(Feat) Add Animation

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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Animation/AnimInstance.h"
#include "FpsArmsAnimInstance.generated.h"
class AFpsPlayer;
/**
* AnimInstance des bras en vue premiere personne.
*
* Elle ne DECIDE de rien : elle lit l'etat du pawn une fois par frame et le
* republie sous forme de variables. C'est la machine a etats du Blueprint enfant
* (ABP_FpsArms) qui choisit l'animation. La separation est volontaire -- une
* transition d'animation se regle a l'oeil, avec des durees de fondu, et ca n'a
* rien a faire dans du C++ qu'il faut recompiler.
*
* Corollaire : ces variables ne sont JAMAIS repliquees. Les bras ne sont vus que
* par leur proprietaire, donc chaque machine calcule les siens a partir d'un etat
* de pawn que la replication a deja synchronise (vitesse, sprint, accroupi).
*/
UCLASS()
class SURVIVAL_PROJET_API UFpsArmsAnimInstance : public UAnimInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeInitializeAnimation() override;
virtual void NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds) override;
protected:
// ------------------------------------------------------------------
// Etat publie vers le Blueprint d'animation
// ------------------------------------------------------------------
/** Vitesse horizontale en cm/s. Sert aussi a moduler le PlayRate de la course. */
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
float GroundSpeed = 0.f;
/** Vrai quand le joueur se deplace REELLEMENT, freinage exclu. */
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
bool bIsMoving = false;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
bool bIsSprinting = false;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
bool bIsFalling = false;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
bool bIsCrouching = false;
/**
* Vitesse de lecture du cycle de deplacement, a brancher sur la broche
* Play Rate du noeud d'animation.
*
* Le projet a trois vitesses de jeu (accroupi 200, marche 400, sprint 650)
* pour un seul cycle d'animation. Plutot qu'un etat par vitesse -- trois
* seuils, donc trois occasions de claquer quand on les franchit -- on etire
* le meme cycle. La cadence des bras suit alors la vitesse en continu, y
* compris pendant l'acceleration.
*
* Un vrai etat Sprint n'aura de sens que le jour ou l'animateur livrera une
* animation de sprint a la POSTURE differente. Le meme cycle joue plus vite
* n'est pas une animation de sprint.
*/
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
float LocomotionPlayRate = 1.f;
/**
* En dessous de cette vitesse (cm/s) on considere le joueur immobile.
*
* Un seuil strictement a zero ferait clignoter la transition course/repos
* pendant le freinage, ou la vitesse decroit en passant par des valeurs
* minuscules mais non nulles.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Movement", meta = (ClampMin = "0"))
float MovingSpeedThreshold = 10.f;
/**
* Vitesse (cm/s) a laquelle le cycle tourne a sa cadence d'origine.
*
* A regler a l'oeil dans ABP_FpsArms : c'est la vitesse ou les bras ont l'air
* naturels sans etirement. Par defaut la vitesse de marche du pawn, donc le
* sprint accelere d'environ 60 %.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Movement", meta = (ClampMin = "1"))
float ReferenceLocomotionSpeed = 400.f;
/**
* Bornes du Play Rate. Sans le plancher, un joueur qui rampe a 20 cm/s
* regarderait des bras quasi immobiles ; sans le plafond, une future vitesse
* bonus donnerait des bras en accelere qui sortent du registre credible.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Movement", meta = (ClampMin = "0.1"))
float MinLocomotionPlayRate = 0.6f;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Movement", meta = (ClampMin = "0.1"))
float MaxLocomotionPlayRate = 1.8f;
private:
/**
* Cache du pawn. TryGetPawnOwner() fait un Cast a chaque appel, et cette
* fonction tourne a chaque frame sur un mesh anime.
*
* TWeakObjectPtr et pas un pointeur nu : apres un respawn le pawn est detruit,
* et cet objet peut lui survivre d'une frame.
*/
TWeakObjectPtr<AFpsPlayer> OwningPlayer;
};