(Feat) Add Storage Chests + Item Details Panel

Coffres : AStorageContainer, un UInventoryComponent configure en conteneur,
affiche comme panneau de WBP_InventoryScreen plutot que dans un ecran a lui.
Deplacement unifie par UInventoryComponent::TransferSlot / TransferAllTo.

Panneau de detail : UItemDetailsWidget, pose DANS WBP_Inventory a droite de la
grille. Icone, nom, separation, description, barre d'usure. Il recoit un couple
(inventaire, index) et s'abonne a OnInventoryChanged, donc une charge consommee
sous le curseur se voit.

Une case ne connait plus sa grille : elle diffuse OnHoverChanged. La barre
rapide s'y abonne aussi et relaie par le PlayerController, seul a posseder a la
fois le HUD et l'ecran. Le panneau efface la case qu'on QUITTE et non lui-meme,
sinon passer de la barre a la grille viderait ce qui vient d'etre affiche.

L'ecran allume et eteint le panneau (SetItemDetailsEnabled) : WBP_Inventory
etant instancie deux fois en mode coffre, une case a cocher par instance serait
un bug qui attend qu'on oublie de la decocher.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-01 22:51:24 +02:00
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@@ -6,9 +6,12 @@
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "InventoryScreenWidget.generated.h"
class AStorageContainer;
class UButton;
class UCraftingWidget;
class UInventoryComponent;
class UInventoryWidget;
class UTextBlock;
class UWidgetSwitcher;
/**
@@ -51,6 +54,19 @@ public:
*/
int32 GetHoveredSlotIndex() const;
/**
* Meme chose, avec l'inventaire auquel la case appartient. Depuis les
* coffres, l'index seul ne designe plus rien de facon unique.
*/
bool GetHoveredSlot(UInventoryComponent*& OutInventory, int32& OutIndex) const;
/**
* Survol d'une case exterieure a l'ecran -- la barre rapide, qui reste
* affichee par-dessus lui. Alimente le panneau de detail de la page
* d'inventaire, seul panneau existant.
*/
void NotifyExternalSlotHovered(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, bool bHovered);
/** Revient sur l'onglet Inventaire. Appele a chaque ouverture par Tab. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI")
void ShowInventoryTab();
@@ -62,6 +78,29 @@ public:
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "UI")
FOnInventoryScreenTabChanged OnTabChanged;
// ------------------------------------------------------------------
// Panneau de coffre
//
// Le contenu d'un coffre s'affiche A COTE de la grille du joueur, dans ce
// meme ecran, et non dans un ecran a part. La raison est du ressenti pur :
// le sac ne bouge pas d'un pixel entre "j'ouvre mon sac" et "j'ouvre un
// coffre". Deux ecrans distincts le feraient sauter a chaque fois.
//
// Techniquement c'est une deuxieme instance du MEME WBP_Inventory que
// InventoryPage. Elle ne peut pas vivre a l'interieur de WBP_Inventory :
// un Widget Blueprint qui se contient lui-meme est une reference
// circulaire, et UMG refuse de le compiler.
// ------------------------------------------------------------------
/** Branche et affiche le panneau de droite. Force l'onglet Inventaire. */
void ShowStorage(AStorageContainer* Container);
/** Masque et debranche le panneau. Sans effet s'il est deja cache. */
void HideStorage();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI|Storage")
bool IsStorageVisible() const { return bStorageVisible; }
protected:
/**
* Absorbe ou traite les depots qui ne visent aucune page.
@@ -91,7 +130,45 @@ protected:
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UCraftingWidget> CraftingPage;
/**
* Tout le bloc de droite -- cadre, titre, grille, boutons -- qu'on montre et
* qu'on cache d'un bloc.
*
* BindWidgetOptional et non BindWidget, comme tous les elements de coffre
* qui suivent : l'ecran doit rester valide dans un projet ou personne n'a
* encore construit ce panneau. Sans ca, ajouter les coffres casserait la
* compilation de WBP_InventoryScreen tant que la mise en page n'est pas
* faite -- et donc l'inventaire entier.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UWidget> StoragePanel;
/** Un deuxieme WBP_Inventory, renomme "StorageGrid". DECOCHE-lui Auto Bind To Pawn. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UInventoryWidget> StorageGrid;
/** Nom du coffre ouvert. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UTextBlock> StorageTitle;
/** Deverse la grille du sac dans le coffre. La barre rapide n'y passe pas. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UButton> StoreAllButton;
/** Vide le coffre dans le sac, dans la limite de la place disponible. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UButton> TakeAllButton;
private:
UFUNCTION()
void HandleStoreAllClicked();
UFUNCTION()
void HandleTakeAllClicked();
/** Inventaire du pawn possede, ou nullptr. */
UInventoryComponent* GetPlayerInventory() const;
UFUNCTION()
void HandleInventoryTabClicked();
@@ -108,4 +185,16 @@ private:
void ShowPage(UWidget* Page);
bool IsInventoryTabActive() const;
/**
* Le panneau de coffre est affiche.
*
* Tant qu'il l'est, l'onglet Fabrication est grise : fabriquer avec un
* coffre ouvert a cote n'a pas de sens tant que ses ressources ne comptent
* pas dans les recettes, et laisser le bouton actif inviterait a un clic
* dont le resultat serait incomprehensible.
*/
bool bStorageVisible = false;
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> BoundStorage;
};