(Feat) Add Main Menu + Music Manger

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@@ -4,6 +4,7 @@
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "Containers/Ticker.h"
#include "ConfirmDialogWidget.generated.h"
class UButton;
@@ -48,6 +49,20 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Dialogue")
void Open(const FText& InMessage);
/**
* Meme chose, mais avec un retour automatique passe le delai.
*
* @param InMessageFormat doit contenir {0}, remplace par les secondes
* restantes. Exemple : "Garder ce mode ?\nRetour
* automatique dans {0} s."
*
* A l'expiration, OnCancelled est diffuse -- comme si le joueur avait
* refuse. C'est le seul filet quand la question porte sur un changement qui
* peut rendre l'ecran illisible.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Dialogue")
void OpenWithCountdown(const FText& InMessageFormat, float Seconds);
/** Referme la boite. Ne previent personne : l'appelant sait ce qu'il fait. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Dialogue")
void Close();
@@ -82,4 +97,27 @@ private:
UFUNCTION()
void HandleCancelClicked();
/** Un tick par frame tant que le rebours tourne. Renvoie false pour s'arreter. */
bool TickCountdown(float DeltaTime);
void StopCountdown();
void RefreshCountdownText();
/**
* Le rebours passe par le ticker du moteur et non par un timer du monde.
*
* Deux raisons : l'ecran de reglages s'ouvre depuis le menu de PAUSE, ou les
* timers du monde sont geles -- le rebours ne repartirait jamais ; et un
* changement de resolution rate doit se defaire meme si le jeu bloque.
*/
FTSTicker::FDelegateHandle CountdownTickerHandle;
FText CountdownMessageFormat;
float CountdownRemaining = 0.f;
/** Evite de reecrire le texte 60 fois par seconde pour rien. */
int32 LastDisplayedSeconds = -1;
};
@@ -0,0 +1,115 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "InputCoreTypes.h"
#include "KeyCaptureWidget.generated.h"
class UButton;
class UTextBlock;
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnKeyCaptured, FKey, CapturedKey);
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnKeyCaptureCancelled);
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnKeyConflictAnswered, bool, bConfirmed);
/** Ce que le voile attend a un instant donne. */
UENUM()
enum class EKeyCaptureState : uint8
{
/** Ferme. */
Idle,
/** Ouvert, en attente d'une touche. Les boutons sont replies. */
Capturing,
/** Ouvert, la touche est prise : on demande quoi faire. Les boutons apparaissent. */
Conflict
};
/**
* Le voile de remappage, en deux temps : "Appuie sur une touche", puis
* eventuellement "cette touche est deja prise, on la vole ?".
*
* Les deux etapes vivent dans le MEME widget et non dans deux ecrans successifs.
* Le conflit fait partie du geste de remappage : refermer le voile pour ouvrir
* une boite par-dessus produirait un clignotement et ferait perdre le fil de ce
* qu'on etait en train de modifier. UConfirmDialogWidget garde les questions
* generiques -- reinitialiser, abandonner une partie, valider une resolution.
*
* Classe Abstract : on cree un WBP_KeyCapture qui en herite.
*/
UCLASS(Abstract)
class SURVIVAL_PROJET_API UKeyCaptureWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
UKeyCaptureWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
virtual void NativeOnInitialized() override;
virtual FReply NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const FKeyEvent& InKeyEvent) override;
virtual FReply NativeOnMouseButtonDown(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent) override;
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Reglages")
FOnKeyCaptured OnKeyCaptured;
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Reglages")
FOnKeyCaptureCancelled OnCaptureCancelled;
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Reglages")
FOnKeyConflictAnswered OnConflictAnswered;
/** Affiche le voile, ecrit la consigne, replie les boutons et prend le focus. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void BeginCapture(const FText& ActionLabel);
/**
* Bascule le voile deja ouvert sur la question de conflit.
*
* Ne referme rien : c'est tout l'interet d'avoir garde un seul widget.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void ShowConflict(const FText& Message);
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void EndCapture();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages")
EKeyCaptureState GetCaptureState() const { return State; }
protected:
/** Optionnel : un voile dont le texte est fige dans le Blueprint reste valide. */
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UTextBlock> PromptText;
/**
* Boutons de la seule etape de conflit. Replies pendant la capture : les
* afficher inertes inviterait a cliquer alors qu'on attend une touche.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UButton> ConfirmButton;
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UButton> CancelButton;
/** Doit contenir {0}, remplace par le nom de l'action en cours de remappage. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Reglages")
FText PromptFormat;
private:
UFUNCTION()
void HandleConfirmClicked();
UFUNCTION()
void HandleCancelClicked();
/** Facteur commun a NativeOnKeyDown et NativeOnMouseButtonDown. */
FReply CaptureKey(const FKey& Key);
/** Affiche ou replie les deux boutons selon l'etat. */
void UpdateButtonVisibility();
EKeyCaptureState State = EKeyCaptureState::Idle;
};
@@ -0,0 +1,63 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Info.h"
#include "MusicSubsystem.h"
#include "MusicDirector.generated.h"
class UMusicPlaylistDataAsset;
/**
* Declare la musique du jeu. UN SEUL exemplaire suffit, dans la premiere map
* chargee -- typiquement la scene de menu.
*
* Il ne joue rien lui-meme et ne survit pas a sa map : il transmet sa consigne a
* UMusicSubsystem, qui, lui, vit sur le GameInstance et traverse tous les
* changements de niveau. C'est pour ca que les maps suivantes n'ont besoin de
* rien : la musique continue toute seule, et la regle de transition a deja ete
* posee ici.
*
* En poser un second dans une autre map reste possible : il change alors de
* playlist a l'arrivee sur celle-la.
*
* Derive d'AInfo : aucun visuel, aucun tick, et AInfo se declare non
* spatialement charge, donc il est present des le demarrage meme en World
* Partition -- un acteur ordinaire hors de la zone de streaming ne ferait jamais
* son BeginPlay.
