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@@ -9,7 +9,6 @@
#include "GameFramework/PlayerController.h" #include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "GameFramework/PlayerState.h" #include "GameFramework/PlayerState.h"
#include "PlayerNameplateWidget.h" #include "PlayerNameplateWidget.h"
#include "TimerManager.h"
UPlayerNameplateComponent::UPlayerNameplateComponent() UPlayerNameplateComponent::UPlayerNameplateComponent()
{ {
@@ -31,10 +30,11 @@ UPlayerNameplateComponent::UPlayerNameplateComponent()
// du personnage pouvant changer. // du personnage pouvant changer.
SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, 100.f)); SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, 100.f));
// Cachee au depart : la premiere passe de Refresh decidera. Sans ca, une // Cachee au depart : la premiere passe decidera. Sans ca, une etiquette
// etiquette sans nom clignote pendant la frame qui precede l'arrivee du // sans nom clignote pendant la frame qui precede l'arrivee du PlayerState.
// PlayerState.
SetVisibility(false); SetVisibility(false);
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;
} }
void UPlayerNameplateComponent::BeginPlay() void UPlayerNameplateComponent::BeginPlay()
@@ -46,40 +46,20 @@ void UPlayerNameplateComponent::BeginPlay()
// notre serveur d'ecoute, qui n'est pas dans ce mode. // notre serveur d'ecoute, qui n'est pas dans ce mode.
if (GetNetMode() == NM_DedicatedServer) if (GetNetMode() == NM_DedicatedServer)
{ {
SetComponentTickEnabled(false);
return; return;
} }
const APawn* OwnerPawn = Cast<APawn>(GetOwner()); const APawn* OwnerPawn = Cast<APawn>(GetOwner());
// Son propre pseudo : on eteint definitivement, sans timer. Ce n'est pas un // Son propre pseudo : on eteint definitivement, tick compris. Ce n'est pas
// cas a reevaluer -- un pawn ne change pas de proprietaire en cours de vie, // un cas a reevaluer -- un pawn ne change pas de proprietaire en cours de
// et apres un respawn c'est un NOUVEL acteur qui repassera par ici. // vie, et apres un respawn c'est un NOUVEL acteur qui repassera par ici.
if (bHideOnOwningPlayer && OwnerPawn && OwnerPawn->IsLocallyControlled()) if (bHideOnOwningPlayer && OwnerPawn && OwnerPawn->IsLocallyControlled())
{ {
SetVisibility(false); SetVisibility(false);
return; SetComponentTickEnabled(false);
} }
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(
RefreshTimer, this, &UPlayerNameplateComponent::Refresh,
FMath::Max(RefreshInterval, 0.05f), /*bLoop=*/true);
// Une premiere passe tout de suite : attendre RefreshInterval laisserait
// l'etiquette absente un quart de seconde a l'apparition d'un coequipier.
Refresh();
}
void UPlayerNameplateComponent::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
// Un timer laisse en vie apres la destruction du composant rappellerait une
// methode sur un objet mort -- typiquement a la mort d'un joueur, ou son
// pawn est detruit.
if (UWorld* World = GetWorld())
{
World->GetTimerManager().ClearTimer(RefreshTimer);
}
Super::EndPlay(EndPlayReason);
} }
APlayerState* UPlayerNameplateComponent::GetOwnerPlayerState() const APlayerState* UPlayerNameplateComponent::GetOwnerPlayerState() const
@@ -88,8 +68,33 @@ APlayerState* UPlayerNameplateComponent::GetOwnerPlayerState() const
return OwnerPawn ? OwnerPawn->GetPlayerState() : nullptr; return OwnerPawn ? OwnerPawn->GetPlayerState() : nullptr;
} }
void UPlayerNameplateComponent::Refresh() void UPlayerNameplateComponent::RefreshName()
{ {
// Le PlayerState arrive APRES le pawn chez un client : la premiere passe
// trouve donc un nom vide, et il faut continuer a regarder.
