(Feat) Customisation de personnage -- donnees et montage

Lot 2 du chantier : le corps du lot precedent devient assemblable. Tete,
coiffure, sourcils, barbe et moustache sont montes en leader pose sur le
mesh du Character, et les couleurs sont posees sur des MID.

FCharacterAppearance tient en 11 octets : des INDEX et jamais des chemins
d'assets. Un chemin couterait une chaine a chaque replication, alors qu'un
index tient dans un octet et se VALIDE contre le catalogue -- un client ne
peut donc pas demander un asset arbitraire.

Le corps se monte depuis une LISTE de meshes meme si elle n'a qu'une case.
Le pack livre exprès SKM_BodyA_torso, _arms, _legs_01/02/03 pour qu'une
armure puisse eteindre les segments qu'elle recouvre : le jour venu la case
0 devient SKM_BodyA_empty et les huit segments suivent, sans que ce code
change. Un pointeur unique imposerait de tout reprendre au premier plastron.

Trois pieges rencontres, aucun visible depuis le code :

- Les UFUNCTION(Exec) d'un UActorComponent ne sont JAMAIS appelees. La
  chaine de routage (UPlayer::Exec) interroge le monde, le PlayerInput, le
  controller, le pawn, le HUD, le GameMode, le CheatManager, le GameState et
  le camera manager -- jamais les composants, AActor ne surchargeant pas
  ProcessConsoleExec. Et rien ne proteste. D'ou EmberPart / EmberColor /
  EmberAppearanceDump posees sur AFpsPlayer, qui delegue.

- L'ordre des slots de materiau varie d'un mesh a l'autre : sur
  SKM_HeadA_01 l'Element 0 est celui des YEUX et le 1 celui de la peau. Les
  six tetes venant de deux packs, on cherche le slot par son NOM et on ne
  pose rien si aucun ne correspond -- ecraser le slot de la peau repeint le
  visage entier de la couleur des yeux.

- Un nom de parametre materiau se lit dans le Material INSTANCE, pas dans
  les chaines du master : M_Head_Base contient « Skin Base color » mais le
  parametre expose s'appelle « Skin ». D'ou des UPROPERTY de catalogue
  plutot que des constantes, pour corriger sans recompiler.

