(Feat) Player name tag
This commit is contained in:
@@ -17,10 +17,16 @@ class APlayerState;
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* reorienter soi-meme a chaque image, et elle serait occultee par le decor --
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* un pseudo qui disparait derriere un caillou n'aide personne.
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* Contrepartie assumee de l'espace ecran : la taille ne diminue pas avec la
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* distance. C'est le comportement des jeux coop du genre, et c'est justement
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* pourquoi une distance de disparition est indispensable -- sans elle, quatre
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* pseudos resteraient lisibles a l'autre bout de la carte.
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* L'espace ecran n'applique AUCUNE echelle de distance -- verifie dans
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* SWorldWidgetScreenLayer::Tick, qui ne fait que projeter la position. Le
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* pseudo garderait donc une taille en pixels constante pendant que le
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* personnage, lui, retrecit : l'oeil lit ca comme une etiquette qui GROSSIT en
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* s'eloignant. C'est pourquoi l'echelle est calculee ici, a la main, en 1/d
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* comme le ferait une vraie perspective.
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* L'opacite suit le meme chemin : une etiquette qui s'eteint d'un coup a la
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* distance limite se remarque bien plus qu'un fondu, alors qu'elle est censee
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* ne pas se faire remarquer du tout.
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* Le composant ne replique RIEN : le pseudo vit deja sur le PlayerState, qui
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* est replique par le moteur. Ajouter une propriete ici enverrait deux fois la
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@@ -35,7 +41,20 @@ public:
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UPlayerNameplateComponent();
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virtual void BeginPlay() override;
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virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
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/**
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* Un Tick ici, contrairement au reste du projet.
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* La regle "jamais de Tick pour lire un etat" vise les widgets qui
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* interrogent une valeur au lieu de s'abonner a un delegue. Ce n'est pas le
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* cas : on interpole en continu deux grandeurs geometriques -- echelle et
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* opacite -- qui changent a chaque pas du joueur. Sur un timer a 0,25 s
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* l'etiquette grossirait par paliers visibles.
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* Le cout est nul en pratique : UWidgetComponent tick deja en espace ecran
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* pour se projeter, on ajoute une distance et deux setters.
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*/
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virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
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protected:
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/**
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@@ -47,15 +66,34 @@ protected:
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float MaxDrawDistance = 2500.f;
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/**
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* Periode de reevaluation, en secondes.
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* Un timer et pas un Tick : la distance a la camera n'a aucune raison
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* d'etre recalculee 120 fois par seconde pour une etiquette qui apparait ou
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* disparait une fois toutes les dix secondes. Quatre joueurs a 120 ips
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* feraient 480 calculs de distance par seconde pour rien.
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* Distance a laquelle l'etiquette est a sa taille de reference, c'est-a-dire
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* exactement celle dessinee dans le WBP. Plus pres elle grossit, plus loin
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* elle retrecit -- en 1/d, comme une vraie perspective.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Nameplate", meta = (ClampMin = "0.05", Units = "s"))
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float RefreshInterval = 0.25f;
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Nameplate|Echelle", meta = (ClampMin = "50", Units = "cm"))
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float ReferenceDistance = 600.f;
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/**
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* Bornes de l'echelle. Le minimum evite un pseudo reduit a une bouillie de
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* deux pixels ; le maximum evite qu'un coequipier colle a la camera ne
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* remplisse l'ecran de son nom.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Nameplate|Echelle", meta = (ClampMin = "0.05"))
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float MinScale = 0.4f;
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Nameplate|Echelle", meta = (ClampMin = "0.1"))
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float MaxScale = 1.4f;
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/**
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* Longueur du fondu, comptee EN DECA de MaxDrawDistance : l'opacite passe de
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* 1 a 0 sur cette bande, puis l'etiquette est carrement eteinte.
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*
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* Exprimee comme une longueur et non comme une distance de depart : une
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* distance de depart superieure a MaxDrawDistance serait un reglage invalide
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* silencieux, alors qu'une longueur se borne toute seule.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Nameplate|Fondu", meta = (ClampMin = "0", Units = "cm"))
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float FadeLength = 700.f;
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/**
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* Cacher l'etiquette de son PROPRE personnage.
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@@ -68,13 +106,11 @@ protected:
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bool bHideOnOwningPlayer = true;
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private:
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/** Distance a la camera locale, puis mise a jour du texte si besoin. */
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void Refresh();
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/** Le PlayerState du pawn porteur, ou nullptr tant qu'il n'est pas arrive. */
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APlayerState* GetOwnerPlayerState() const;
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FTimerHandle RefreshTimer;
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/** Recopie le pseudo dans le widget, uniquement s'il a change. */
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void RefreshName();
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/**
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* Dernier pseudo reellement ecrit dans le widget.
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