(Feat) Player name tag
This commit is contained in:
@@ -9,7 +9,6 @@
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#include "GameFramework/PlayerController.h"
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#include "GameFramework/PlayerState.h"
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#include "PlayerNameplateWidget.h"
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#include "TimerManager.h"
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UPlayerNameplateComponent::UPlayerNameplateComponent()
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{
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@@ -31,10 +30,11 @@ UPlayerNameplateComponent::UPlayerNameplateComponent()
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// du personnage pouvant changer.
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SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, 100.f));
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// Cachee au depart : la premiere passe de Refresh decidera. Sans ca, une
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// etiquette sans nom clignote pendant la frame qui precede l'arrivee du
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// PlayerState.
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// Cachee au depart : la premiere passe decidera. Sans ca, une etiquette
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// sans nom clignote pendant la frame qui precede l'arrivee du PlayerState.
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SetVisibility(false);
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PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;
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}
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void UPlayerNameplateComponent::BeginPlay()
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@@ -46,40 +46,20 @@ void UPlayerNameplateComponent::BeginPlay()
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// notre serveur d'ecoute, qui n'est pas dans ce mode.
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if (GetNetMode() == NM_DedicatedServer)
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{
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SetComponentTickEnabled(false);
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return;
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}
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const APawn* OwnerPawn = Cast<APawn>(GetOwner());
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// Son propre pseudo : on eteint definitivement, sans timer. Ce n'est pas un
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// cas a reevaluer -- un pawn ne change pas de proprietaire en cours de vie,
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// et apres un respawn c'est un NOUVEL acteur qui repassera par ici.
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// Son propre pseudo : on eteint definitivement, tick compris. Ce n'est pas
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// un cas a reevaluer -- un pawn ne change pas de proprietaire en cours de
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// vie, et apres un respawn c'est un NOUVEL acteur qui repassera par ici.
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if (bHideOnOwningPlayer && OwnerPawn && OwnerPawn->IsLocallyControlled())
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{
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SetVisibility(false);
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return;
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SetComponentTickEnabled(false);
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}
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GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(
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RefreshTimer, this, &UPlayerNameplateComponent::Refresh,
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FMath::Max(RefreshInterval, 0.05f), /*bLoop=*/true);
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// Une premiere passe tout de suite : attendre RefreshInterval laisserait
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// l'etiquette absente un quart de seconde a l'apparition d'un coequipier.
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Refresh();
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}
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void UPlayerNameplateComponent::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
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// Un timer laisse en vie apres la destruction du composant rappellerait une
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// methode sur un objet mort -- typiquement a la mort d'un joueur, ou son
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// pawn est detruit.
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if (UWorld* World = GetWorld())
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{
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World->GetTimerManager().ClearTimer(RefreshTimer);
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}
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Super::EndPlay(EndPlayReason);
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}
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APlayerState* UPlayerNameplateComponent::GetOwnerPlayerState() const
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@@ -88,8 +68,33 @@ APlayerState* UPlayerNameplateComponent::GetOwnerPlayerState() const
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return OwnerPawn ? OwnerPawn->GetPlayerState() : nullptr;
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}
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void UPlayerNameplateComponent::Refresh()
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void UPlayerNameplateComponent::RefreshName()
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{
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// Le PlayerState arrive APRES le pawn chez un client : la premiere passe
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// trouve donc un nom vide, et il faut continuer a regarder.
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const APlayerState* State = GetOwnerPlayerState();
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if (!State)
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{
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return;
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}
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const FString CurrentName = State->GetPlayerName();
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if (CurrentName.IsEmpty() || CurrentName == LastShownName)
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{
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return;
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}
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if (UPlayerNameplateWidget* Nameplate = Cast<UPlayerNameplateWidget>(GetUserWidgetObject()))
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{
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Nameplate->SetPlayerName(FText::FromString(CurrentName));
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LastShownName = CurrentName;
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}
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}
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void UPlayerNameplateComponent::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
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{
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Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);
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// Le point de vue du joueur LOCAL, et non celui du pawn porteur : c'est de
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// notre ecran qu'on parle. GetFirstLocalPlayerController et non
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// GetFirstPlayerController -- en PIE a deux fenetres, le second rendrait le
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@@ -101,41 +106,53 @@ void UPlayerNameplateComponent::Refresh()
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return;
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}
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const float DistanceSquared = FVector::DistSquared(
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const float Distance = FVector::Dist(
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Viewer->PlayerCameraManager->GetCameraLocation(),
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GetComponentLocation());
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if (DistanceSquared > FMath::Square(MaxDrawDistance))
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// Au-dela de la portee on eteint le composant lui-meme, pas seulement son
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// opacite : un widget transparent continue d'etre projete et dessine.
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if (Distance > MaxDrawDistance)
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{
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SetVisibility(false);
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return;
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}
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// Le PlayerState arrive apres le pawn chez un client : tant qu'il manque,
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// on reste invisible plutot que d'afficher une etiquette vide. La passe
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// suivante le trouvera.
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const APlayerState* State = GetOwnerPlayerState();
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if (!State)
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RefreshName();
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// Sans nom a montrer, rien a montrer du tout.
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if (LastShownName.IsEmpty())
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{
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SetVisibility(false);
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return;
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}
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const FString CurrentName = State->GetPlayerName();
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if (CurrentName.IsEmpty())
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UPlayerNameplateWidget* Nameplate = Cast<UPlayerNameplateWidget>(GetUserWidgetObject());
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if (!Nameplate)
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{
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SetVisibility(false);
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return;
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}
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if (CurrentName != LastShownName)
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// Echelle en 1/d : c'est la loi de la perspective, et c'est ce que l'oeil
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// attend. A ReferenceDistance l'etiquette vaut exactement ce qui est dessine
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// dans le WBP ; deux fois plus pres elle double, deux fois plus loin elle
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// est de moitie -- borne des deux cotes.
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const float SafeDistance = FMath::Max(Distance, 1.f);
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const float Scale = FMath::Clamp(ReferenceDistance / SafeDistance, MinScale, MaxScale);
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Nameplate->SetRenderScale(FVector2D(Scale, Scale));
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// Fondu sur la derniere bande avant la portee maximale. FadeLength est
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// borne a MaxDrawDistance : un fondu plus long que la portee elle-meme
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// donnerait une etiquette jamais totalement opaque.
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const float EffectiveFade = FMath::Clamp(FadeLength, 0.f, MaxDrawDistance);
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float Opacity = 1.f;
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if (EffectiveFade > KINDA_SMALL_NUMBER)
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{
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if (UPlayerNameplateWidget* Nameplate = Cast<UPlayerNameplateWidget>(GetUserWidgetObject()))
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{
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Nameplate->SetPlayerName(FText::FromString(CurrentName));
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LastShownName = CurrentName;
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}
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const float FadeStart = MaxDrawDistance - EffectiveFade;
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Opacity = FMath::Clamp(1.f - (Distance - FadeStart) / EffectiveFade, 0.f, 1.f);
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}
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Nameplate->SetRenderOpacity(Opacity);
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SetVisibility(true);
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}
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