grille : une grille de coffre referme ne doit
* pas continuer d'afficher un contenu qu'on ne pilote plus.
*/
void BindToInventory(UInventoryComponent* InInventory);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Inventaire")
UInventoryComponent* GetBoundInventory() const { return BoundInventory.Get(); }
/** Destination du clic droit pour toutes les cases de cette grille. */
void SetQuickTransferTarget(UInventoryComponent* InTarget);
/**
* Change le nombre de colonnes et redispose les cases.
*
* Sert a la grille de coffre : c'est le coffre pose dans le niveau qui
* decide de sa forme, pas le Widget Blueprint -- un coffre de 12 cases et
* un de 30 ne se lisent pas bien avec le meme nombre de colonnes.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void SetColumnCount(int32 NewColumnCount);
protected:
/** A nommer exactement "SlotGrid" dans le Widget Blueprint. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
@@ -57,6 +118,29 @@ protected:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire", meta = (ClampMin = "1"))
int32 ColumnCount = 6;
/**
* La grille va chercher toute seule l'inventaire du pawn a sa construction.
*
* DECOCHE-LE sur la grille de coffre. Sans ca elle s'accrocherait au pawn
* dans son NativeConstruct -- qui s'execute avant que l'ecran ait eu le
* temps de lui donner le conteneur -- et afficherait le sac du joueur des
* deux cotes de l'ecran.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
bool bAutoBindToPawn = true;
/**
* Le panneau de detail pose a cote de la grille, dans le meme Widget
* Blueprint. A nommer "ItemDetailsPanel".
*
* Optionnel : la grille doit rester valide dans un WBP_Inventory ou ce
* panneau n'existe pas encore, sinon ajouter cette fonctionnalite casserait
* la compilation de l'inventaire entier tant que la mise en page n'est pas
* faite.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UItemDetailsWidget> ItemDetailsPanel;
protected:
/**
* Absorbe les depots qui ne visent aucune case. Sans ca, lacher un objet
@@ -72,13 +156,31 @@ private:
/** Cree ou supprime des cases pour coller au nombre de slots. */
void RebuildGrid(int32 DesiredCount);
/** Detruit toutes les cases : leur inventaire a change, elles sont perimees. */
void ClearSlotWidgets();
/** Retrouve l'inventaire du pawn possede. */
UInventoryComponent* ResolveInventory() const;
/**
* Point de passage UNIQUE du survol : met a jour l'index et le panneau de
* detail. Ne fait rien si l'index ne change pas.
*/
void SetHoveredSlot(int32 NewIndex);
/** Pousse la case survolee dans le panneau, ou l'efface. */
void UpdateItemDetails();
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> BoundInventory;
/** Destination du clic droit, recopiee sur chaque case creee. */
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> QuickTransferTarget;
int32 HoveredSlotIndex = INDEX_NONE;
/** Voir SetItemDetailsEnabled(). */
bool bItemDetailsEnabled = true;
/** UPROPERTY obligatoire : sans ca le GC collecterait les cases. */
UPROPERTY(Transient)
TArray<TObjectPtr<UInventorySlotWidget>> SlotWidgets;
@@ -0,0 +1,114 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "ItemDetailsWidget.generated.h"
class UImage;
class UInventoryComponent;
class UProgressBar;
class UTextBlock;
/**
* Le panneau qui decrit l'objet survole : icone, nom, description, usure.
* Rien d'autre -- volontairement.
*
* Il ne connait ni la grille ni l'ecran. On lui pousse un couple
* (inventaire, index) et il lit -- et NON une copie du FInventorySlot :
* le contenu peut changer pendant le survol (une charge consommee, un craft
* qui vide la pile), donc le panneau s'abonne a OnInventoryChanged de
* l'inventaire affiche et se relit tout seul. Jamais de Tick.
*
* Aucun texte en dur ici en dehors du format numerique de l'usure : la mise en
* page et les libelles appartiennent au Widget Blueprint.
*/
UCLASS(Abstract)
class SURVIVAL_PROJET_API UItemDetailsWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeConstruct() override;
virtual void NativeDestruct() override;
/** Affiche la case InSlotIndex de InInventory. Index invalide = etat vide. */
void ShowSlot(UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex);
/** Repasse en etat vide et coupe l'abonnement. */
void Clear();
/**
* Efface, mais seulement si c'est bien CETTE case qui est affichee.
*
* Le panneau est unique et trois conteneurs le nourrissent -- grille, barre
* rapide, et la grille elle-meme quand elle se rebranche. Passer de l'un a
* l'autre emet "entre dans B" PUIS "sort de A" : un effacement
* inconditionnel viderait l'affichage qui vient d'arriver.
