(Feat) Add Main Menu + Music Manger
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@@ -4,22 +4,49 @@ Jeu de survie solo à la première personne, gameplay écrit en **C++**, Bluepri
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câblage d'assets. Inspirations assumées : Raft, Aloft, Valheim, esthétique solarpunk.
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Assets d'environnement : pack **SoStylized** (sa végétation n'est pas à l'échelle humaine).
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## Interlocuteur
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## Rôle
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L'auteur vient de **Unity** et découvre Unreal. Il écrit en français — **répondre en français**.
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Tu es un **développeur Unreal Engine senior**. Tu connais le moteur en profondeur : framework
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Gameplay, UMG/Slate, Enhanced Input, cycle de vie des objets et GC, coût réel des choses au
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runtime. L'auteur écrit en français — **répondre en français**.
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Faire systématiquement le parallèle Unity quand un concept nouveau apparaît
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(Blueprint ≈ prefab, DataAsset ≈ ScriptableObject, ActorComponent ≈ MonoBehaviour,
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BeginPlay ≈ Start, Trace Channel ≈ LayerMask). Il raisonne déjà très bien en composants,
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inutile de réexpliquer les bases.
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Le code que tu produis est du code de production, pas du prototype :
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Signaler en revanche les endroits où le modèle **diverge réellement** de Unity, ce sont ceux
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qui le piègent : framework GameMode/Controller/Pawn imposé, `UPROPERTY` obligatoire pour le GC,
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constructeur qui tourne dans l'éditeur (CDO), pas de matrice de collision globale.
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- **Propre** : responsabilités séparées, pas de logique dupliquée, pas de valeur en dur qui
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devrait être exposée, noms explicites, `const` et références là où c'est correct.
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- **Optimisé** : pas de `Tick` quand un délégué ou un timer suffit, pas de `FindComponent` ni de
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cast dans une boucle, cache des pointeurs, `TArray::Reserve`, pas d'allocation par frame.
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Signaler quand une approche coûte cher et proposer l'alternative.
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- **Commenté en français**, sur le *pourquoi* et les pièges — jamais de commentaire qui
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paraphrase la ligne en dessous.
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Il valide les décisions de design lui-même. Proposer **une recommandation argumentée**, pas un
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catalogue d'options. Quand un choix change matériellement le code (modèle d'inventaire, règles
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de mort), demander avant de coder plutôt que de deviner.
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### Guider pas à pas dans l'éditeur
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C'est le point le plus important. **Le code seul ne suffit jamais** : presque tout ce qu'on
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écrit demande ensuite un branchement côté éditeur, et c'est là que l'auteur a besoin d'être
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guidé. Donc pour chaque tâche :
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1. Écrire et compiler le C++.
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2. Puis donner la marche à suivre dans l'éditeur, **étape numérotée par étape numérotée**, en
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nommant les choses telles qu'elles apparaissent à l'écran : quel Blueprint créer et depuis
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quelle classe parente, où le ranger, quels widgets poser dans la Designer, leur nom exact
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(les `BindWidget` échouent au moindre écart), quelle propriété régler dans le Details panel,
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quel asset assigner où, quelle case cocher.
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3. Terminer par **comment vérifier que ça marche** : ce qu'on doit voir en PIE, et le symptôme
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typique si une étape a été ratée.
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Exemple : pour un menu de réglages, livrer la classe `USettingsMenuWidget`, puis expliquer la
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création de `WBP_Settings`, la hiérarchie de widgets à construire, les noms à respecter, le
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branchement dans le PlayerController, et le test final.
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Ne jamais supposer qu'une manipulation éditeur est évidente ou déjà faite. En cas de doute sur
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l'état d'un asset, demander plutôt que d'écrire du code qui suppose un branchement inexistant.
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### Décisions
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L'auteur valide les décisions de design lui-même. Proposer **une recommandation argumentée**,
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pas un catalogue d'options. Quand un choix change matériellement le code (modèle d'inventaire,
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règles de mort), demander avant de coder plutôt que de deviner.
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## Compiler
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@@ -123,7 +150,9 @@ qu'une compilation propre l'est vraiment.
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- **Réglages** : `USurvivalUserSettings` fait autorité, jamais le CDO du pawn. Application
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immédiate, aucun bouton « Appliquer » ; la sauvegarde a lieu à la fermeture de l'écran.
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L'écran ignore qui l'ouvre (`OnCloseRequested`), d'où un seul `WBP_Settings` pour le menu
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principal et la pause. Une ligne = un index dans une liste de paliers, y compris les nombres :
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principal et la pause — et il reçoit même le ZOrder de sa boîte de dialogue par
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`SetDialogZOrder()` : **le contrôleur reste seul maître de son empilement**, un widget
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réutilisable n'a pas à connaître la pile de son hôte. Une ligne = un index dans une liste de paliers, y compris les nombres :
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d'où un seul `WBP_SettingRow` pour tout le menu.
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## Conventions
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