*/
UCLASS(ClassGroup = "Audio", meta = (DisplayName = "Music Director"))
class SURVIVAL_PROJET_API AMusicDirector : public AInfo
{
GENERATED_BODY()
public:
AMusicDirector();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
/**
* La playlist a lancer en arrivant sur cette map.
*
* Si c'est deja elle qui tourne, elle n'est pas relancee. La laisser vide veut
* dire "je ne change pas la musique en cours", et n'a d'interet que sur un
* second Director pose uniquement pour changer la regle de transition.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Musique")
TObjectPtr<UMusicPlaylistDataAsset> Playlist;
/**
* Ce que devient le morceau en cours a CHAQUE changement de scene suivant.
*
* Continue : il poursuit sa route par-dessus le chargement.
* New : il s'eteint et le lecteur en demarre un autre -- tirage aleatoire
* ou morceau suivant, selon le mode de la playlist.
*
* La consigne est envoyee au lecteur, qui la garde : les autres maps n'ont
* rien a declarer.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Musique")
EMusicLevelChangeMode LevelChangeMode = EMusicLevelChangeMode::Continue;
};
@@ -0,0 +1,85 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataAsset.h"
#include "MusicPlaylistDataAsset.generated.h"
class USoundBase;
/**
* Une liste de morceaux et la facon de les enchainer.
*
* DataAsset et pas une variable sur un acteur : c'est de la DONNEE, au meme titre
* qu'un UItemDataAsset. On en cree autant qu'on veut (menu, exploration, nuit,
* combat) sans toucher au code, et la meme playlist peut etre referencee par
* plusieurs maps -- ce qui est exactement ce qui permet au menu et au jeu de
* partager une musique qui ne se coupe pas entre les deux.
*
* Aucun etat ici : l'index en cours, l'ordre tire au sort et le volume vivent
* dans UMusicSubsystem. Un DataAsset est partage par toutes les references, y
* mettre de l'etat le partagerait aussi.
*/
UCLASS(BlueprintType)
class SURVIVAL_PROJET_API UMusicPlaylistDataAsset : public UPrimaryDataAsset
{
GENERATED_BODY()
public:
/** Nom lisible, pour un futur affichage "en cours de lecture". */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Playlist")
FText DisplayName;
/**
* Les morceaux, dans l'ordre de lecture quand l'aleatoire est desactive.
*
* Les cases vides sont ignorees a la lecture : une reference oubliee ne coupe
* pas la musique, elle est simplement sautee.
*
* IMPORTANT : aucun de ces sons ne doit boucler sur lui-meme (ni "Looping" sur
* la SoundWave, ni un noeud Looping dans la SoundCue). L'enchainement repose
* sur OnAudioFinished, qui n'est jamais diffuse par un son qui boucle.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Playlist")
TArray<TObjectPtr<USoundBase>> Tracks;
/**
* Mode par defaut au demarrage de CETTE playlist.
*
* Le joueur peut ensuite basculer en cours de route via
* UMusicSubsystem::SetShuffleEnabled ; cette valeur n'est relue qu'au
* prochain demarrage de playlist.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Playlist")
bool bShuffle = true;
/** Faux = la musique s'arrete quand tous les morceaux ont ete joues une fois. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Playlist")
bool bLoop = true;
/**
* Silence entre deux morceaux, tire au hasard dans l'intervalle.
*
* Une musique d'ambiance qui respire quelques secondes se remarque beaucoup
* moins qu'un flux continu, et c'est ce qui evite la lassitude sur une longue
* session. A zero, l'enchainement est immediat.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Playlist", meta = (ClampMin = "0.0", Units = "s"))
float MinGapBetweenTracks = 0.f;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Playlist", meta = (ClampMin = "0.0", Units = "s"))
float MaxGapBetweenTracks = 0.f;
/** Correction de niveau propre a cette playlist, par-dessus le volume joueur. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Playlist", meta = (ClampMin = "0.0", ClampMax = "2.0"))
float VolumeMultiplier = 1.f;
/** Fondu entrant au demarrage de la playlist (pas entre deux morceaux). */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Playlist", meta = (ClampMin = "0.0", Units = "s"))
float FadeInDuration = 2.f;
/** Fondu sortant quand une autre playlist prend la main, ou a l'arret. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Playlist", meta = (ClampMin = "0.0", Units = "s"))
float FadeOutDuration = 2.f;
};
@@ -0,0 +1,204 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Containers/Ticker.h"
#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"
#include "MusicSubsystem.generated.h"
class UAudioComponent;
class UMusicPlaylistDataAsset;
class USoundBase;
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnMusicTrackChanged, USoundBase*, NewTrack);
/**
* Ce qui arrive au morceau en cours quand on change de scene.
*
* La question ne se pose que parce que le lecteur, lui, ne s'arrete jamais :
* sans consigne, la musique du menu se poursuit telle quelle dans la partie, au
* milieu du morceau ou elle en etait.
*/
UENUM(BlueprintType)
enum class EMusicLevelChangeMode : uint8
{
/** Le morceau en cours poursuit sa route, comme si de rien n'etait. */
Continue UMETA(DisplayName = "Continue"),
/**
* Le morceau en cours s'eteint et le suivant demarre : nouveau tirage si
* l'aleatoire est actif, morceau suivant de la liste sinon. La playlist, elle,
* ne change pas.
*/
New UMETA(DisplayName = "New")
};
/**
* Le lecteur de musique du jeu. Un seul, pour toute la duree de l'application.
*
* UGameInstanceSubsystem et pas un acteur : il naît avec le GameInstance et meurt
* avec le jeu, exactement comme USurvivalGameInstance. Aucune map ne le possede,
* donc aucun OpenLevel ne le detruit -- c'est le seul endroit d'ou une musique
* peut traverser le passage menu -> partie sans se couper. Le moteur l'instancie
* tout seul, il n'y a rien a poser dans une scene ni a cocher nulle part.