*/
void ClearSlot(const UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex);
protected:
/** A nommer exactement "ItemIcon" dans le Widget Blueprint. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UImage> ItemIcon;
/** A nommer exactement "ItemNameText". */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UTextBlock> ItemNameText;
/** Pense a cocher "Auto Wrap Text" dessus, sinon le panneau s'elargit. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UTextBlock> ItemDescriptionText;
/**
* Bloc d'usure entier -- barre et texte ensemble -- replie sur tout objet
* qui n'a pas de charges multiples. Sans lui, la barre et son texte
* devraient etre replies separement et finiraient un jour desynchronises.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UWidget> UsesPanel;
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UProgressBar> UsesBar;
/** "3 / 5", pose par-dessus la barre. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UTextBlock> UsesText;
/**
* Le conteneur qui empile tout le panneau -- a renommer "ContentRoot", ce
* n'est pas un widget de plus.
*
* Il est masque en bloc quand rien n'est survole. Sans lui, la barre de
* separation resterait seule a l'ecran : c'est une decoration du Blueprint,
* le C++ n'a aucune raison de la connaitre individuellement.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UWidget> ContentRoot;
private:
UFUNCTION()
void HandleInventoryChanged();
/** Relit la case et repeint tout le panneau. */
void Refresh();
/**
* Etat vide : plus rien a l'ecran.
*
* Le panneau n'a pas de fond, donc vide il est simplement invisible -- et sa
* largeur est tenue par le Size Box du Blueprint, pas par son contenu. C'est
* ce qui empeche la grille de sauter lateralement quand le curseur quitte
* une case.
*/
void ClearDisplay();
/** (Re)branche OnInventoryChanged. Un seul abonnement a la fois. */
void BindInventory(UInventoryComponent* InInventory);
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> BoundInventory;
int32 SlotIndex = INDEX_NONE;
};
@@ -0,0 +1,239 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Interactable.h"
#include "StorageContainer.generated.h"
class UBoxComponent;
class UInventoryComponent;
class UItemDataAsset;
class USoundBase;
class UStaticMeshComponent;
/**
* Contenu initial d'un coffre pose dans le niveau.
*
* De la donnee de level design, pas du gameplay : un coffre de depart, une
* cache a trouver. Verse une seule fois au BeginPlay, jamais relu ensuite.
*/
USTRUCT(BlueprintType)
struct FStorageStartingItem
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage")
TObjectPtr<UItemDataAsset> Item = nullptr;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage", meta = (ClampMin = "1"))
int32 Quantity = 1;
};
/**
* Coffre pose dans le monde.
*
* Il ne contient AUCUN modele de donnees a lui : son contenu est un
* UInventoryComponent, exactement le meme que celui du joueur, simplement
* configure sans barre rapide. C'est ce qui rend le glisser-deposer entre le
* sac et le coffre gratuit -- ce sont les memes cases, le meme FInventorySlot,
* et donc la durabilite d'une hache traverse le coffre sans une ligne de code.
*
* Toute la collision tient dans UNE boite, et les deux meshes n'en portent
* aucune. C'est la difference avec ACraftingStation, qui se contente de son
* mesh : un coffre est en deux morceaux dont l'un PIVOTE. Se reposer sur leurs
* collisions imposerait que le pack en fournisse deux correctes, et laisserait
* surtout un trou dans la surface visable des que le couvercle se leve --
* viser le haut du coffre ouvert ne toucherait plus rien.
*
* La boite est fille de la caisse et ne bouge donc jamais : le coffre se vise
* exactement pareil ouvert ou ferme. Elle bloque aussi le joueur physiquement,
* ce qui evite d'avoir a se demander si le mesh du pack sait le faire.
*
* Aucun Tick au repos : il ne s'active que le temps d'animer le couvercle, et
* se rendort des que l'angle est atteint.
*/
UCLASS()
class SURVIVAL_PROJET_API AStorageContainer : public AActor, public IInteractable
{
GENERATED_BODY()
public:
AStorageContainer();
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// --- IInteractable ---
virtual FText GetInteractionPrompt_Implementation(AActor* Interactor) const override;
virtual void Interact_Implementation(AActor* Interactor) override;
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Storage")
UInventoryComponent* GetStorage() const { return Storage; }
/** Nom affiche en titre de l'ecran de coffre. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Storage")
FText GetDisplayName() const { return DisplayName; }
/** Cases par ligne souhaitees pour la grille de l'ecran. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Storage")
int32 GetColumnCount() const { return ColumnCount; }
/**
* Ouvre ou ferme le couvercle.
*
* Appele par le controller, pas par le coffre lui-meme : c'est lui qui sait
* quand l'ecran se referme, que ce soit par Echap, par la mort du joueur ou
* parce qu'il s'est trop eloigne. Un coffre qui deciderait seul finirait
* ouvert dans la moitie de ces cas.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Storage")
void SetOpen(bool bInOpen);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Storage")
bool IsOpen() const { return bOpen; }
protected:
/**
* Dimensionne le composant AVANT que son InitializeComponent() fige la
* taille par defaut. PostInitializeComponents serait deja trop tard, et le
* constructeur trop tot -- il ne connait pas les valeurs reglees sur
* l'instance posee dans le niveau.
