(Feat) Add Storage Chests + Item Details Panel

Coffres : AStorageContainer, un UInventoryComponent configure en conteneur,
affiche comme panneau de WBP_InventoryScreen plutot que dans un ecran a lui.
Deplacement unifie par UInventoryComponent::TransferSlot / TransferAllTo.

Panneau de detail : UItemDetailsWidget, pose DANS WBP_Inventory a droite de la
grille. Icone, nom, separation, description, barre d'usure. Il recoit un couple
(inventaire, index) et s'abonne a OnInventoryChanged, donc une charge consommee
sous le curseur se voit.

Une case ne connait plus sa grille : elle diffuse OnHoverChanged. La barre
rapide s'y abonne aussi et relaie par le PlayerController, seul a posseder a la
fois le HUD et l'ecran. Le panneau efface la case qu'on QUITTE et non lui-meme,
sinon passer de la barre a la grille viderait ce qui vient d'etre affiche.

L'ecran allume et eteint le panneau (SetItemDetailsEnabled) : WBP_Inventory
etant instancie deux fois en mode coffre, une case a cocher par instance serait
un bug qui attend qu'on oublie de la decocher.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-01 22:51:24 +02:00
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commit 41d6e6a7f3
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@@ -10,6 +10,15 @@ class UHorizontalBox;
class UInventoryComponent;
class UInventorySlotWidget;
/**
* Le curseur entre ou sort d'une case de la barre rapide.
*
* La barre n'affiche rien elle-meme : le panneau de detail vit dans l'ecran
* d'inventaire, qu'elle ne connait pas. C'est le PlayerController qui tient les
* deux widgets et qui fait le pont -- il est deja le proprietaire du HUD.
*/
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ThreeParams(FOnHotbarSlotHovered, UInventoryComponent*, Inventory, int32, SlotIndex, bool, bHovered);
/**
* Barre rapide en bas de l'ecran, affichee en permanence.
*
@@ -34,6 +43,19 @@ public:
/** (Re)branche sur l'inventaire du pawn possede. Voir UInventoryWidget. */
void BindToOwningPawn();
/**
* Destination du clic droit pour les cases de la barre.
*
* La barre reste affichee et cliquable par-dessus l'ecran de coffre : sans
* ca, le clic droit marcherait dans la grille et pas dans la barre, ce qui
* passerait pour un bug. Le controller lui pousse le coffre a l'ouverture
* et nullptr a la fermeture.
*/
void SetQuickTransferTarget(UInventoryComponent* InTarget);
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Inventory")
FOnHotbarSlotHovered OnSlotHovered;
protected:
/** A nommer exactement "SlotContainer" dans le Widget Blueprint. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
@@ -54,12 +76,19 @@ private:
UFUNCTION()
void HandleSelectionChanged(int32 NewIndex);
/** Abonne aux cases : relaie le survol vers l'exterieur. */
UFUNCTION()
void HandleSlotHovered(int32 SlotIndex, bool bHovered);
void RebuildSlots(int32 DesiredCount);
UInventoryComponent* ResolveInventory() const;
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> BoundInventory;
/** Destination du clic droit, recopiee sur chaque case creee. */
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> QuickTransferTarget;
/** UPROPERTY obligatoire : sans ca le GC collecterait les cases. */
UPROPERTY(Transient)
TArray<TObjectPtr<UInventorySlotWidget>> SlotWidgets;