(Feat) Add Animation
This commit is contained in:
@@ -7,8 +7,10 @@
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#include "FpsPlayer.generated.h"
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class APickupItem;
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class UAnimMontage;
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class UCameraComponent;
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class UCraftingComponent;
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class UHeadBobComponent;
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class UInputAction;
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class UInputMappingContext;
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class UInteractionComponent;
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@@ -88,6 +90,26 @@ public:
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Camera")
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UCameraComponent* GetFirstPersonCamera() const { return FirstPersonCamera; }
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Camera")
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UHeadBobComponent* GetHeadBob() const { return HeadBob; }
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/** Les bras vus par le joueur local. C'est ici que viendra l'objet en main. */
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Animation")
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USkeletalMeshComponent* GetFirstPersonArms() const { return FirstPersonArms; }
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/**
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* Joue un montage sur les bras du joueur LOCAL, et seulement lui.
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*
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* Rien n'est replique et c'est voulu : les bras sont en OnlyOwnerSee, donc
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* les animer chez le serveur ou chez un ami ferait tourner un squelette que
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* personne ne rend. Le geste vu par les autres joueurs viendra du mesh 3e
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* personne, avec ses propres animations, le jour ou l'animateur les livrera.
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*
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* @return la duree du montage en secondes, 0 s'il n'a pas pu etre joue.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Animation")
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float PlayArmsMontage(UAnimMontage* Montage, float PlayRate = 1.f);
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Interaction")
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UInteractionComponent* GetInteractionComponent() const { return InteractionComponent; }
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@@ -198,6 +220,40 @@ protected:
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")
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TObjectPtr<UCameraComponent> FirstPersonCamera;
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/**
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* Bras vue première personne, visibles du seul propriétaire.
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*
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* Attachés à la CAMÉRA et non à la capsule : ils doivent suivre le tangage du
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* regard, sinon lever les yeux les laisserait à l'horizontale. Bénéfice
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* gratuit au passage — ils héritent du ressort d'impact et de la bascule
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* d'accroupissement, donc les bras encaissent l'atterrissage avec la caméra
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* sans une ligne de code de plus.
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*
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* Sa transform relative se règle À L'ŒIL dans BP_FpsPlayer : les valeurs du
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* constructeur ne sont qu'un point de départ, elles dépendent entièrement de
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* l'origine du FBX livré par l'animateur.
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*/
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Animation")
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TObjectPtr<USkeletalMeshComponent> FirstPersonArms;
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/**
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* Montage joué sur les bras au ramassage d'un objet (MTG_GrabItem).
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* Vide = aucun geste, le ramassage fonctionne quand même.
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*/
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Animation")
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TObjectPtr<UAnimMontage> GrabMontage;
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/**
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* Balancement de tête procédural : respiration à l'arrêt, pas à la marche,
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* foulée au sprint. Tous ses réglages sont dans le Details panel du composant,
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* pas ici : cinq profils de cinq valeurs noieraient la catégorie "Camera".
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*
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* Il ne touche pas la caméra lui-même, il expose deux décalages que
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* ApplyCameraTransform additionne — cette fonction reste le seul écrivain.
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*/
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Camera")
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TObjectPtr<UHeadBobComponent> HeadBob;
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/** Détecte et déclenche les interactions avec le monde. */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Interaction")
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TObjectPtr<UInteractionComponent> InteractionComponent;
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