(Feat) Customisation -- replication et persistance

Lot 3 : l'apparence survit desormais au respawn, au changement de map et au
relancement du jeu, et les trois autres joueurs la voient.

Elle vit sur ASurvivalPlayerState et pas sur le pawn : c'est le JOUEUR
qu'elle decrit, pas le corps. Le pawn meurt et reapparait, le PlayerState
non -- reapparaitre avec le visage de quelqu'un d'autre n'aurait aucun sens,
alors que perdre son inventaire au sol est la regle du jeu.

SubmitCharacterAppearance() sur AFpsPlayerController est le point d'entree
UNIQUE : il persiste ET annonce au serveur, jamais l'un sans l'autre.
Persister sans annoncer laisserait le joueur seul a se voir change, annoncer
sans persister le ferait repartir au visage par defaut au lancement suivant.
C'est par la que passent les commandes console, et par la que passera
l'ecran du lot 4.

La course pawn / PlayerState est resolue des DEUX cotes. Chez un client ils
arrivent par deux chemins de replication independants et rien ne dit lequel
gagne : OnRep_CharacterAppearance monte le personnage si le pawn est deja la,
AFpsPlayer::OnRep_PlayerState va chercher l'apparence si c'est l'inverse. Les
deux appellent la meme fonction idempotente. Chez l'hote aucun OnRep ne se
declenche, d'ou l'appel local dans SetCharacterAppearance -- sans lui, l'hote
serait le seul a ne pas voir son propre personnage.

Rien n'est valide cote PlayerState, deliberement : borner un index demande le
catalogue, que seul UCharacterAppearanceComponent connait, et celui-ci passe
deja tout ce qu'il monte par Catalog->Sanitize() sur chaque machine.

Piege de test note dans CLAUDE.md : en PIE a deux joueurs, les deux fenetres
lisent le meme .ini, donc les deux personnages demarrent identiques.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-08 19:45:01 +02:00
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@@ -9,7 +9,9 @@
#include "FpsPlayer.h"
#include "GameFramework/GameModeBase.h"
#include "SurvivalGameInstance.h"
#include "SurvivalPlayerState.h"
#include "SurvivalStatsComponent.h"
#include "SurvivalUserSettings.h"
#include "HotbarWidget.h"
#include "InputActionValue.h"
#include "InputCoreTypes.h"
@@ -111,6 +113,12 @@ void AFpsPlayerController::BeginPlay()
Server_SetPlayerNickname(Nickname);
}
}
// Dans la foulee du pseudo : les deux repondent au meme constat, le
// serveur ne peut connaitre ni l'un ni l'autre. Ils partent donc
// ensemble, au seul moment ou l'on est certain que le PlayerState local
// existe.
AnnounceCharacterAppearance();
}
// Le delegue se declenche a la fin de CHAQUE fondu : c'est
@@ -1094,6 +1102,47 @@ void AFpsPlayerController::Server_SetPlayerNickname_Implementation(const FString
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("AFpsPlayerController : pseudo [%s]."), *State->GetPlayerName());
}
void AFpsPlayerController::SubmitCharacterAppearance(const FCharacterAppearance& InAppearance)
{
if (USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
Settings->SetCharacterAppearance(InAppearance);
// Ecrit tout de suite, contrairement aux reglages de l'ecran d'options
// qui attendent sa fermeture : un changement d'apparence n'a pas
// d'ecran a fermer quand il vient de la console, et le perdre a la
// sortie du jeu serait le plus sur moyen de croire que rien ne marche.
Settings->SaveSettings();
}
// Meme raccourci que pour le pseudo : l'hote est deja l'autorite, passer
// par la RPC marcherait mais ferait un aller-retour pour rien.
if (HasAuthority())
{
Server_SetCharacterAppearance_Implementation(InAppearance);
}
else
{
Server_SetCharacterAppearance(InAppearance);
}
}
void AFpsPlayerController::AnnounceCharacterAppearance()
{
if (const USurvivalUserSettings* Settings = USurvivalUserSettings::Get())
{
SubmitCharacterAppearance(Settings->GetCharacterAppearance());
}
}
void AFpsPlayerController::Server_SetCharacterAppearance_Implementation(const FCharacterAppearance& InAppearance)
{
if (ASurvivalPlayerState* State = GetPlayerState<ASurvivalPlayerState>())
{
State->SetCharacterAppearance(InAppearance);
}
}
void AFpsPlayerController::ShowInviteFriends()
{
if (USessionSubsystem* Sessions = GetGameInstance() ? GetGameInstance()->GetSubsystem<USessionSubsystem>() : nullptr)