*
* Le composant audio lui-meme est cree via CreateSound2D avec
* bPersistAcrossLevelTransition : le moteur le construit alors SANS monde et sans
* proprietaire, et lui pose bIgnoreForFlushing -- le drapeau que le vidage du
* peripherique audio, declenche a chaque changement de niveau, saute
* explicitement. Sans ce parametre le son s'arreterait net au chargement, meme si
* l'objet C++, lui, survivait.
*
* Effet de bord voulu : ces composants sont marques bIsUISound, donc ils
* continuent de jouer quand le jeu est en pause. Le menu de pause garde sa
* musique sans une ligne de plus.
*/
UCLASS()
class SURVIVAL_PROJET_API UMusicSubsystem : public UGameInstanceSubsystem
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override;
virtual void Deinitialize() override;
/** Raccourci depuis n'importe quel objet ayant un monde. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Musique", meta = (WorldContext = "WorldContextObject", DisplayName = "Get Music Subsystem"))
static UMusicSubsystem* Get(const UObject* WorldContextObject);
/**
* Demarre une playlist.
*
* Si c'est DEJA celle qui joue, ne fait rien : c'est ce comportement qui rend
* la transition menu -> jeu inaudible quand les deux maps designent la meme
* playlist. Si c'en est une autre, croisement entre l'ancienne qui s'eteint et
* la nouvelle qui entre.
*
* @param bForceRestart Repart du debut meme si la playlist est deja en cours.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Musique")
void PlayPlaylist(UMusicPlaylistDataAsset* Playlist, bool bForceRestart = false);
/** @param FadeOutDuration Negatif = utiliser le fondu declare par la playlist. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Musique")
void StopMusic(float FadeOutDuration = -1.f);
/** Passe au morceau suivant, dans l'ordre courant (aleatoire ou non). */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Musique")
void SkipToNextTrack();
/**
* Bascule aleatoire / ordre de la liste.
*
* Ne coupe jamais le morceau en cours : seul l'enchainement change. Le curseur
* se recale sur le morceau qui joue, donc en repassant en mode ordonne la
* lecture reprend juste apres lui au lieu de sauter au debut de la liste.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Musique")
void SetShuffleEnabled(bool bEnabled);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Musique")
bool IsShuffleEnabled() const { return bShuffleEnabled; }
/**
* Ce que devient le morceau en cours au prochain changement de scene.
*
* La consigne vit ICI et pas sur l'acteur qui l'a posee : l'acteur meurt avec
* sa map, alors que le changement de scene se produit justement apres. Une
* seule map -- le menu -- suffit donc a la declarer pour tout le jeu.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Musique")
void SetLevelChangeMode(EMusicLevelChangeMode Mode) { LevelChangeMode = Mode; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Musique")
EMusicLevelChangeMode GetLevelChangeMode() const { return LevelChangeMode; }
/** Volume joueur, 0 a 1. A brancher sur l'onglet Audio des reglages plus tard. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Musique")
void SetMusicVolume(float NewVolume);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Musique")
float GetMusicVolume() const { return MusicVolume; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Musique")
bool IsPlaying() const { return bIsPlaying; }
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Musique")
USoundBase* GetCurrentTrack() const;
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Musique")
UMusicPlaylistDataAsset* GetCurrentPlaylist() const { return CurrentPlaylist; }
/** Diffuse a chaque changement de morceau, nullptr a l'arret. */
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Musique")
FOnMusicTrackChanged OnMusicTrackChanged;
private:
/** Fin NATURELLE d'un morceau uniquement -- voir FadeOutAndRelease. */
UFUNCTION()
void HandleTrackFinished();
/** Applique LevelChangeMode a chaque map chargee. */
void HandlePostLoadMap(UWorld* LoadedWorld);
/** (Re)construit l'ordre de lecture du cycle a venir. */
void BuildPlayOrder();
void AdvanceAndPlay(float FadeInDuration);
void PlayTrackAtCursor(float FadeInDuration);
UAudioComponent* CreateMusicComponent(USoundBase* Sound);
/**
* Detache puis eteint un composant : apres cet appel, plus rien de ce qu'il
* diffuse ne revient vers nous.
*/
void FadeOutAndRelease(TObjectPtr<UAudioComponent>& Component, float FadeOutDuration);
void ScheduleGap(float DelaySeconds);
void CancelPendingGap();
float GetEffectiveVolume() const;
UPROPERTY()
TObjectPtr<UMusicPlaylistDataAsset> CurrentPlaylist;
/**
* UPROPERTY obligatoire : ces composants n'ont ni monde ni acteur proprietaire,
* cette reference est la SEULE qui les tienne hors de portee du ramasse-miettes.
*/
UPROPERTY()
TObjectPtr<UAudioComponent> MusicComponent;
/** La voie de sortie, le temps d'un croisement. Une seule a la fois. */
UPROPERTY()
TObjectPtr<UAudioComponent> FadingOutComponent;
/**
* Index dans Tracks, deja melangee si l'aleatoire est actif.
*
* Un ordre pre-melange plutot qu'un tirage a chaque morceau : le tirage
* independant rejoue le meme titre deux fois de suite une fois sur N, et sur
* une playlist de cinq morceaux ca s'entend tout de suite.
*/
TArray<int32> PlayOrder;
int32 OrderCursor = INDEX_NONE;
int32 LastPlayedTrackIndex = INDEX_NONE;
bool bShuffleEnabled = true;
bool bIsPlaying = false;
float MusicVolume = 1.f;
EMusicLevelChangeMode LevelChangeMode = EMusicLevelChangeMode::Continue;
/** Abonnement au chargement de map, retire a la fermeture du jeu. */
FDelegateHandle PostLoadMapHandle;
/**
* Le silence entre deux morceaux passe par le ticker de Core, pas par un
* FTimerHandle : un timer appartient au monde, donc il disparaîtrait au
* chargement de la map suivante -- et il ne tourne pas en pause. Le ticker de
* Core ignore les deux.
*/
FTSTicker::FDelegateHandle GapTickerHandle;
};
@@ -0,0 +1,73 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "InputCoreTypes.h"
#include "SettingKeyRowWidget.generated.h"
class UButton;
class UTextBlock;
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnSettingKeyRebindRequested, FName, MappingName);
/**
* Une ligne de remappage : un libelle, et un bouton portant la touche actuelle.
