(Feat) Add Cooking and Workbench

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2026-08-01 00:03:53 +02:00
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commit d50ef564ba
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@@ -131,9 +131,16 @@ public:
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Crafting|Stations")
bool HasStation(ECraftingStation Station) const { return AvailableStations.Contains(Station); }
bool HasStation(ECraftingStation Station) const;
/** A appeler quand le joueur entre dans le rayon d'un poste. */
/**
* A appeler quand le joueur entre dans le rayon d'un poste.
*
* Les appels se COMPTENT : deux etablis dont les portees se chevauchent, ce
* qui arrive des qu'on construit une base un peu dense, s'ajoutent tous les
* deux. Sortir du premier ne doit pas retirer l'acces alors qu'on est encore
* devant le second.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Crafting|Stations")
void AddAvailableStation(ECraftingStation Station);
@@ -161,8 +168,11 @@ protected:
private:
/**
* Pas une UPROPERTY : un TSet de valeurs d'enum ne contient aucune
* reference a collecter, et cet etat n'a rien a regler dans l'editeur.
* Combien de postes de chaque type sont a portee, et non un simple
* "present / absent" -- voir AddAvailableStation.
*
* Pas une UPROPERTY : ni la cle ni la valeur ne sont des references a
* collecter, et cet etat n'a rien a regler dans l'editeur.
*/
TSet<ECraftingStation> AvailableStations;
TMap<ECraftingStation, int32> StationRefCounts;
};