(Feat) Add Storage Chests + Item Details Panel

Coffres : AStorageContainer, un UInventoryComponent configure en conteneur,
affiche comme panneau de WBP_InventoryScreen plutot que dans un ecran a lui.
Deplacement unifie par UInventoryComponent::TransferSlot / TransferAllTo.

Panneau de detail : UItemDetailsWidget, pose DANS WBP_Inventory a droite de la
grille. Icone, nom, separation, description, barre d'usure. Il recoit un couple
(inventaire, index) et s'abonne a OnInventoryChanged, donc une charge consommee
sous le curseur se voit.

Une case ne connait plus sa grille : elle diffuse OnHoverChanged. La barre
rapide s'y abonne aussi et relaie par le PlayerController, seul a posseder a la
fois le HUD et l'ecran. Le panneau efface la case qu'on QUITTE et non lui-meme,
sinon passer de la barre a la grille viderait ce qui vient d'etre affiche.

L'ecran allume et eteint le panneau (SetItemDetailsEnabled) : WBP_Inventory
etant instancie deux fois en mode coffre, une case a cocher par instance serait
un bug qui attend qu'on oublie de la decocher.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-01 22:51:24 +02:00
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@@ -8,10 +8,18 @@
#include "InventorySlotWidget.generated.h"
class UImage;
class UInventoryWidget;
class UProgressBar;
class UTextBlock;
/**
* Le curseur est entre sur cette case, ou en est sorti.
*
* Un delegue et non un pointeur vers la grille : la barre rapide pose les
* memes cases sans etre un UInventoryWidget, et elle a autant besoin du survol
* depuis que l'inventaire affiche un panneau de detail.
*/
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FOnInventorySlotHoverChanged, int32, SlotIndex, bool, bHovered);
/**
* Une case de la grille d'inventaire : une icone et une quantite.
*
@@ -29,7 +37,11 @@ public:
virtual void NativeConstruct() override;
/** Appele une fois a la creation : dit a la case qui elle represente. */
void InitSlot(UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex, UInventoryWidget* InOwningGrid);
void InitSlot(UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex);
/** Le conteneur qui a cree cette case s'y abonne pour suivre le survol. */
UPROPERTY()
FOnInventorySlotHoverChanged OnHoverChanged;
/** Affiche le contenu d'un slot, ou se vide si le slot est vide. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
@@ -45,6 +57,15 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
void SetSelected(bool bSelected);
/**
* Inventaire vers lequel le CLIC DROIT envoie le contenu de cette case.
*
* Nul en temps normal : hors de l'ecran de coffre il n'existe aucun "autre
* cote" evident, et deviner une destination reviendrait a faire disparaitre
* des objets sur un clic malheureux. C'est l'ecran qui sait, et qui pousse.
*/
void SetQuickTransferTarget(UInventoryComponent* InTarget);
protected:
// --- Glisser-deposer ---
virtual FReply NativeOnMouseButtonDown(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent) override;
@@ -101,8 +122,8 @@ private:
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> OwningInventory;
/** La grille parente, pour lui signaler le survol. */
TWeakObjectPtr<UInventoryWidget> OwningGrid;
/** Destination du clic droit. Voir SetQuickTransferTarget(). */
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> QuickTransferTarget;
int32 SlotIndex = INDEX_NONE;