(Feat) Add mulitplayer

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2026-08-03 10:30:47 +02:00
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@@ -67,6 +67,8 @@ public:
virtual void InitializeComponent() override;
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;
/**
* Ajoute des objets, en remplissant d'abord les piles entamees.
* @param RemainingUses charges de l'exemplaire ajoute ; -1 signifie "plein".
@@ -274,11 +276,89 @@ protected:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire|Barre rapide", meta = (ClampMin = "0"))
int32 HotbarSlotCount = 10;
/** Toujours dimensionne a GetTotalSlotCount(). */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Inventaire")
/**
* Toujours dimensionne a GetTotalSlotCount().
*
* Replique a TOUT LE MONDE et non au seul proprietaire, pour deux raisons.
*
* Technique d'abord : les conditions de GetLifetimeReplicatedProps sont
* mises en cache par CLASSE, pas par instance. Un COND_OwnerOnly viserait
* donc aussi le composant d'un coffre -- or un coffre n'appartient a aucune
* connexion, et sa grille n'arriverait chez personne. Le meme composant sert
* le sac et le contenant, c'est une decision d'architecture qu'on ne veut pas
* defaire pour un drapeau de replication.
*
* De fond ensuite : les coffres sont a acces simultane, donc leur contenu
* DOIT arriver a tous ceux qui l'ouvrent. Et voir le sac d'un coequipier n'a
* rien d'un probleme dans une coop entre amis sans anti-triche -- c'est meme
* ce qui rendra un futur echange d'objets gratuit.
*
* Cout reel : 4 joueurs x 30 slots de trois champs, envoyes uniquement quand
* ils changent, et delta-compresses. Negligeable.
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Slots, Category = "Inventaire")
TArray<FInventorySlot> Slots;
/**
* Le contenu vient d'arriver du serveur : on rediffuse le delegue habituel.
*
* C'est LA ligne qui recable toute l'interface d'un coup. Grille, barre
* rapide, panneau de detail et coffres sont deja abonnes a
* OnInventoryChanged et ne font aucun Tick -- ils n'ont donc pas une seule
* ligne a changer pour devenir reseau.
*/
UFUNCTION()
void OnRep_Slots();
private:
// ------------------------------------------------------------------
// Reseau
//
// Le routage vit DANS les fonctions publiques et non chez leurs appelants :
// une case d'inventaire appelle MoveItem() sans savoir si elle tourne chez
// l'hote ou chez un client, et c'est tres bien ainsi. Ajouter le test
// d'autorite dans chaque widget serait dix occasions de l'oublier.
//
// Pas de prediction locale : le client envoie et attend OnRep_Slots. Sur un
// relais Steam l'aller-retour est de quelques dizaines de millisecondes,
// invisible pour un glisser-deposer -- alors qu'une prediction fausse
// donnerait une pile qui saute, symptome bien plus desagreable.
// ------------------------------------------------------------------
/** Ce composant peut-il modifier son contenu ici et maintenant. */
bool HasInventoryAuthority() const;
/**
* Par quel composant faire transiter une RPC serveur.
*
* Renvoie celui des deux qui appartient au pawn du joueur LOCAL : un coffre
* n'appartient a aucune connexion, et une RPC emise depuis lui serait
* silencieusement jetee par le moteur. C'est le piege numero un des
* transferts vers un conteneur.
*/
static UInventoryComponent* FindNetProxy(UInventoryComponent* A, UInventoryComponent* B);
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_TransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity);
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_QuickTransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To);
/**
* From est passe explicitement et n'est PAS "this" cote serveur : la RPC
* transite par l'inventaire du joueur local, qui peut tres bien etre la
* DESTINATION -- c'est le cas du bouton "Tout prendre" d'un coffre. Deduire
* la source du recepteur viderait le sac du joueur dans lui-meme.
*/
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_TransferAllTo(UInventoryComponent* From, UInventoryComponent* To, int32 FirstIndex);
UFUNCTION(Server, Reliable)
void Server_ConsumeUse(int32 SlotIndex);
/** Les regles de deplacement, une fois l'autorite acquise. */
static bool ApplyTransferSlot(UInventoryComponent* From, int32 FromIndex, UInventoryComponent* To, int32 ToIndex, int32 Quantity);
/** Redimensionne le tableau si la taille cible a change. */
void EnsureSlotCount();