(Feat) Add Storage Chests + Item Details Panel

Coffres : AStorageContainer, un UInventoryComponent configure en conteneur,
affiche comme panneau de WBP_InventoryScreen plutot que dans un ecran a lui.
Deplacement unifie par UInventoryComponent::TransferSlot / TransferAllTo.

Panneau de detail : UItemDetailsWidget, pose DANS WBP_Inventory a droite de la
grille. Icone, nom, separation, description, barre d'usure. Il recoit un couple
(inventaire, index) et s'abonne a OnInventoryChanged, donc une charge consommee
sous le curseur se voit.

Une case ne connait plus sa grille : elle diffuse OnHoverChanged. La barre
rapide s'y abonne aussi et relaie par le PlayerController, seul a posseder a la
fois le HUD et l'ecran. Le panneau efface la case qu'on QUITTE et non lui-meme,
sinon passer de la barre a la grille viderait ce qui vient d'etre affiche.

L'ecran allume et eteint le panneau (SetItemDetailsEnabled) : WBP_Inventory
etant instancie deux fois en mode coffre, une case a cocher par instance serait
un bug qui attend qu'on oublie de la decocher.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-01 22:51:24 +02:00
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+13
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@@ -121,6 +121,19 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
bool DropSlot(int32 SlotIndex, int32 Quantity);
/**
* Meme chose, depuis un inventaire quelconque : celui d'un coffre ouvert,
* typiquement.
*
* C'est le PAWN qui pose au sol et pas le composant, pour la meme raison
* que le surplus de fabrication : un UInventoryComponent ne sait pas
* engendrer un acteur, et un coffre qui deposerait lui-meme laisserait le
* butin dans sa propre caisse. L'objet part donc toujours devant les yeux
* du joueur, quel que soit le contenant d'ou il sort.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
bool DropFromInventory(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, int32 Quantity);
/** Vide l'inventaire entier en un tas autour du personnage. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void DropAllItems();