const APlayerState* State = GetOwnerPlayerState();
if (!State)
{
return;
}
const FString CurrentName = State->GetPlayerName();
if (CurrentName.IsEmpty() || CurrentName == LastShownName)
{
return;
}
if (UPlayerNameplateWidget* Nameplate = Cast<UPlayerNameplateWidget>(GetUserWidgetObject()))
{
Nameplate->SetPlayerName(FText::FromString(CurrentName));
LastShownName = CurrentName;
}
}
void UPlayerNameplateComponent::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction);
// Le point de vue du joueur LOCAL, et non celui du pawn porteur : c'est de // Le point de vue du joueur LOCAL, et non celui du pawn porteur : c'est de
// notre ecran qu'on parle. GetFirstLocalPlayerController et non // notre ecran qu'on parle. GetFirstLocalPlayerController et non
// GetFirstPlayerController -- en PIE a deux fenetres, le second rendrait le // GetFirstPlayerController -- en PIE a deux fenetres, le second rendrait le
@@ -101,41 +106,53 @@ void UPlayerNameplateComponent::Refresh()
return; return;
} }
const float DistanceSquared = FVector::DistSquared( const float Distance = FVector::Dist(
Viewer->PlayerCameraManager->GetCameraLocation(), Viewer->PlayerCameraManager->GetCameraLocation(),
GetComponentLocation()); GetComponentLocation());
if (DistanceSquared > FMath::Square(MaxDrawDistance)) // Au-dela de la portee on eteint le composant lui-meme, pas seulement son
// opacite : un widget transparent continue d'etre projete et dessine.
if (Distance > MaxDrawDistance)
{ {
SetVisibility(false); SetVisibility(false);
return; return;
} }
// Le PlayerState arrive apres le pawn chez un client : tant qu'il manque, RefreshName();
// on reste invisible plutot que d'afficher une etiquette vide. La passe
// suivante le trouvera. // Sans nom a montrer, rien a montrer du tout.
const APlayerState* State = GetOwnerPlayerState(); if (LastShownName.IsEmpty())
if (!State)
{ {
SetVisibility(false); SetVisibility(false);
return; return;
} }
const FString CurrentName = State->GetPlayerName(); UPlayerNameplateWidget* Nameplate = Cast<UPlayerNameplateWidget>(GetUserWidgetObject());
if (CurrentName.IsEmpty()) if (!Nameplate)
{ {
SetVisibility(false); SetVisibility(false);
return; return;
} }
if (CurrentName != LastShownName) // Echelle en 1/d : c'est la loi de la perspective, et c'est ce que l'oeil
// attend. A ReferenceDistance l'etiquette vaut exactement ce qui est dessine
// dans le WBP ; deux fois plus pres elle double, deux fois plus loin elle
// est de moitie -- borne des deux cotes.
const float SafeDistance = FMath::Max(Distance, 1.f);
const float Scale = FMath::Clamp(ReferenceDistance / SafeDistance, MinScale, MaxScale);
Nameplate->SetRenderScale(FVector2D(Scale, Scale));
// Fondu sur la derniere bande avant la portee maximale. FadeLength est
// borne a MaxDrawDistance : un fondu plus long que la portee elle-meme
// donnerait une etiquette jamais totalement opaque.
const float EffectiveFade = FMath::Clamp(FadeLength, 0.f, MaxDrawDistance);
float Opacity = 1.f;
if (EffectiveFade > KINDA_SMALL_NUMBER)
{ {
if (UPlayerNameplateWidget* Nameplate = Cast<UPlayerNameplateWidget>(GetUserWidgetObject())) const float FadeStart = MaxDrawDistance - EffectiveFade;
{ Opacity = FMath::Clamp(1.f - (Distance - FadeStart) / EffectiveFade, 0.f, 1.f);
Nameplate->SetPlayerName(FText::FromString(CurrentName));
LastShownName = CurrentName;
}
} }
Nameplate->SetRenderOpacity(Opacity);
SetVisibility(true); SetVisibility(true);
} }
@@ -17,10 +17,16 @@ class APlayerState;
* reorienter soi-meme a chaque image, et elle serait occultee par le decor -- * reorienter soi-meme a chaque image, et elle serait occultee par le decor --
* un pseudo qui disparait derriere un caillou n'aide personne. * un pseudo qui disparait derriere un caillou n'aide personne.
* *
* Contrepartie assumee de l'espace ecran : la taille ne diminue pas avec la * L'espace ecran n'applique AUCUNE echelle de distance -- verifie dans
* distance. C'est le comportement des jeux coop du genre, et c'est justement * SWorldWidgetScreenLayer::Tick, qui ne fait que projeter la position. Le
* pourquoi une distance de disparition est indispensable -- sans elle, quatre * pseudo garderait donc une taille en pixels constante pendant que le
* pseudos resteraient lisibles a l'autre bout de la carte. * personnage, lui, retrecit : l'oeil lit ca comme une etiquette qui GROSSIT en
* s'eloignant. C'est pourquoi l'echelle est calculee ici, a la main, en 1/d
* comme le ferait une vraie perspective.
