(Feat) Add Animation

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2026-08-06 13:27:21 +02:00
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@@ -51,6 +51,31 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Input")
void RegisterMappableContexts();
/**
* Traduit les touches par defaut vers la disposition clavier du joueur.
*
* Les IMC sont ecrits en QWERTY US -- EKeys::W pour avancer -- et Windows livre
* au moteur une touche DEJA traduite par la disposition : en AZERTY, la touche
* du haut du bloc de deplacement arrive comme EKeys::Z et le mapping "W" ne se
* declenche jamais. On repose donc chaque touche a la position equivalente.
* Le detail du mecanisme est dans KeyboardLayout.h.
*
* Ne touche QUE les mappings que le joueur n'a pas remappes lui-meme : un
* choix explicite l'emporte toujours sur une deduction. Et sur un clavier
* QWERTY la conversion rend la touche d'origine, donc rien n'est ecrit du tout
* et le profil reste vierge.
*
* Declenchee UNE FOIS par RegisterMappableContexts(), au premier enregistrement
* des contextes ; ensuite seul "Reinitialiser" la redemande. Elle appartient a
* l'initialisation, pas au rafraichissement d'ecran -- l'onglet Touches se
* rafraichit apres chaque remappage, et repasser dessus reprendrait sa touche
* au joueur qui aurait justement choisi celle de l'IMC (la lettre W sur un
* AZERTY, par exemple : identique au defaut, donc indiscernable d'un mapping
* jamais touche).
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Input")
void ApplyKeyboardLayoutToDefaultKeys();
/**
* Un depart VOULU vers le menu commence : le filet de secours reseau doit
* se taire.
@@ -208,6 +233,16 @@ private:
/** Un retour au menu est deja en cours, voulu ou non. */
bool bReturningToMainMenu = false;
/**
* La disposition clavier a deja ete appliquee dans cette session.
*
* Pas de UPROPERTY(config) : ce n'est PAS "l'a-t-on deja fait un jour". Les
* surcharges posees, elles, sont persistees par Enhanced Input, et elles
* suffisent a rendre l'operation sans effet au lancement suivant. Ce drapeau
* ne protege que du re-declenchement en cours de session.
*/
bool bKeyboardLayoutApplied = false;
/**
* Stocke un NOM et pas un index : les index changent des qu'on ajoute ou
* supprime une camera dans la map, et on retomberait sur autre chose.