*
* Widget distinct de USettingRowWidget et non un mode de plus : une touche n'est
* pas un index dans une liste de paliers, il n'y a ni fleches ni curseur, et
* l'interaction est d'une autre nature -- on ouvre un voile de capture.
*
* Elle ne sait pas remapper. Elle previent via OnRebindRequested et c'est
* l'onglet qui pilote, comme partout ailleurs dans les reglages.
*
* Classe Abstract : on cree un WBP_SettingKeyRow qui en herite.
*/
UCLASS(Abstract)
class SURVIVAL_PROJET_API USettingKeyRowWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeOnInitialized() override;
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Reglages")
FOnSettingKeyRebindRequested OnRebindRequested;
/** Pose le libelle et la touche. Le nom de mapping est renvoye tel quel au clic. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void Setup(FName InMappingName, const FText& Label, const FKey& Key);
/** Met a jour la seule touche affichee. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void SetKey(const FKey& Key);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages")
FName GetMappingName() const { return MappingName; }
protected:
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UTextBlock> LabelText;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> KeyButton;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UTextBlock> KeyText;
/** Couleur du texte quand l'action n'a plus aucune touche. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Reglages")
FLinearColor UnboundColor = FLinearColor(0.9f, 0.2f, 0.2f);
/** Couleur normale. Reprise telle quelle a la premiere affectation valide. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Reglages")
FLinearColor BoundColor = FLinearColor::White;
private:
UFUNCTION()
void HandleKeyButtonClicked();
/** Identifiant Enhanced Input du mapping, pas le libelle affiche. */
FName MappingName = NAME_None;
};
@@ -8,6 +8,7 @@
class UButton;
class UProgressBar;
class USlider;
class UTextBlock;
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnSettingRowIndexChanged, int32, NewIndex);
@@ -49,10 +50,17 @@ public:
/**
* Mode nombre : la valeur affichee est calculee a partir de l'index.
* Suffix sert aux unites ("%", "°") et peut rester vide.
*
* @param Step pas fin, celui du glissement. C'est lui qui definit la
* granularite de l'index.
* @param ArrowStep bond des fleches, forcement un multiple de Step. Les
* fleches se calent sur le multiple suivant plutot que
* d'ajouter betement leur bond : depuis 37 avec un bond de
* 5 on arrive a 40, pas a 42.
* @param Suffix unite ("%", "°"), peut rester vide.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void SetupAsNumber(const FText& Label, float Min, float Max, float Step, float Value, const FText& Suffix);
void SetupAsNumber(const FText& Label, float Min, float Max, float Step, float ArrowStep, float Value, const FText& Suffix);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages")
int32 GetIndex() const { return CurrentIndex; }
@@ -75,6 +83,18 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void SetNumericValueSilently(float Value);
/**
* Derniere valeur que le JOUEUR peut atteindre, les suivantes restant
* affichables par le code.
*
* Sert a "Personnalise" en qualite globale : c'est un etat dans lequel on
* tombe en bougeant un curseur individuel, jamais un choix qu'on fait.
* Sans ca la fleche droite proposerait de le "selectionner", ce qui ne veut
* rien dire. INDEX_NONE pour lever la limite.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void SetMaxSelectableIndex(int32 InMaxSelectableIndex);
protected:
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UTextBlock> LabelText;
@@ -89,14 +109,29 @@ protected:
TObjectPtr<UButton> RightArrowButton;
/**
* Facultative : une ligne de choix (Maintien / Bascule) n'a rien a remplir.
* Volontairement une ProgressBar et non un Slider : la barre montre ou l'on
* en est, ce sont les fleches qui reglent. Un slider glissable produirait des
* valeurs entre deux paliers que le setter refuserait ensuite.
* Le REMPLISSAGE visible, et rien d'autre.
*
* Le Slider d'Unreal ne sait pas dessiner de portion remplie : il rend une
* barre uniforme plus une poignee. On empile donc les deux -- cette
* ProgressBar pour le rendu, le Slider transparent par-dessus pour le
* geste. C'est le montage habituel, pas un bricolage.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UProgressBar> ValueBar;
/**
* Le GESTE, et rien d'autre : a styler entierement transparent dans le WBP.
*
* Sa course est exprimee en INDEX de palier (0 a StepCount-1) et non dans
* l'unite du reglage -- c'est ce qui garantit qu'un glissement ne peut pas
* produire une valeur hors palier, que le setter refuserait ensuite.
*
* Les deux sont facultatifs : une ligne de choix (Maintien / Bascule) les
* replie tous les deux, il n'y a rien a doser.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<USlider> ValueSlider;
private:
UFUNCTION()
void HandleLeftClicked();
@@ -104,9 +139,19 @@ private:
UFUNCTION()
void HandleRightClicked();
/** Glissement souris : on arrondit sur le palier le plus proche. */
UFUNCTION()
void HandleSliderValueChanged(float NewValue);
/** Deplace l'index de Delta paliers et diffuse, si le mouvement est possible. */
void StepIndex(int32 Delta);
/** Index vise par une fleche : le multiple de son bond suivant ou precedent. */
int32 ArrowTargetIndex(int32 Direction) const;
/** Plus grand index atteignable par le joueur. */
int32 MaxSelectable() const;
/** Reecrit le texte, la barre et l'etat des deux fleches. */
void Refresh();
@@ -120,8 +165,23 @@ private:
int32 CurrentIndex = 0;
/** Nombre de paliers, donc d'index valides. Toujours au moins 1. */
/** Nombre de paliers fins, donc d'index valides. Toujours au moins 1. */
int32 StepCount = 1;
/** Bond des fleches, exprime en nombre de paliers fins. 1 en mode choix. */
int32 ArrowIndexDelta = 1;
/** INDEX_NONE = aucune limite, tous les paliers sont selectionnables. */
int32 MaxSelectableIndex = INDEX_NONE;
bool bNumeric = false;
/**
* Vrai pendant qu'on repositionne le curseur depuis le code.
