(Feat) Add Storage Chests + Item Details Panel

Coffres : AStorageContainer, un UInventoryComponent configure en conteneur,
affiche comme panneau de WBP_InventoryScreen plutot que dans un ecran a lui.
Deplacement unifie par UInventoryComponent::TransferSlot / TransferAllTo.

Panneau de detail : UItemDetailsWidget, pose DANS WBP_Inventory a droite de la
grille. Icone, nom, separation, description, barre d'usure. Il recoit un couple
(inventaire, index) et s'abonne a OnInventoryChanged, donc une charge consommee
sous le curseur se voit.

Une case ne connait plus sa grille : elle diffuse OnHoverChanged. La barre
rapide s'y abonne aussi et relaie par le PlayerController, seul a posseder a la
fois le HUD et l'ecran. Le panneau efface la case qu'on QUITTE et non lui-meme,
sinon passer de la barre a la grille viderait ce qui vient d'etre affiche.

L'ecran allume et eteint le panneau (SetItemDetailsEnabled) : WBP_Inventory
etant instancie deux fois en mode coffre, une case a cocher par instance serait
un bug qui attend qu'on oublie de la decocher.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-01 22:51:24 +02:00
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@@ -11,6 +11,7 @@
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "FpsPlayerController.generated.h"
class AStorageContainer;
class UConfirmDialogWidget;
class UCraftingComponent;
class UHotbarWidget;
@@ -66,6 +67,27 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI")
bool IsInventoryOpen() const { return bInventoryOpen; }
/**
* Ouvre l'ecran d'inventaire avec le panneau du coffre a cote : le sac a
* gauche, son contenu a droite.
*
* Ce n'est PAS un ecran a part. Le sac du joueur reste exactement au meme
* endroit qu'à l'ouverture par Tab -- c'est tout l'interet, un ecran
* distinct le ferait sauter a chaque fois qu'on ouvre un coffre.
*
* Comme pour l'etabli, c'est le controller qui pilote et non le coffre : lui
* seul sait quand l'ecran se referme, et donc quand refermer le couvercle.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Storage")
void OpenStorage(AStorageContainer* Container);
/** Referme l'ecran de coffre. Sans effet s'il n'y en a pas d'ouvert. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Storage")
void CloseStorage();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI|Storage")
bool IsStorageOpen() const { return bStorageOpen; }
/** Ferme le menu de pause et relance le monde. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Pause")
void ResumeGame();
@@ -189,6 +211,15 @@ protected:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<UInventoryScreenWidget> InventoryScreenClass;
/**
* Distance au-dela de laquelle l'ecran de coffre se referme tout seul.
*
* Sans elle, on viderait un coffre depuis l'autre bout de la carte : rien
* n'oblige le joueur a rester devant une fois l'ecran ouvert.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Storage", meta = (ClampMin = "50", Units = "cm"))
float MaxStorageDistance = 400.f;
/** Ton WBP_Hotbar, affiche en permanence. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
TSubclassOf<UHotbarWidget> HotbarClass;
@@ -297,6 +328,29 @@ private:
/** Rend le poste accorde par le dernier OpenCraftingAtStation. Sans effet sinon. */
void ReleaseActiveStation();
/**
* Rend le coffre ouvert : couvercle referme, panneau masque, surveillance
* arretee. Sans effet s'il n'y en a pas.
*
* Separee de CloseStorage() pour la meme raison que ReleaseActiveStation :
* c'est la fermeture de l'ECRAN qui l'appelle, quelle qu'en soit la cause --
* Tab, Echap, la mort, un autre coffre. Un seul point de sortie, donc aucun
* chemin qui laisse un couvercle leve derriere soi.
*/
void ReleaseActiveStorage();
/**
* Mode d'input et curseur pour un ecran plein cadre.
*
* Partage par l'inventaire et le coffre : deux copies de ces huit lignes
* finiraient par diverger, et le symptome -- une camera qui ne repond plus,
* un sprint bloque -- se cherche tres longtemps.
*/
void SetUiInputMode(bool bUiOpen);
/** Le joueur s'est-il trop eloigne du coffre ouvert. Appele par un timer. */
void CheckStorageDistance();
/** Raccourci vers le composant de fabrication du pawn possede. */
UCraftingComponent* GetPawnCrafting() const;
@@ -311,6 +365,17 @@ private:
*/
void UpdateHotbarVisibility();
/**
* Relaie le survol d'une case de la barre rapide vers le panneau de detail
* de l'ecran d'inventaire.
*
* Ignore ecran ferme : sans curseur il n'y a pas de survol, mais un widget
* masque sous la souris peut encore emettre sa sortie -- et decrire un objet
* dans un panneau invisible n'aurait aucun sens.
*/
UFUNCTION()
void HandleHotbarSlotHovered(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, bool bHovered);
/** Jette la pile survolee dans la grille, si l'inventaire est ouvert. */
void DropHoveredItem();
@@ -329,6 +394,14 @@ private:
FTimerHandle RespawnTimerHandle;
/** Surveillance de l'eloignement, actif seulement pendant qu'un coffre est ouvert. */
FTimerHandle StorageDistanceTimerHandle;
/** Le coffre actuellement ouvert, pour lui refermer son couvercle. */
TWeakObjectPtr<AStorageContainer> ActiveStorage;
bool bStorageOpen = false;
bool bInventoryOpen = false;
/** Onglet Fabrication affiche. N'a de sens que si bInventoryOpen est vrai. */