(Feat) Customisation -- replication et persistance
Lot 3 : l'apparence survit desormais au respawn, au changement de map et au relancement du jeu, et les trois autres joueurs la voient. Elle vit sur ASurvivalPlayerState et pas sur le pawn : c'est le JOUEUR qu'elle decrit, pas le corps. Le pawn meurt et reapparait, le PlayerState non -- reapparaitre avec le visage de quelqu'un d'autre n'aurait aucun sens, alors que perdre son inventaire au sol est la regle du jeu. SubmitCharacterAppearance() sur AFpsPlayerController est le point d'entree UNIQUE : il persiste ET annonce au serveur, jamais l'un sans l'autre. Persister sans annoncer laisserait le joueur seul a se voir change, annoncer sans persister le ferait repartir au visage par defaut au lancement suivant. C'est par la que passent les commandes console, et par la que passera l'ecran du lot 4. La course pawn / PlayerState est resolue des DEUX cotes. Chez un client ils arrivent par deux chemins de replication independants et rien ne dit lequel gagne : OnRep_CharacterAppearance monte le personnage si le pawn est deja la, AFpsPlayer::OnRep_PlayerState va chercher l'apparence si c'est l'inverse. Les deux appellent la meme fonction idempotente. Chez l'hote aucun OnRep ne se declenche, d'ou l'appel local dans SetCharacterAppearance -- sans lui, l'hote serait le seul a ne pas voir son propre personnage. Rien n'est valide cote PlayerState, deliberement : borner un index demande le catalogue, que seul UCharacterAppearanceComponent connait, et celui-ci passe deja tout ce qu'il monte par Catalog->Sanitize() sur chaque machine. Piege de test note dans CLAUDE.md : en PIE a deux joueurs, les deux fenetres lisent le meme .ini, donc les deux personnages demarrent identiques. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -17,6 +17,7 @@
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#include "InputActionValue.h"
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#include "CharacterAppearanceComponent.h"
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#include "CraftingComponent.h"
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#include "FpsPlayerController.h"
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#include "HeadBobComponent.h"
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#include "InteractionComponent.h"
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#include "InventoryComponent.h"
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@@ -24,6 +25,7 @@
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#include "Net/UnrealNetwork.h"
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#include "PickupItem.h"
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#include "SurvivalGameInstance.h"
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#include "SurvivalPlayerState.h"
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#include "SurvivalStatsComponent.h"
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#include "SurvivalUserSettings.h"
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@@ -134,6 +136,12 @@ void AFpsPlayer::BeginPlay()
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SurvivalStats->OnDied.AddDynamic(this, &AFpsPlayer::HandleDeath);
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// Chez l'hote et en solo, le PlayerState est deja la a cet instant :
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// OnRep_PlayerState ne s'y declenchant jamais, c'est ce seul appel qui monte
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// le personnage. Chez un client il rend souvent la main sans rien faire,
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// l'OnRep prenant le relais -- les deux chemins sont idempotents.
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RefreshAppearanceFromPlayerState();
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// Sans cet abonnement, un objet fabrique alors que l'inventaire est plein
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// serait purement et simplement perdu.
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CraftingComponent->OnCraftOverflow.AddDynamic(this, &AFpsPlayer::HandleCraftOverflow);
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@@ -362,6 +370,28 @@ void AFpsPlayer::AddCrouchTilt(float Direction)
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CrouchTiltSpring.AddImpulse(Direction * UE_EULERS_NUMBER * Omega);
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}
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void AFpsPlayer::OnRep_PlayerState()
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{
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Super::OnRep_PlayerState();
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RefreshAppearanceFromPlayerState();
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}
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void AFpsPlayer::RefreshAppearanceFromPlayerState()
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{
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if (!AppearanceComponent)
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{
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return;
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}
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// Absent n'est pas une erreur : c'est le cas normal quand le pawn gagne la
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// course. L'apparence viendra par OnRep_CharacterAppearance.
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if (const ASurvivalPlayerState* State = GetPlayerState<ASurvivalPlayerState>())
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{
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AppearanceComponent->ApplyAppearance(State->GetCharacterAppearance());
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}
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}
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// Commandes console d'apparence -- de simples delegations. Voir le commentaire
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// de FpsPlayer.h : les UFUNCTION(Exec) d'un composant ne sont jamais routees,
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@@ -373,6 +403,7 @@ void AFpsPlayer::EmberPart(const FString& Part, int32 Index)
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if (AppearanceComponent)
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{
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AppearanceComponent->ApplyPartByName(Part, Index);
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SubmitCurrentAppearance();
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}
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}
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@@ -381,6 +412,19 @@ void AFpsPlayer::EmberColor(const FString& Part, int32 ColorIndex)
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if (AppearanceComponent)
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{
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AppearanceComponent->ApplyColorByName(Part, ColorIndex);
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SubmitCurrentAppearance();
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}
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}
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void AFpsPlayer::SubmitCurrentAppearance()
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{
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// Applique en local D'ABORD (c'est deja fait par l'appelant), soumis
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// ensuite : le contraire ferait attendre l'aller-retour reseau pour voir
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// son propre changement, ce qui donnerait un reglage qui repond en retard.
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// C'est le meme ordre que Server_SetSprinting.
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if (AFpsPlayerController* FpsController = Cast<AFpsPlayerController>(GetController()))
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{
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FpsController->SubmitCharacterAppearance(AppearanceComponent->GetAppearance());
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}
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}
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