*
* L'opacite suit le meme chemin : une etiquette qui s'eteint d'un coup a la
* distance limite se remarque bien plus qu'un fondu, alors qu'elle est censee
* ne pas se faire remarquer du tout.
* *
* Le composant ne replique RIEN : le pseudo vit deja sur le PlayerState, qui * Le composant ne replique RIEN : le pseudo vit deja sur le PlayerState, qui
* est replique par le moteur. Ajouter une propriete ici enverrait deux fois la * est replique par le moteur. Ajouter une propriete ici enverrait deux fois la
@@ -35,7 +41,20 @@ public:
UPlayerNameplateComponent(); UPlayerNameplateComponent();
virtual void BeginPlay() override; virtual void BeginPlay() override;
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
/**
* Un Tick ici, contrairement au reste du projet.
*
* La regle "jamais de Tick pour lire un etat" vise les widgets qui
* interrogent une valeur au lieu de s'abonner a un delegue. Ce n'est pas le
* cas : on interpole en continu deux grandeurs geometriques -- echelle et
* opacite -- qui changent a chaque pas du joueur. Sur un timer a 0,25 s
* l'etiquette grossirait par paliers visibles.
*
* Le cout est nul en pratique : UWidgetComponent tick deja en espace ecran
* pour se projeter, on ajoute une distance et deux setters.
*/
virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
protected: protected:
/** /**
@@ -47,15 +66,34 @@ protected:
float MaxDrawDistance = 2500.f; float MaxDrawDistance = 2500.f;
/** /**
* Periode de reevaluation, en secondes. * Distance a laquelle l'etiquette est a sa taille de reference, c'est-a-dire
* * exactement celle dessinee dans le WBP. Plus pres elle grossit, plus loin
* Un timer et pas un Tick : la distance a la camera n'a aucune raison * elle retrecit -- en 1/d, comme une vraie perspective.
* d'etre recalculee 120 fois par seconde pour une etiquette qui apparait ou
* disparait une fois toutes les dix secondes. Quatre joueurs a 120 ips
* feraient 480 calculs de distance par seconde pour rien.
*/ */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Nameplate", meta = (ClampMin = "0.05", Units = "s")) UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Nameplate|Echelle", meta = (ClampMin = "50", Units = "cm"))
float RefreshInterval = 0.25f; float ReferenceDistance = 600.f;
/**
* Bornes de l'echelle. Le minimum evite un pseudo reduit a une bouillie de
* deux pixels ; le maximum evite qu'un coequipier colle a la camera ne
* remplisse l'ecran de son nom.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Nameplate|Echelle", meta = (ClampMin = "0.05"))
float MinScale = 0.4f;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Nameplate|Echelle", meta = (ClampMin = "0.1"))
float MaxScale = 1.4f;
/**
* Longueur du fondu, comptee EN DECA de MaxDrawDistance : l'opacite passe de
* 1 a 0 sur cette bande, puis l'etiquette est carrement eteinte.
*
* Exprimee comme une longueur et non comme une distance de depart : une
* distance de depart superieure a MaxDrawDistance serait un reglage invalide
* silencieux, alors qu'une longueur se borne toute seule.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Nameplate|Fondu", meta = (ClampMin = "0", Units = "cm"))
float FadeLength = 700.f;
/** /**
* Cacher l'etiquette de son PROPRE personnage. * Cacher l'etiquette de son PROPRE personnage.
@@ -68,13 +106,11 @@ protected:
bool bHideOnOwningPlayer = true; bool bHideOnOwningPlayer = true;
private: private:
/** Distance a la camera locale, puis mise a jour du texte si besoin. */
void Refresh();
/** Le PlayerState du pawn porteur, ou nullptr tant qu'il n'est pas arrive. */ /** Le PlayerState du pawn porteur, ou nullptr tant qu'il n'est pas arrive. */
APlayerState* GetOwnerPlayerState() const; APlayerState* GetOwnerPlayerState() const;
FTimerHandle RefreshTimer; /** Recopie le pseudo dans le widget, uniquement s'il a change. */
void RefreshName();
/** /**
* Dernier pseudo reellement ecrit dans le widget. * Dernier pseudo reellement ecrit dans le widget.