*
* USlider::SetValue ne rediffuse pas son delegue aujourd'hui, mais s'en
* remettre a ce detail d'implementation coute une boucle infinie le jour ou
* il change.
*/
bool bRefreshingSlider = false;
};
@@ -0,0 +1,125 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "InputCoreTypes.h"
#include "SettingsTabWidget.h"
#include "SettingsControlsWidget.generated.h"
class UEnhancedInputUserSettings;
class USettingKeyRowWidget;
/**
* L'onglet "Touches".
*
* Le stockage, la persistance et l'application des surcharges appartiennent a
* UEnhancedInputUserSettings, natif depuis 5.3 : on n'ecrit ni serialisation ni
* reconstruction d'IMC. Cet onglet n'est qu'une facade -- afficher les touches
* courantes, capturer la nouvelle, arbitrer les conflits.
*
* PREREQUIS EDITEUR : sans "Enable User Settings" dans Project Settings ->
* Enhanced Input, et sans Player Mappable Key Settings sur chaque mapping de
* IMC_Default, toutes les lignes afficheront "Non assignée".
*
* Classe Abstract : on cree un WBP_SettingsControls qui en herite.
*/
UCLASS(Abstract)
class SURVIVAL_PROJET_API USettingsControlsWidget : public USettingsTabWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
USettingsControlsWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
virtual void NativeConstruct() override;
virtual void RefreshFromSettings() override;
virtual void ResetToDefaults() override;
protected:
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingKeyRowWidget> MoveForwardRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingKeyRowWidget> MoveBackwardRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingKeyRowWidget> MoveLeftRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingKeyRowWidget> MoveRightRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingKeyRowWidget> JumpRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingKeyRowWidget> SprintRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingKeyRowWidget> CrouchRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingKeyRowWidget> InteractRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingKeyRowWidget> UseItemRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingKeyRowWidget> ToggleInventoryRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingKeyRowWidget> DropItemRow;
/**
* Question posee en cas de conflit. Trois emplacements :
* {0} la touche, {1} l'action qui la possede, {2} l'action qui la reclame.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Reglages")
FText ConflictMessage;
private:
UFUNCTION()
void HandleRebindRequested(FName MappingName);
UFUNCTION()
void HandleKeyCaptured(FKey CapturedKey);
UFUNCTION()
void HandleConflictAnswered(bool bConfirmed);
/** Ecrit la touche en attente sur le mapping en attente, puis rafraichit. */
void ApplyPendingRebind();
/** Le sous-systeme de reglages d'input du joueur local, ou nullptr. */
UEnhancedInputUserSettings* GetInputSettings() const;
/** Toutes les lignes, dans l'ordre d'affichage. Ignore les nulles. */
TArray<USettingKeyRowWidget*> GetAllRows() const;
/** La ligne portant ce nom de mapping, ou nullptr. */
USettingKeyRowWidget* FindRow(FName MappingName) const;
/**
* Donne son identite a une ligne et retient son libelle.
*
* Le libelle vient du C++ et non du "Display Name" des Player Mappable Key
* Settings : ca t'evite de le saisir onze fois dans l'editeur, et ca garde
* les textes traduisibles au meme endroit que le reste du menu.
*/
void SetupRow(USettingKeyRowWidget* Row, FName MappingName, const FText& Label);
/** Libelle lisible d'un mapping. Retombe sur l'identifiant si inconnu. */
FText GetMappingDisplayName(FName MappingName) const;
/** Libelles retenus a la construction, pour les messages de conflit. */
TMap<FName, FText> MappingLabels;
/** Mapping en cours de remappage, et touche capturee en attente d'arbitrage. */
FName PendingMappingName = NAME_None;
FKey PendingKey;
/** Mapping a qui l'on volerait la touche si le joueur confirme. */
FName ConflictingMappingName = NAME_None;
};
@@ -0,0 +1,121 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "SettingsTabWidget.h"
#include "SettingsDisplayWidget.generated.h"
class USettingRowWidget;
class USurvivalUserSettings;
/**
* L'onglet "Affichage".
*
* Presque tout est deja ecrit dans UGameUserSettings : mode d'affichage,
* resolution, VSync, limite de FPS, echelle de resolution. On ne fait que
* l'habiller. Seule la luminosite nous appartient, parce que le gamma vit sur
* le moteur et non dans les reglages.
*
* Le changement de resolution ou de mode passe par une CONFIRMATION A REBOURS :
* c'est le seul filet contre un mode que l'ecran ne sait pas afficher, situation
* dont on ne peut sinon sortir qu'en supprimant GameUserSettings.ini a la main.
*
* Classe Abstract : on cree un WBP_SettingsDisplay qui en herite.
*/
UCLASS(Abstract)
class SURVIVAL_PROJET_API USettingsDisplayWidget : public USettingsTabWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
USettingsDisplayWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
virtual void NativeConstruct() override;
virtual void RefreshFromSettings() override;
virtual void ResetToDefaults() override;
protected:
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> DisplayModeRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> ResolutionRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> FrameRateLimitRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> VSyncRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> ResolutionScaleRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> BrightnessRow;
/** Doit contenir {0}, remplace par les secondes restantes. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Reglages")
FText VideoConfirmMessage;
/** Delai avant retour automatique au mode precedent. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Reglages", meta = (ClampMin = "3", ClampMax = "30"))
float VideoConfirmSeconds = 10.f;
/**
* Proposer aussi les formats ultralarges (21:9) en plus du 16:9.
*
* La liste que renvoie le systeme contient TOUT ce que la carte accepte :
* 4:3, 5:4, 16:10, des modes d'un autre age. On n'en garde que deux familles.