Body B reste a remplir dans DA_CharacterParts, avec son ABP_PlayerBody_B et
sans barbes ni moustaches -- le pack n'en livre pas, et une liste vide se
comporte deja comme NoPart.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -133,6 +133,62 @@ qu'une compilation propre l'est vraiment.
| Fondus, boîtes de dialogue | `ScreenFadeComponent`, `ConfirmDialogWidget` |
| Coop Steam (sessions) | `SessionSubsystem`, `SurvivalGameMode`, `SurvivalGameState`, `SurvivalPlayerState` |
| Pseudo au-dessus des joueurs | `PlayerNameplateComponent`, `PlayerNameplateWidget` |
| Corps 3e personne | `PlayerBodyAnimInstance` + `ABP_PlayerBody_A`, le `Mesh` de `BP_FpsPlayer` |
### Le corps vu par les autres — pièges du personnage modulaire
Le pack **Stylized Characters** (+ *CustomizationPack01*, tous deux dans `Content/External/`)
livre un personnage **en morceaux** : `SKM_BodyA` s'arrête au cou, la tête, les sourcils, les
cheveux, la barbe et la moustache sont des meshes séparés.
- **Un seul mesh porte l'animation, les autres recopient sa pose.** C'est le
**Leader Pose Component** : le corps est le leader avec son AnimBP, tous les autres sont des
`USkeletalMeshComponent` enfants **sans animation à eux**. La correspondance se fait **par nom
d'os**, donc elle marche même entre squelettes distincts — les têtes du pack de customisation
sont sur `SK_BodyA_empty` et se posent sans problème sur un corps `SK_BodyA`.
- **`LeaderPoseComponent` est `BlueprintReadOnly`, PAS `EditAnywhere`.** Elle n'apparaît donc
**jamais** dans le Details panel, et on la cherche longtemps : la section « Leader Pose
Component » qu'on y voit ne contient que des cases de bornes et de LOD. Elle ne s'assigne que
par `SetLeaderPoseComponent()` — Construction Script en Blueprint, ou C++.
- **La physique de cheveux est perdue en leader pose.** Coiffures, barbes et moustaches ont leur
propre squelette et leur physics asset, mais l'AnimBP post-process d'un *follower* ne tourne
pas. La démo du pack accepte déjà ce compromis.
- **Le squelette est celui du Mannequin UE5** (`ik_foot_root`, `ik_hand_gun`, `spine_01..05`,
`index_metacarpal_l` — les métacarpiens n'existaient pas sur le squelette UE4). Conséquence
précieuse : **toute animation vendue « UE5 Mannequin compatible » se branche sans retarget.**
C'est par là qu'arriveront l'accroupissement et les gestes d'outil, absents du pack.
- **`Approx Size` d'un Skeletal Mesh n'est pas sa hauteur visible** : les bounds incluent une
marge et celles du Physics Asset. `SKM_BodyA` affiche 184 alors que le personnage entier,
tête comprise, mesure à peu près autant. Pour juger une taille, passer le viewport en vue
**Front** et se servir de la ligne verte (`Z = 0`, centre de la capsule) : le bas est à
`-HalfHeight`, le haut à `+HalfHeight`. Le personnage fait ~184 cm pour une capsule de 176,
et on **ne scale pas** — la capsule porte la collision et le game feel déjà calibré.
**Côté animation**, `UPlayerBodyAnimInstance` suit le partage des rôles de
`UFpsArmsAnimInstance` : le C++ lit l'état du pawn et le republie, le Blueprint choisit
l'animation. Deux points valent d'être retenus :
- **Rien n'y est répliqué, et c'est voulu.** Le corps est vu par tout le monde, mais chaque
variable **dérive** d'un état déjà synchronisé : `Velocity` par le CharacterMovement,
`bIsCrouched` par `ACharacter`, `bIsSprinting` par `AFpsPlayer`, et le tangage du regard par
`RemoteViewPitch` que `APawn` réplique tout seul — d'où `GetBaseAimRotation()` et surtout pas
`GetControlRotation()`, qui n'existe que sur la machine propriétaire.
- **`bIsFalling` ne distingue pas un saut d'une chute** : le moteur appelle « falling » tout ce
qui n'est pas au sol. C'est le **signe de `VerticalSpeed`** qui tranche, sans quoi sortir d'un
rebord jouerait l'animation de détente. Et la condition `Ground → Jump` a besoin du `AND` avec
