(Feat) Add Animation

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@@ -74,6 +74,23 @@ namespace SurvivalSettingsRange
*/
constexpr float LookMultiplierAtMin = 0.05f;
constexpr float LookMultiplierAtMax = 1.2f;
/** Les quatre volumes partagent la meme echelle : 0 a 100 %. */
constexpr float VolumeMin = 0.f;
constexpr float VolumeMax = 100.f;
constexpr float VolumeStep = 1.f;
constexpr float VolumeArrowStep = 10.f;
/**
* Exposant applique au pourcentage avant d'en faire une amplitude.
*
* L'oreille repond au logarithme de l'amplitude, pas a l'amplitude : un
* curseur envoye tel quel donne un reglage inutilisable, ou tout se joue dans
* les vingt derniers pourcents et ou la moitie basse ne s'entend deja plus.
* Elever au carre est l'approximation habituelle -- 50 % rendent 0,25 en
* amplitude, soit environ la moitie du volume PERCU. 0 reste le silence exact.
*/
constexpr float VolumeCurveExponent = 2.f;
}
/**
@@ -128,10 +145,25 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void ApplySurvivalSettings();
/**
* Pousse les volumes sur le peripherique audio.
*
* Volontairement SEPAREE d'ApplySurvivalSettings : cinq commandes vers le
* thread audio a chaque clic de fleche sur le champ de vision seraient du
* bruit pur. Les deux sont appelees ensemble par ApplyNonResolutionSettings,
* donc le chemin de demarrage n'en oublie aucune.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Audio")
void ApplyAudioSettings();
/** Remet les seuls reglages de jeu a leur valeur d'usine. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void SetSurvivalGameplayToDefaults();
/** Remet a l'usine les seuls reglages de l'onglet Audio. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Audio")
void SetSurvivalAudioToDefaults();
virtual void SetToDefaults() override;
virtual void ApplyNonResolutionSettings() override;
@@ -215,6 +247,45 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Affichage")
void SetSurvivalDisplayToDefaults();
// ------------------------------------------------------------------
// Audio
//
// Les quatre volumes sont des POURCENTAGES, comme le bouge de camera : c'est
// ce que la ligne de reglage affiche, et la conversion en amplitude (courbe
// comprise) n'appartient qu'a ApplyAudioSettings.
// ------------------------------------------------------------------
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Audio")
float GetMasterVolume() const { return MasterVolume; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Audio")
void SetMasterVolume(float Value);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Audio")
float GetMusicVolume() const { return MusicVolume; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Audio")
void SetMusicVolume(float Value);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Audio")
float GetEffectsVolume() const { return EffectsVolume; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Audio")
void SetEffectsVolume(float Value);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Audio")
float GetUiVolume() const { return UiVolume; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Audio")
void SetUiVolume(float Value);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Audio")
bool GetPlayInBackground() const { return bPlayInBackground; }
/** Vrai = le jeu continue de s'entendre quand la fenetre n'a plus le focus. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Audio")
void SetPlayInBackground(bool bValue);
private:
/** Echelle lisible (5 a 100), convertie a la lecture. Jamais brute. */
UPROPERTY(config)
@@ -245,4 +316,24 @@ private:
/** Pourcentage, converti en gamma a l'application. */
UPROPERTY(config)
float Brightness;
/** Pourcentages. Le maitre multiplie les trois autres via la hierarchie des SoundClass. */
UPROPERTY(config)
float MasterVolume;
UPROPERTY(config)
float MusicVolume;
UPROPERTY(config)
float EffectsVolume;
UPROPERTY(config)
float UiVolume;
/**
* Le moteur coupe le son des qu'il perd le focus, et c'est son defaut d'usine.
* En coop c'est justement le mauvais defaut pour qui bascule sur Discord.
*/
UPROPERTY(config)
bool bPlayInBackground;
};