* Le 16:9 est toujours accepte -- il represente plus des trois quarts des
* joueurs Steam a lui seul. Le 21:9 est marginal mais reel, d'ou l'option.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Reglages")
bool bAllowUltrawide = true;
/** Plus petite resolution proposee. En dessous, le HUD devient illisible. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Reglages")
FIntPoint MinimumResolution = FIntPoint(1280, 720);
private:
UFUNCTION()
void HandleDisplayModeChanged(int32 NewIndex);
UFUNCTION()
void HandleResolutionChanged(int32 NewIndex);
UFUNCTION()
void HandleFrameRateLimitChanged(int32 NewIndex);
UFUNCTION()
void HandleVSyncChanged(int32 NewIndex);
UFUNCTION()
void HandleResolutionScaleChanged(int32 NewIndex);
UFUNCTION()
void HandleBrightnessChanged(int32 NewIndex);
/** Reponse a la question posee apres un changement de mode ou de resolution. */
UFUNCTION()
void HandleVideoConfirmAnswered(bool bConfirmed);
/** Applique le mode video puis demande confirmation. */
void ApplyVideoModeAndConfirm();
/** Recharge la liste des resolutions de l'ecran et repositionne la ligne. */
void RebuildResolutionList();
/** Ecarte les formats non desires. Ne vide jamais la liste completement. */
void FilterResolutions(const FIntPoint& CurrentResolution);
/** Index de la resolution courante dans AvailableResolutions, 0 si inconnue. */
int32 FindCurrentResolutionIndex(const USurvivalUserSettings* Settings) const;
/** Index de la plus grande resolution proposee, INDEX_NONE si la liste est vide. */
int32 FindLargestResolutionIndex() const;
/** Resolutions proposees, dans l'ordre de la ligne. */
TArray<FIntPoint> AvailableResolutions;
};
@@ -0,0 +1,111 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "SettingsTabWidget.h"
#include "SettingsGraphicsWidget.generated.h"
class USettingRowWidget;
class USurvivalUserSettings;
/**
* L'onglet "Graphismes" : les dix curseurs de scalability du moteur, plus une
* qualite globale qui les pousse tous.
*
* Zero logique metier ici : chaque ligne appelle un Set...Quality(0-3) de
* UGameUserSettings, le moteur fait le reste. C'est l'onglet qui rapporte le
* plus pour le moins d'effort.
*
* Vegetation et Distance d'affichage sont places EN HAUT et non dans l'ordre du
* moteur : avec SoStylized, ce sont les deux seuls qui decident vraiment si le
* jeu tourne sur une machine moyenne.
*
* Classe Abstract : on cree un WBP_SettingsGraphics qui en herite.
*/
UCLASS(Abstract)
class SURVIVAL_PROJET_API USettingsGraphicsWidget : public USettingsTabWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeConstruct() override;
virtual void RefreshFromSettings() override;
virtual void ResetToDefaults() override;
protected:
/** Bas / Moyen / Élevé / Épique, plus "Personnalisé" que le joueur ne peut pas choisir. */
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> OverallQualityRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> ViewDistanceRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> FoliageRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> ShadowRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> TextureRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> VisualEffectRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> PostProcessRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> AntiAliasingRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> ReflectionRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> GlobalIlluminationRow;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<USettingRowWidget> ShadingRow;
private:
UFUNCTION()
void HandleOverallQualityChanged(int32 NewIndex);
UFUNCTION()
void HandleViewDistanceChanged(int32 NewIndex);
UFUNCTION()
void HandleFoliageChanged(int32 NewIndex);
UFUNCTION()
void HandleShadowChanged(int32 NewIndex);
UFUNCTION()
void HandleTextureChanged(int32 NewIndex);
UFUNCTION()
void HandleVisualEffectChanged(int32 NewIndex);
UFUNCTION()
void HandlePostProcessChanged(int32 NewIndex);
UFUNCTION()
void HandleAntiAliasingChanged(int32 NewIndex);
UFUNCTION()
void HandleReflectionChanged(int32 NewIndex);
UFUNCTION()
void HandleGlobalIlluminationChanged(int32 NewIndex);
UFUNCTION()
void HandleShadingChanged(int32 NewIndex);
/** Prepare une ligne de qualite : memes quatre libelles partout. */
void SetupQualityRow(USettingRowWidget* Row, const FText& Label);
/** Pousse la scalability et rafraichit la ligne de qualite globale. */
void ApplyAndRefreshOverall();
};
@@ -8,11 +8,18 @@
class UButton;
class UConfirmDialogWidget;
class UKeyCaptureWidget;
class USettingsTabWidget;
class UWidgetSwitcher;
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnSettingsCloseRequested);
/** Reponse a une demande de confirmation. bConfirmed est faux sur un refus ou une expiration. */
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FOnSettingsConfirmationResult, bool, bConfirmed);
/** Touche capturee. Invalide si le joueur a annule avec Echap. */
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FOnSettingsKeyCaptureResult, FKey, CapturedKey);
/**
* L'ecran de reglages : une barre d'onglets, un WidgetSwitcher, Retour et
* Reinitialiser.
@@ -55,6 +62,57 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void Close();
/**
* ZOrder de la boite de confirmation, impose par celui qui ouvre l'ecran.
*
* L'ecran ne le choisit PAS lui-meme : il est ouvert depuis deux contextes
* dont les empilements n'ont rien a voir (50 au menu principal, 150 en jeu).
* Un numero code en dur ici obligerait le widget a savoir qui l'affiche,
* exactement ce qu'on evite avec OnCloseRequested. A appeler AVANT Open().
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void SetDialogZOrder(int32 InZOrder) { DialogZOrder = InZOrder; }
/**
* Pose une question au joueur pour le compte d'un onglet.
*
* L'ecran est le seul a posseder une boite : un onglet qui creerait la
* sienne devrait a son tour se demander a quel ZOrder la poser, et on
* repartirait pour un tour.
*
* @param MessageOrFormat texte simple, ou format contenant {0} si
* CountdownSeconds est superieur a zero.
* @param CountdownSeconds 0 pour une question sans limite de temps.
* @return false si aucune boite n'est configuree -- l'appelant doit alors
* decider seul, sa reponse n'arrivera jamais.