*/
virtual void PreInitializeComponents() override;
virtual void BeginPlay() override;
/** Redimensionne la boite quand un mesh change dans le Blueprint. */
virtual void OnConstruction(const FTransform& Transform) override;
// ------------------------------------------------------------------
// Composants
// ------------------------------------------------------------------
/** La caisse : SM_Chest_Bottom. Racine, purement visuelle. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage")
TObjectPtr<UStaticMeshComponent> BaseMesh;
/**
* L'unique collision du coffre : ce que le trace d'interaction vient
* toucher, et ce qui empeche le joueur de traverser.
*
* Fille de la caisse et non du pivot : elle ne suit surtout pas le
* couvercle. Un coffre ouvert doit se viser au meme endroit qu'un coffre
* ferme, sinon le prompt disparait au moment precis ou l'on s'en sert.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage")
TObjectPtr<UBoxComponent> InteractionBox;
/**
* La charniere. Place-la a la souris sur l'arete arriere du coffre.
*
* Ce composant vide n'est pas un luxe : le pivot de SM_Chest_Top est celui
* que le pack lui a donne, presque jamais la charniere. Faire tourner le
* mesh directement le ferait pivoter autour de son centre et traverser la
* caisse. Ici on tourne le pivot, et le mesh suit avec son decalage.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage")
TObjectPtr<USceneComponent> LidPivot;
/** Le couvercle : SM_Chest_Top, enfant du pivot. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage")
TObjectPtr<UStaticMeshComponent> LidMesh;
/** Le contenu. Un inventaire ordinaire, sans barre rapide. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage")
TObjectPtr<UInventoryComponent> Storage;
// ------------------------------------------------------------------
// Reglages
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Nombre de cases. Reglable PAR INSTANCE : le meme Blueprint donne un petit
* coffre de 12 et un grand de 30 selon celui qu'on pose.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage", meta = (ClampMin = "1", ClampMax = "60"))
int32 SlotCount = 20;
/** Cases par ligne dans l'ecran. Purement visuel. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage", meta = (ClampMin = "1"))
int32 ColumnCount = 6;
/** Nom affiche en titre de l'ecran. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage")
FText DisplayName;
/** Texte affiche quand le joueur vise le coffre. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage")
FText InteractionPrompt;
/** Verse dans le coffre au demarrage. Laisse vide pour un coffre a remplir. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage")
TArray<FStorageStartingItem> StartingItems;
// ------------------------------------------------------------------
// Collision
// ------------------------------------------------------------------
/**
* La boite epouse toute seule les deux meshes, couvercle ferme.
*
* Coche par defaut : changer SM_Chest_v1 pour le v3 doit suffire, sans
* avoir a retailler une boite a la main derriere. Decoche-le seulement si
* tu veux une zone volontairement differente du volume du coffre.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage|Collision")
bool bAutoFitInteractionBox = true;
/**
* Marge ajoutee autour des meshes par l'ajustement automatique.
*
* Garde-la petite. Le trace d'interaction est deja un balayage spherique
* tolerant : gonfler la boite ne rendrait pas le coffre plus facile a viser,
* ca l'empecherait juste de se coller a un mur.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage|Collision", meta = (ClampMin = "0", Units = "cm"))
float InteractionBoxPadding = 0.f;
// ------------------------------------------------------------------
// Couvercle
// ------------------------------------------------------------------
/**
* Rotation RELATIVE du pivot couvercle ouvert. Le repos vaut toujours zero.
*
* Un FRotator complet et pas un simple angle : selon l'orientation que tu
* donnes au pivot, la charniere peut tomber sur le pitch, le yaw ou le roll.
* Regle les trois a l'oeil dans le viewport plutot que d'aller comprendre
* quel axe local du mesh pointe ou.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage|Lid")
FRotator OpenRotation = FRotator(-100.f, 0.f, 0.f);
/** Duree de l'ouverture, en secondes. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage|Lid", meta = (ClampMin = "0.05", Units = "s"))
float LidDuration = 0.35f;
// ------------------------------------------------------------------
// Sons. Facultatifs : un champ vide ne joue rien.
// ------------------------------------------------------------------
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage|Sound")
TObjectPtr<USoundBase> OpenSound;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Storage|Sound")
TObjectPtr<USoundBase> CloseSound;
private:
/** Recopie LidAlpha dans la rotation du pivot. */
void ApplyLidRotation();
/** Cale la boite sur le volume combine des deux meshes, couvercle ferme. */
void FitInteractionBox();
bool bOpen = false;
/** 0 = ferme, 1 = ouvert. Interpole, jamais pose directement. */
float LidAlpha = 0.f;
};