(Feat) Add mulitplayer

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@@ -21,6 +21,12 @@ class USettingsMenuWidget;
enum class EMenuPendingAction : uint8
{
None,
/**
* Le fondu part AVANT la creation de la session, qui est asynchrone. La map
* n'est donc chargee qu'a la reponse du service en ligne -- ou tout de suite
* si celui-ci refuse, puisqu'un echec reseau ne doit pas empecher de jouer.
*/
StartGame
};
@@ -38,9 +44,21 @@ class SURVIVAL_PROJET_API AMainMenuPlayerController : public APlayerController
public:
AMainMenuPlayerController();
/** Fondu au noir, puis chargement de la map de jeu. */
/**
* Fondu au noir, creation de la session, puis ouverture de la map en
* serveur d'ecoute.
*
* Il n'existe qu'UN seul bouton pour lancer une partie : toute partie est
* une partie en ligne, meme jouee seul. Distinguer "solo" et "heberger"
* obligerait le joueur a decider avant de savoir si un ami se connectera,
* et surtout a relancer sa partie pour changer d'avis.
*
* On ne rejoint jamais depuis ce menu : l'arrivee se fait uniquement par
* invitation Steam, geree par USessionSubsystem quelle que soit la map
* affichee a cet instant.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
void StartSoloGame();
void StartGame();
/** Ouvre la demande de confirmation. Ne quitte rien par elle-meme. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
@@ -125,6 +143,25 @@ private:
UFUNCTION()
void HandleSettingsCloseRequested();
/**
* La session n'a pas pu etre creee -- Steam eteint, hors ligne, service en
* panne. On charge la map QUAND MEME.
*
* C'est un choix delibere : un joueur qui clique Jouer veut jouer. Le rendre
* a son menu avec un message d'erreur reseau alors que rien ne l'empeche de
* jouer seul serait une punition pour une panne qui n'est pas la sienne. Il
* perd seulement la possibilite d'inviter, et le bouton Inviter le dira.
*/
UFUNCTION()
void HandleHostFailed(FText Reason);
/**
* Echec de connexion sur invitation : on remonte le fondu et on rend le menu.
* Ici pas de repli possible, la partie visee est celle d'un ami.
*/
UFUNCTION()
void HandleJoinFailed(FText Reason);
/** Ferme le jeu sans rien demander. */
void CloseGame();