(Feat) Add Animation
This commit is contained in:
@@ -51,6 +51,31 @@ public:
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Input")
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void RegisterMappableContexts();
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/**
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* Traduit les touches par defaut vers la disposition clavier du joueur.
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*
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* Les IMC sont ecrits en QWERTY US -- EKeys::W pour avancer -- et Windows livre
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* au moteur une touche DEJA traduite par la disposition : en AZERTY, la touche
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* du haut du bloc de deplacement arrive comme EKeys::Z et le mapping "W" ne se
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* declenche jamais. On repose donc chaque touche a la position equivalente.
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* Le detail du mecanisme est dans KeyboardLayout.h.
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* Ne touche QUE les mappings que le joueur n'a pas remappes lui-meme : un
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* choix explicite l'emporte toujours sur une deduction. Et sur un clavier
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* QWERTY la conversion rend la touche d'origine, donc rien n'est ecrit du tout
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* et le profil reste vierge.
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* Declenchee UNE FOIS par RegisterMappableContexts(), au premier enregistrement
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* des contextes ; ensuite seul "Reinitialiser" la redemande. Elle appartient a
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* l'initialisation, pas au rafraichissement d'ecran -- l'onglet Touches se
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* rafraichit apres chaque remappage, et repasser dessus reprendrait sa touche
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* au joueur qui aurait justement choisi celle de l'IMC (la lettre W sur un
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* AZERTY, par exemple : identique au defaut, donc indiscernable d'un mapping
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* jamais touche).
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Input")
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void ApplyKeyboardLayoutToDefaultKeys();
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/**
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* Un depart VOULU vers le menu commence : le filet de secours reseau doit
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* se taire.
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@@ -208,6 +233,16 @@ private:
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/** Un retour au menu est deja en cours, voulu ou non. */
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bool bReturningToMainMenu = false;
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/**
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* La disposition clavier a deja ete appliquee dans cette session.
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*
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* Pas de UPROPERTY(config) : ce n'est PAS "l'a-t-on deja fait un jour". Les
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* surcharges posees, elles, sont persistees par Enhanced Input, et elles
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* suffisent a rendre l'operation sans effet au lancement suivant. Ce drapeau
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* ne protege que du re-declenchement en cours de session.
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*/
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bool bKeyboardLayoutApplied = false;
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/**
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* Stocke un NOM et pas un index : les index changent des qu'on ajoute ou
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* supprime une camera dans la map, et on retomberait sur autre chose.
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Reference in New Issue
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