`bIsFalling` : gravir une pente donne aussi une vitesse verticale positive.
- **Le `Cast` du pawn est relancé à chaque frame tant qu'il est nul.** Chez un client le mesh
arrive par réplication et peut s'animer **avant** le pawn : un `Cast` fait une seule fois dans
`NativeInitializeAnimation` laisserait le corps de l'ami figé en pose de référence pour toute
la partie. Invisible en solo comme chez l'hôte.
Enfin, le BlendSpace du pack posait `Walk_InPlace` à la vitesse 0 — un personnage qui piétine
sur place à l'arrêt. On y a mis l'idle à la place, plutôt qu'un état `Idle` séparé : un état,
c'est un **seuil** qui claque au démarrage et au freinage, là où le BlendSpace interpole en
continu. Ses points restent calés sur les **vitesses réelles mesurées des animations**
(225.6 et 500), ce qui est précisément ce qui évite le glissement de pieds — on ne les déplace
pas. Il s'arrête en revanche à 500 alors que le sprint est à 650 : un second échantillon de
course posé à 650 avec un **Rate Scale** de 1.3 le couvrirait.
### Coop Steam — décisions figées
@@ -354,6 +410,7 @@ hôte qui plante, câble arraché — et se tait pendant un départ voulu grâce
| `StorageContainer` (contenu, couvercle) | ✅ fait |
| `CraftingComponent` (`Server_Craft`) | ✅ fait |
| `CookingStation` (grill, bûches, flamme) | ✅ fait |
| Corps 3e personne animé (rien à répliquer, tout dérivé) | ✅ fait |
**Un acteur du monde qui ouvre une interface doit RENVOYER l'ordre au client.**
`Interact_Implementation` s'exécute sur le serveur : `PlayerController->OpenStorage(...)` y créerait
@@ -616,6 +673,89 @@ Les vraies recettes restent à écrire : celles en place sont deux `DA_Craft_Tes
`DA_Branch` et `DA_Rocher`. Les **boutons de filtre** par poste ne sont pas faits non plus
(`SetStationFilter` existe déjà, `ECraftingStation::Count` sert de sentinelle « tout »).
### Chantier en cours : customisation de personnage
Découpé en quatre lots. **Le lot 1 est fait** : le pawn a enfin un corps visible et animé (voir
*Le corps vu par les autres* plus haut) — sans lui il n'y avait rien à customiser, et les autres
joueurs voyaient un pseudo flotter au-dessus du vide.
**Le lot 2 est fait aussi** : `FCharacterAppearance` (11 octets d'index), `UCharacterPartsDataAsset`
(le catalogue) et `UCharacterAppearanceComponent` (monte les pièces en leader pose, pose les
couleurs sur des MID). `DA_CharacterParts` couvre Body A ; **Body B reste à remplir**, avec son
`ABP_PlayerBody_B` et sans barbes ni moustaches — le pack n'en livre pas, et une liste vide se
comporte déjà comme `NoPart`.
Restent les lots 3 et 4 :
- **Lot 3** — réplication par `ASurvivalPlayerState` en `ReplicatedUsing`, persistance dans
`USurvivalUserSettings`
- **Lot 4** — l'écran : `ACharacterPreviewActor` dans `MenuScene`, caméra à cadrages interpolés,
UI à gauche
#### Trois pièges du lot 2, aucun visible depuis le code
- **Les `UFUNCTION(Exec)` d'un `UActorComponent` ne sont JAMAIS appelées.** La chaîne de routage
(`UPlayer::Exec`, dans `Player.cpp`) interroge le monde, le `PlayerInput`, le contrôleur, le
**pawn**, le HUD, le GameMode, le `CheatManager`, le GameState et le camera manager — jamais les
composants, `AActor` ne surchargeant pas `ProcessConsoleExec` pour les parcourir. Et rien ne
proteste : la commande est simplement introuvable. D'où `EmberPart` / `EmberColor` /
`EmberAppearanceDump` posées sur `AFpsPlayer`, qui délègue au composant. *(`EmberJoin` marche
parce que `UGameInstance`, lui, route vers ses subsystems.)*
- **L'ordre des slots de matériau varie d'un mesh à l'autre.** Sur `SKM_HeadA_01`, l'Element 0
est celui des **yeux** et l'Element 1 celui de la peau — l'inverse de l'intuition. Les six têtes
viennent de deux packs différents, rien ne garantit qu'elles s'accordent. On cherche donc le slot
**par son nom** (`EyeMaterialSlotHint`, « Eye »), et si rien ne correspond on ne pose rien et on
le dit dans le log : écraser le slot de la peau repeint le visage entier de la couleur des yeux,
