(Feat) Add mulitplayer

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@@ -13,6 +13,12 @@ UCraftingComponent::UCraftingComponent()
// Necessaire pour que InitializeComponent() soit appele.
bWantsInitializeComponent = true;
// Aucune propriete repliquee : le composant ne porte que StationRefCounts,
// tenu a jour des deux cotes par le controller. C'est uniquement le routage
// de Server_Craft qui l'exige -- un composant non replique voit ses RPC
// serveur silencieusement jetees.
SetIsReplicatedByDefault(true);
}
void UCraftingComponent::InitializeComponent()
@@ -198,8 +204,29 @@ void UCraftingComponent::GatherIngredientStatus(const UCraftingRecipeDataAsset*
}
}
void UCraftingComponent::Server_Craft_Implementation(UCraftingRecipeDataAsset* Recipe)
{
Craft(Recipe);
}
bool UCraftingComponent::Craft(UCraftingRecipeDataAsset* Recipe)
{
// Fabriquer consomme et ajoute dans l'inventaire, devenu autoritaire.
// Le client demande, le serveur decide -- et il refait CanCraft de son cote
// avec SA liste de postes accessibles : sans ca, un client desynchronise
// fabriquerait une recette d'etabli au milieu de la foret.
const AActor* Owner = GetOwner();
if (!Owner || !Owner->HasAuthority())
{
Server_Craft(Recipe);
// "Demande partie", pas "objet fabrique". Le resultat arrivera par la
// replication de l'inventaire, et OnCraftSucceeded n'est diffuse que
// sur le serveur -- une animation de reussite devra passer par une RPC
// Client_ le jour ou il y en aura une.
return true;
}
ECraftFailureReason Reason = ECraftFailureReason::None;
if (!CanCraft(Recipe, Reason))
{