(Feat) Add Storage Chests + Item Details Panel
Coffres : AStorageContainer, un UInventoryComponent configure en conteneur, affiche comme panneau de WBP_InventoryScreen plutot que dans un ecran a lui. Deplacement unifie par UInventoryComponent::TransferSlot / TransferAllTo. Panneau de detail : UItemDetailsWidget, pose DANS WBP_Inventory a droite de la grille. Icone, nom, separation, description, barre d'usure. Il recoit un couple (inventaire, index) et s'abonne a OnInventoryChanged, donc une charge consommee sous le curseur se voit. Une case ne connait plus sa grille : elle diffuse OnHoverChanged. La barre rapide s'y abonne aussi et relaie par le PlayerController, seul a posseder a la fois le HUD et l'ecran. Le panneau efface la case qu'on QUITTE et non lui-meme, sinon passer de la barre a la grille viderait ce qui vient d'etre affiche. L'ecran allume et eteint le panneau (SetItemDetailsEnabled) : WBP_Inventory etant instancie deux fois en mode coffre, une case a cocher par instance serait un bug qui attend qu'on oublie de la decocher. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -121,6 +121,19 @@ public:
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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bool DropSlot(int32 SlotIndex, int32 Quantity);
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/**
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* Meme chose, depuis un inventaire quelconque : celui d'un coffre ouvert,
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* typiquement.
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*
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* C'est le PAWN qui pose au sol et pas le composant, pour la meme raison
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* que le surplus de fabrication : un UInventoryComponent ne sait pas
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* engendrer un acteur, et un coffre qui deposerait lui-meme laisserait le
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* butin dans sa propre caisse. L'objet part donc toujours devant les yeux
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* du joueur, quel que soit le contenant d'ou il sort.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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bool DropFromInventory(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, int32 Quantity);
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/** Vide l'inventaire entier en un tas autour du personnage. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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void DropAllItems();
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