(Feat) Add Animation
This commit is contained in:
@@ -9,6 +9,8 @@
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#include "Kismet/GameplayStatics.h"
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#include "MusicPlaylistDataAsset.h"
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#include "Sound/SoundBase.h"
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#include "Sound/SoundClass.h"
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#include "SurvivalAudioSettings.h"
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#include "UObject/UObjectGlobals.h"
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UMusicSubsystem* UMusicSubsystem::Get(const UObject* WorldContextObject)
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@@ -298,6 +300,20 @@ void UMusicSubsystem::PlayTrackAtCursor(float FadeInDuration)
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return;
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}
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// Un curseur de volume ne doit RIEN faire d'autre que changer le volume.
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//
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// Sans PlayWhenSilent, une source devenue inaudible -- curseur Musique a zero --
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// est declaree TERMINEE par le moteur : OnAudioFinished part, HandleTrackFinished
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// enchaîne, et le silence entre deux morceaux (MinGapBetweenTracks) demarre. Le
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// joueur qui remonte son volume n'entend alors plus rien jusqu'a la piste
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// suivante, alors qu'il n'a fait que bouger un reglage. Avec ce mode le morceau
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// continue d'avancer sans etre rendu, et redevient simplement audible.
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//
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// Pose ICI et pas sur les assets, pour la meme raison que la SoundClass dans
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// CreateMusicComponent : ajouter une piste a une playlist ne doit rien demander
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// de plus. Ecrire ce champ ne salit pas l'asset -- rien n'appelle MarkPackageDirty.
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Track->VirtualizationMode = EVirtualizationMode::PlayWhenSilent;
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if (!MusicComponent)
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{
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MusicComponent = CreateMusicComponent(Track);
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@@ -353,6 +369,14 @@ UAudioComponent* UMusicSubsystem::CreateMusicComponent(USoundBase* Sound)
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return nullptr;
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}
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// La classe est imposee ICI plutot que sur chaque asset de morceau : ajouter une
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// piste a une playlist ne doit pas demander de penser a la taguer, sinon le
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// curseur Musique cesse d'agir sur elle sans le moindre signe.
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if (USoundClass* MusicClass = USurvivalAudioSettings::Get()->GetMusicSoundClass())
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{
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Component->SoundClassOverride = MusicClass;
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}
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Component->bIsMusic = true;
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Component->OnAudioFinished.AddDynamic(this, &UMusicSubsystem::HandleTrackFinished);
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return Component;
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