(Feat) Add Storage Chests + Item Details Panel
Coffres : AStorageContainer, un UInventoryComponent configure en conteneur, affiche comme panneau de WBP_InventoryScreen plutot que dans un ecran a lui. Deplacement unifie par UInventoryComponent::TransferSlot / TransferAllTo. Panneau de detail : UItemDetailsWidget, pose DANS WBP_Inventory a droite de la grille. Icone, nom, separation, description, barre d'usure. Il recoit un couple (inventaire, index) et s'abonne a OnInventoryChanged, donc une charge consommee sous le curseur se voit. Une case ne connait plus sa grille : elle diffuse OnHoverChanged. La barre rapide s'y abonne aussi et relaie par le PlayerController, seul a posseder a la fois le HUD et l'ecran. Le panneau efface la case qu'on QUITTE et non lui-meme, sinon passer de la barre a la grille viderait ce qui vient d'etre affiche. L'ecran allume et eteint le panneau (SetItemDetailsEnabled) : WBP_Inventory etant instancie deux fois en mode coffre, une case a cocher par instance serait un bug qui attend qu'on oublie de la decocher. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -8,10 +8,18 @@
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#include "InventorySlotWidget.generated.h"
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class UImage;
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class UInventoryWidget;
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class UProgressBar;
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class UTextBlock;
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/**
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* Le curseur est entre sur cette case, ou en est sorti.
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*
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* Un delegue et non un pointeur vers la grille : la barre rapide pose les
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* memes cases sans etre un UInventoryWidget, et elle a autant besoin du survol
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* depuis que l'inventaire affiche un panneau de detail.
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*/
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DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FOnInventorySlotHoverChanged, int32, SlotIndex, bool, bHovered);
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/**
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* Une case de la grille d'inventaire : une icone et une quantite.
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*
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@@ -29,7 +37,11 @@ public:
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virtual void NativeConstruct() override;
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/** Appele une fois a la creation : dit a la case qui elle represente. */
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void InitSlot(UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex, UInventoryWidget* InOwningGrid);
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void InitSlot(UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex);
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/** Le conteneur qui a cree cette case s'y abonne pour suivre le survol. */
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UPROPERTY()
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FOnInventorySlotHoverChanged OnHoverChanged;
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/** Affiche le contenu d'un slot, ou se vide si le slot est vide. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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@@ -45,6 +57,15 @@ public:
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
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void SetSelected(bool bSelected);
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/**
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* Inventaire vers lequel le CLIC DROIT envoie le contenu de cette case.
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*
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* Nul en temps normal : hors de l'ecran de coffre il n'existe aucun "autre
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* cote" evident, et deviner une destination reviendrait a faire disparaitre
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* des objets sur un clic malheureux. C'est l'ecran qui sait, et qui pousse.
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*/
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void SetQuickTransferTarget(UInventoryComponent* InTarget);
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protected:
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// --- Glisser-deposer ---
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virtual FReply NativeOnMouseButtonDown(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent) override;
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@@ -101,8 +122,8 @@ private:
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TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> OwningInventory;
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/** La grille parente, pour lui signaler le survol. */
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TWeakObjectPtr<UInventoryWidget> OwningGrid;
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/** Destination du clic droit. Voir SetQuickTransferTarget(). */
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TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> QuickTransferTarget;
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int32 SlotIndex = INDEX_NONE;
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