*/
bool RequestConfirmation(const FText& MessageOrFormat, float CountdownSeconds, const FOnSettingsConfirmationResult& OnResult);
/**
* Ouvre le voile de capture de touche pour le compte d'un onglet.
*
* Meme raison que la boite : un voile pose DANS l'onglet serait clippe a la
* zone du WidgetSwitcher au lieu de couvrir l'ecran, et devrait a son tour
* se trouver un ZOrder.
*
* @return false si aucun voile n'est configure -- la reponse n'arrivera
* jamais, l'appelant doit renoncer.
*/
bool RequestKeyCapture(const FText& ActionLabel, const FOnSettingsKeyCaptureResult& OnResult);
/**
* Bascule le voile deja ouvert sur la question de conflit.
*
* Le voile RESTE ouvert entre la capture et la reponse : c'est le meme geste
* pour le joueur, il n'a pas a le voir disparaitre puis revenir.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void ShowKeyCaptureConflict(const FText& Message, const FOnSettingsConfirmationResult& OnAnswer);
/** Referme le voile. A appeler quand le remappage est termine ou abandonne. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages")
void CloseKeyCapture();
protected:
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UWidgetSwitcher> TabSwitcher;
@@ -62,41 +120,58 @@ protected:
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> BackButton;
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> ResetButton;
/**
* Les onglets a venir. Grises automatiquement tant que le WidgetSwitcher ne
* contient pas la page correspondante -- meme principe que les boutons de
* coop du menu principal : ils annoncent la couleur sans mener nulle part.
* Les trois onglets qui existent sont OBLIGATOIRES : un WBP_Settings sans eux
* ne compile pas.
*
* BindWidgetOptional echoue en silence -- un nom mal orthographie donnait un
* bouton parfaitement inerte, sans le moindre message. Pour un element dont
* l'absence n'a aucun sens, on veut l'erreur a la compilation du Blueprint.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> GameplayTabButton;
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> DisplayTabButton;
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> GraphicsTabButton;
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
TObjectPtr<UButton> ControlsTabButton;
/**
* Celui-la reste optionnel : sa page n'existe pas encore. Il passera en
* BindWidget le jour ou l'onglet Audio sera ecrit -- en attendant, il se
* grise tout seul si tu le poses.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UButton> AudioTabButton;
/**
* Boite de confirmation POSEE DANS le WBP_Settings, et non ajoutee au
* viewport : elle se retrouve ainsi naturellement au-dessus de l'ecran de
* reglages, sans avoir a lui trouver un ZOrder qui n'entre en conflit ni
* avec le menu de pause ni avec la boite d'abandon de partie.
*
* Absente, "Reinitialiser" agit sans rien demander.
* Ton WBP_ConfirmDialog, a renseigner dans les Class Defaults de
* WBP_Settings. Laisse-le vide et "Reinitialiser" agit sans rien demander.
*/
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
TObjectPtr<UConfirmDialogWidget> ResetDialog;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Reglages")
TSubclassOf<UConfirmDialogWidget> ResetDialogClass;
/** La question posee avant de reinitialiser l'onglet visible. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Reglages")
FText ResetDialogMessage;
/** Ton WBP_KeyCapture. Sans lui, l'onglet Touches ne peut rien remapper. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Reglages")
TSubclassOf<UKeyCaptureWidget> KeyCaptureClass;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Reglages")
TObjectPtr<UConfirmDialogWidget> ResetDialog;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Reglages")
TObjectPtr<UKeyCaptureWidget> KeyCapture;
private:
UFUNCTION()
void HandleBackClicked();
@@ -104,11 +179,21 @@ private:
UFUNCTION()
void HandleResetClicked();
/** Reponse a la question du bouton Reinitialiser. */
UFUNCTION()
void HandleResetConfirmed();
void HandleResetAnswered(bool bConfirmed);
UFUNCTION()
void HandleResetCancelled();
void HandleDialogConfirmed();
UFUNCTION()
void HandleDialogCancelled();
/** Referme la boite et rend la reponse a qui a pose la question. */
void FinishConfirmation(bool bConfirmed);
/** Cree la boite au premier besoin. Renvoie nullptr si aucune classe n'est assignee. */
UConfirmDialogWidget* EnsureDialog();
UFUNCTION()
void HandleGameplayTabClicked();
@@ -119,9 +204,24 @@ private:
UFUNCTION()
void HandleGraphicsTabClicked();
UFUNCTION()
void HandleControlsTabClicked();
UFUNCTION()
void HandleAudioTabClicked();
UFUNCTION()
void HandleKeyCaptured(FKey CapturedKey);
UFUNCTION()
void HandleKeyCaptureCancelled();
UFUNCTION()
void HandleKeyConflictAnswered(bool bConfirmed);
/** A qui rendre la reponse du conflit affiche dans le voile. */
FOnSettingsConfirmationResult PendingConflictAnswer;
/** Change de page et rafraichit la nouvelle. Ignore un index inexistant. */
void ShowTab(int32 Index);
@@ -131,5 +231,16 @@ private:
/** Grise les boutons dont la page n'existe pas encore. */
void UpdateTabButtonStates();
/** A qui rendre la reponse de la boite ouverte. Vide quand rien n'est pose. */
FOnSettingsConfirmationResult PendingConfirmation;
/** A qui rendre la touche capturee. Vide quand le voile est ferme. */
FOnSettingsKeyCaptureResult PendingKeyCapture;
bool bResetDialogOpen = false;
bool bKeyCaptureOpen = false;
/** Valeur de repli si l'appelant oublie SetDialogZOrder : devant le fondu exclu. */
int32 DialogZOrder = 500;
};
@@ -6,12 +6,14 @@
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "SettingsTabWidget.generated.h"
class USettingsMenuWidget;
/**
* Base commune a tous les onglets de reglages.
*
* Deux verbes, rien de plus : l'ecran parent rafraichit ou reinitialise l'onglet
* visible sans jamais savoir ce qu'il contient. Ajouter l'onglet Graphismes plus
* tard ne demandera donc aucune ligne dans USettingsMenuWidget.
