(Feat) Add mulitplayer
This commit is contained in:
@@ -117,6 +117,14 @@ public:
|
||||
*
|
||||
* @return true si la fabrication a eu lieu.
|
||||
*/
|
||||
/**
|
||||
* Fabrique la recette. Chez un client, envoie la demande au serveur et rend
|
||||
* true : le resultat redescendra par la replication de l'inventaire.
|
||||
*
|
||||
* Le serveur refait TOUJOURS CanCraft de son cote, avec sa propre liste de
|
||||
* postes accessibles -- celle que le controller tient a jour par
|
||||
* Client_OpenCraftingAtStation et Server_ReleaseStation.
|
||||
*/
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Crafting")
|
||||
bool Craft(UCraftingRecipeDataAsset* Recipe);
|
||||
|
||||
@@ -167,6 +175,10 @@ protected:
|
||||
TObjectPtr<UInventoryComponent> Inventory;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
/** La fabrication demandee par un client, arbitree par le serveur. */
|
||||
UFUNCTION(Server, Reliable)
|
||||
void Server_Craft(UCraftingRecipeDataAsset* Recipe);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Combien de postes de chaque type sont a portee, et non un simple
|
||||
* "present / absent" -- voir AddAvailableStation.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user