symptôme qu'on met bien plus longtemps à diagnostiquer qu'une ligne de log.
- **Un nom de paramètre matériau se lit dans l'éditeur du Material INSTANCE, jamais dans les
chaînes du master.** Le binaire de `M_Head_Base` contient « Skin Base color », mais le paramètre
réellement exposé s'appelle **`Skin`** — le chercher sous l'autre nom dans `MI_HeadA_01_a` ne
rend aucun résultat. Corollaire : les noms de paramètres sont des `UPROPERTY` du catalogue et
pas des constantes C++, pour qu'une erreur se corrige sans recompiler.
Le montage lui-même n'a rien de surprenant : le composant crée un `USkeletalMeshComponent` par
catégorie, le met en leader pose du `Mesh` du Character, et recopie sur chacun le `bOwnerNoSee` et
le `bCastHiddenShadow` du porteur — c'est ce qui fera que le mannequin du menu, lui, sera visible
sans une ligne de plus. Les couleurs sont posées sur **tous** les éléments de chaque mesh sans
chercher lequel les porte : un `SetVectorParameterValue` dont le paramètre n'existe pas est
ignoré, ce qui évite une table d'index de slots qui casserait au premier mesh mal rangé.
**Décisions figées** :
- **Couleurs = palette pure, un bouton par couleur.** Une `TArray<FLinearColor>` par catégorie
dans le catalogue, un index d'un octet dans l'apparence. Cliquer une pastille pose la couleur,
sans réglage intermédiaire. Le curseur de nuance envisagé au départ a été retiré : l'auteur veut
des boutons.
- **Pas de `DisplayName` sur les entrées du catalogue** — la vignette (`Icon`, un `UTexture2D`
comme celle d'`UItemDataAsset`) identifie l'option à elle seule.
- **Écran imposé sur le chemin *Jouer*.** Corollaire assumé : l'arrivée par invitation Steam ne
passe pas par là, l'invité garde donc son apparence persistée du dernier passage.
- **Étendue : silhouette + couleurs.** Tatouages et maquillage reportés — ce ne sont que des
paramètres texture de plus (`M_Head_Base` et `M_Body_Base` les exposent déjà), aucune refonte.
- **Les index et jamais les chemins d'assets** dans la struct répliquée : quelques octets au lieu
d'une chaîne, et un index se valide contre le catalogue.
- **Le corps se monte depuis une LISTE de meshes, jamais un pointeur unique**, même quand la liste
n'a qu'une case. C'est ce qui permettra aux armures de cacher des segments (`SKM_BodyA_torso`,
`_arms`, `_legs_01/02/03`…) sans refonte — le pack les fournit exprès. Contrainte qui en
découle : **tout futur pack d'armure devra être skinné sur `SK_BodyA` / `SK_BodyB`**, à vérifier
avant achat. Le jour venu, `SKM_BodyA_empty` deviendra le porteur d'animation invisible — il
faudra lui réassigner `SK_BodyA`, son squelette d'origine étant `SK_BodyA_empty`.
- Limite acceptée : **les bras vus en 1re personne ne sont pas customisés.** Leur squelette
(`BasePose_Skeleton`) n'a rien à voir avec `SK_BodyA` ; les rendre customisables imposerait de
retargeter toutes les animations FPS. Raft assume le même compromis.
**Les matériaux du pack sont pilotables par MID**, ce qui rend les variantes `_a` / `_b` / `_c`
inutiles — ce ne sont que des presets de couleur figés. Une seule instance par pièce suffit :
| Master | Paramètres utiles |
|---|---|
| `M_Body_Base` | `Skin color`, `Underware color`, `Tattoo 01..05 color` + masques |
| `M_Head_Base` | `Skin Base color`, `Skin roughness`, `Blush` / `Lipstick` / `Eyeliner` / `Eyeshadow` / `Eyelashes` / `Tattoo` (couleur + masque chacun) |
| `M_Hairstyle_Base` | `Color` — parent des **cheveux, barbes, moustaches ET sourcils** |
| `M_Eyes_Base` | `Eye color`, groupes Iris / Pupil / Sclera |
### Après la customisation
Prochaine étape gameplay recommandée : **spawner de ressources avec repousse**
(`AResourceSpawner`, liste pondérée de DataAssets, rayon, densité, délai). Sans lui la carte se
vide en dix minutes. À écrire **serveur-autoritaire d'emblée** — c'est un acteur du monde.