* visible sans jamais savoir ce qu'il contient. Ajouter un onglet ne demande
* donc aucune ligne dans USettingsMenuWidget.
*/
UCLASS(Abstract)
class SURVIVAL_PROJET_API USettingsTabWidget : public UUserWidget
@@ -24,4 +26,22 @@ public:
/** Remet a l'usine les seuls reglages de cet onglet, puis se rafraichit. */
virtual void ResetToDefaults() {}
/**
* L'ecran se presente a ses onglets a la construction.
*
* Pointeur explicite plutot qu'un GetTypedOuter au moment de s'en servir :
* un onglet doit pouvoir demander une confirmation, et faire dependre ca de
* la forme de l'arbre de widgets casserait le jour ou on l'imbrique
* autrement.
*
* Defini dans le .cpp et non inline : TWeakObjectPtr exige un type complet
* pour s'assigner, et inclure l'en-tete de l'ecran ici ferait dependre tous
* les onglets de lui.
*/
void SetOwningMenu(USettingsMenuWidget* InMenu);
protected:
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Reglages")
TWeakObjectPtr<USettingsMenuWidget> OwningMenu;
};
@@ -6,6 +6,9 @@
#include "Engine/GameInstance.h"
#include "SurvivalGameInstance.generated.h"
class UInputMappingContext;
class ULocalPlayer;
/**
* Le seul objet qui survit aux changements de map.
*
@@ -33,6 +36,32 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
void SetLastMenuCameraName(FName SpotName) { LastMenuCameraName = SpotName; }
/**
* Declare les IMC remappables aupres des reglages d'input du joueur.
*
* Appelee A LA DEMANDE, par l'ecran de reglages avant de lire les touches, et
* non depuis un evenement de demarrage. Raison : UserSettings n'est cree que
* dans UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem::PlayerControllerChanged, et
* ULocalPlayer diffuse ses evenements AVANT de prevenir ses sous-systemes --
* tout hook precoce arrive donc trop tot, quel qu'il soit.
*
* Idempotente : le moteur ignore un contexte deja connu.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Input")
void RegisterMappableContexts();
protected:
/**
* Les mapping contexts dont les touches sont remappables. Mets-y IMC_Default.
*
* Ici et PAS sur le pawn : le menu principal n'a aucun pawn, et l'ecran de
* reglages doit pourtant afficher les touches. C'est le critere habituel --
* "est-ce que ca doit survivre au changement de map ?" -- qui envoie cette
* liste sur le GameInstance.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TArray<TObjectPtr<UInputMappingContext>> MappableContexts;
private:
/**
* Stocke un NOM et pas un index : les index changent des qu'on ajoute ou
@@ -18,17 +18,52 @@ DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnSurvivalSettingsApplied);
*/
namespace SurvivalSettingsRange
{
// Deux granularites par reglage :
// Step = le pas FIN, celui du glissement au curseur. C'est aussi
// celui sur lequel les setters arrondissent : le stocker plus
// grossier annulerait le reglage fin juste apres.
// ArrowStep = le bond des fleches, pour traverser la plage vite.
constexpr float SensitivityMin = 5.f;
constexpr float SensitivityMax = 100.f;
constexpr float SensitivityStep = 5.f;
constexpr float SensitivityStep = 1.f;
constexpr float SensitivityArrowStep = 5.f;
constexpr float FieldOfViewMin = 70.f;
constexpr float FieldOfViewMax = 120.f;
constexpr float FieldOfViewStep = 5.f;
constexpr float FieldOfViewStep = 1.f;
constexpr float FieldOfViewArrowStep = 5.f;
constexpr float CameraShakeMin = 0.f;
constexpr float CameraShakeMax = 100.f;
constexpr float CameraShakeStep = 10.f;
constexpr float CameraShakeStep = 1.f;
constexpr float CameraShakeArrowStep = 10.f;
/**
* Luminosite en POURCENTAGE et non en gamma.
*
* Le gamma utile va de 0.8 a 1.4 ; affiche tel quel il tiendrait dans un
* intervalle de 0.6 que la ligne, qui n'affiche que des entiers, arrondirait
* a "1" partout. On stocke donc 80 a 140 et on divise a l'application.
*/
constexpr float BrightnessMin = 80.f;
constexpr float BrightnessMax = 140.f;
constexpr float BrightnessStep = 1.f;
constexpr float BrightnessArrowStep = 10.f;
/**
* Gamma d'affichage a 100 % de luminosite.
*
* C'est la valeur du moteur (BaseEngine.ini), PAS un neutre a 1.0 :
* GEngine->DisplayGamma est un exposant, pas un multiplicateur. Y ecrire 1.0
* assombrit tout l'ecran -- et comme GEngine est global, l'editeur avec.
*/
constexpr float BaseDisplayGamma = 2.2f;
/** Echelle de resolution, en pourcentage de la resolution native. */
constexpr float ResolutionScaleMin = 50.f;
constexpr float ResolutionScaleMax = 100.f;
constexpr float ResolutionScaleStep = 1.f;
constexpr float ResolutionScaleArrowStep = 10.f;
/**
* Multiplicateurs reels correspondant aux extremites de l'echelle affichee.
@@ -169,6 +204,17 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Controles")
void SetCrouchToggle(bool bValue);
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Reglages|Affichage")
float GetBrightness() const { return Brightness; }
/** Ne fait qu'enregistrer : c'est ApplySurvivalSettings qui pousse le gamma. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Affichage")
void SetBrightness(float Value);
/** Remet a l'usine les seuls reglages de l'onglet Affichage qui nous appartiennent. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Reglages|Affichage")
void SetSurvivalDisplayToDefaults();
private:
/** Echelle lisible (5 a 100), convertie a la lecture. Jamais brute. */
UPROPERTY(config)
@@ -195,4 +241,8 @@ private:
UPROPERTY(config)
bool bCrouchToggle;
/** Pourcentage, converti en gamma a l'application. */
UPROPERTY(config)
float Brightness;
};