(Feat) Build Work
This commit is contained in:
@@ -74,6 +74,12 @@ l'oublie, en Standalone seulement : la caméra ne répond qu'au clic droit maint
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actions cochées **« Trigger When Paused »** sont évaluées. C'est une case sur l'asset `IA_`,
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pas du C++ — et son corollaire est qu'aucune action du pawn ne se déclenche en pause.
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**Le `namespace` anonyme n'isole rien.** Le build unity concatène les `.cpp` du module : deux
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constantes de même nom dans deux fichiers différents deviennent une redéfinition (C2374). Les
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noms de fichier doivent être **uniques à l'échelle du module**. Invisible en build incrémental,
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le bug ne sort qu'au premier `-Rebuild` — donc vérifier avec un rebuild complet avant de croire
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qu'une compilation propre l'est vraiment.
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## Systèmes en place
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| Système | Fichiers |
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@@ -54,11 +54,15 @@ FReply UConfirmDialogWidget::NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const
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{
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const FKey Key = InKeyEvent.GetKey();
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// Virtual_Back en plus d'Echap : Slate y fait pointer le bouton "retour" de
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// la manette selon la plateforme (B sur Xbox, Rond sur PlayStation). Une
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// La touche "retour" de la manette en plus d'Echap : Slate y fait pointer le
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// bouton retour de la plateforme (B sur Xbox, Rond sur PlayStation). Une
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// seule ligne et le clavier comme la manette sont couverts, sans avoir a
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// enumerer les touches de chaque constructeur.
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if (bCancelOnEscape && (Key == EKeys::Escape || Key == EKeys::Virtual_Back))
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//
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// GetVirtualKey() et non la constante EKeys::Virtual_Back, depreciee en 5.8 :
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// la resolution se fait desormais a l'appel, donc a chaud selon la manette
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// reellement branchee.
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if (bCancelOnEscape && (Key == EKeys::Escape || Key == EKeys::Virtual_Gamepad_Back.GetVirtualKey()))
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{
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OnCancelled.Broadcast();
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@@ -67,7 +71,7 @@ FReply UConfirmDialogWidget::NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const
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return FReply::Handled();
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}
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if (bConfirmOnEnter && (Key == EKeys::Enter || Key == EKeys::Virtual_Accept))
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if (bConfirmOnEnter && (Key == EKeys::Enter || Key == EKeys::Virtual_Gamepad_Accept.GetVirtualKey()))
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{
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OnConfirmed.Broadcast();
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return FReply::Handled();
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@@ -44,8 +44,12 @@ namespace
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// Le menu de pause passe devant tout le HUD, et la boite de confirmation
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// devant lui. Meme echelle que dans le menu principal.
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//
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// Les noms doivent rester uniques dans TOUT le module : le build unity
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// concatene les .cpp, et un namespace anonyme n'isole plus rien. D'ou le
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// prefixe InGame, qui evite la collision avec le menu principal.
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constexpr int32 ZOrderPauseMenu = 100;
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constexpr int32 ZOrderSettingsMenu = 150;
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constexpr int32 ZOrderInGameSettingsMenu = 150;
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constexpr int32 ZOrderQuitToMenuDialog = 200;
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}
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@@ -534,7 +538,7 @@ void AFpsPlayerController::OpenSettings()
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}
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SettingsMenu->OnCloseRequested.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandleSettingsCloseRequested);
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SettingsMenu->AddToViewport(ZOrderSettingsMenu);
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SettingsMenu->AddToViewport(ZOrderInGameSettingsMenu);
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}
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bSettingsOpen = true;
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@@ -22,7 +22,7 @@ namespace
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// L'ecran de reglages recouvre le menu, la boite de confirmation passe
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// devant les deux, et le fondu reste au-dessus de tout a 1000.
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constexpr int32 ZOrderSettingsMenu = 50;
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constexpr int32 ZOrderMainMenuSettings = 50;
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constexpr int32 ZOrderQuitDialog = 100;
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}
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@@ -228,7 +228,7 @@ void AMainMenuPlayerController::OpenSettings()
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}
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SettingsMenu->OnCloseRequested.AddDynamic(this, &AMainMenuPlayerController::HandleSettingsCloseRequested);
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SettingsMenu->AddToViewport(ZOrderSettingsMenu);
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SettingsMenu->AddToViewport(ZOrderMainMenuSettings);
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}
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SettingsMenu->Open();
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