Import initial du projet Survival (UE 5.8)

Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie,
mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets.

Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS.
Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés :
régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-28 11:29:07 +02:00
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "FpsPlayerController.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "EnhancedInputComponent.h"
#include "FpsPlayer.h"
#include "GameFramework/GameModeBase.h"
#include "SurvivalStatsComponent.h"
#include "HotbarWidget.h"
#include "InputActionValue.h"
#include "InputCoreTypes.h"
#include "InventoryComponent.h"
#include "InteractionPromptWidget.h"
#include "InventoryWidget.h"
#include "ScreenFadeComponent.h"
#include "SurvivalStatsWidget.h"
namespace
{
// Ordre d'empilement des widgets plein ecran, du fond vers l'avant.
//
// La barre rapide passe AU-DESSUS de l'inventaire, et pas l'inverse : le
// Background Blur de l'inventaire floute tout ce qui est rendu en dessous
// de lui. Avec un ZOrder inferieur, la barre se retrouverait floutee et
// inutilisable des l'ouverture de l'inventaire.
//
// Bonus : etant devant, elle reste une cible de depot valide -- on peut
// glisser un objet de la grille directement dans la barre.
//
// Pas de 10 pour laisser de la place aux widgets a venir.
constexpr int32 ZOrderCrosshair = 0;
constexpr int32 ZOrderSurvivalStats = 5;
constexpr int32 ZOrderInteractionPrompt = 10;
constexpr int32 ZOrderInventory = 20;
constexpr int32 ZOrderHotbar = 30;
}
AFpsPlayerController::AFpsPlayerController()
{
// Le fondu est un systeme a part entiere, donc un composant -- et le menu
// principal reutilise exactement le meme.
//
// Rappel Unreal : ce constructeur tourne aussi dans l'editeur, sur le CDO.
// Il ne doit contenir que de la construction, jamais de logique de jeu.
ScreenFade = CreateDefaultSubobject<UScreenFadeComponent>(TEXT("ScreenFade"));
}
void AFpsPlayerController::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (bFadeInOnStart)
{
ScreenFade->FadeIn(StartupFadeDuration);
}
}
void AFpsPlayerController::OnPossess(APawn* InPawn)
{
Super::OnPossess(InPawn);
// On cree les widgets ici et pas dans BeginPlay : a ce stade le pawn est
// garanti possede, et le prompt comme l'inventaire ont besoin de lui pour
// trouver leurs composants des leur NativeConstruct.
CreateHudWidgets();
// Apres un respawn les widgets existent deja, mais pointent vers les
// composants du cadavre. On les rebranche sur le nouveau pawn.
if (Crosshair) { /* pas d'abonnement */ }
if (InteractionPrompt) { InteractionPrompt->BindToOwningPawn(); }
if (Hotbar) { Hotbar->BindToOwningPawn(); }
if (InventoryWidget) { InventoryWidget->BindToOwningPawn(); }
if (SurvivalStatsWidget) { SurvivalStatsWidget->BindToOwningPawn(); }
if (AFpsPlayer* PlayerPawn = Cast<AFpsPlayer>(InPawn))
{
if (USurvivalStatsComponent* Stats = PlayerPawn->GetSurvivalStats())
{
Stats->OnDied.AddDynamic(this, &AFpsPlayerController::HandlePawnDied);
}
}
}
void AFpsPlayerController::HandlePawnDied()
{
// L'inventaire ouvert au moment de la mort resterait affiche par-dessus
// l'ecran noir, curseur compris.
if (bInventoryOpen)
{
ToggleInventory();
}
ScreenFade->FadeOut(DeathFadeDuration);
GetWorldTimerManager().SetTimer(
RespawnTimerHandle, this, &AFpsPlayerController::RespawnPlayer,
FMath::Max(RespawnDelay, DeathFadeDuration), /*bLoop=*/false);
}
void AFpsPlayerController::RespawnPlayer()
{
// On depossede AVANT de detruire : detruire un pawn encore possede laisse
// le controller dans un etat incoherent le temps d'une frame.
APawn* PreviousPawn = GetPawn();
UnPossess();
if (IsValid(PreviousPawn))
{
PreviousPawn->Destroy();
}
// RestartPlayer fait apparaitre un nouveau pawn sur un PlayerStart et le
// possede. Le nouveau USurvivalStatsComponent repart plein tout seul dans
// son BeginPlay : rien a reinitialiser a la main.
if (AGameModeBase* GameMode = GetWorld()->GetAuthGameMode())
{
GameMode->RestartPlayer(this);
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("AFpsPlayerController : aucun GameMode, impossible de reapparaitre."));
}
ScreenFade->FadeIn(StartupFadeDuration);
}
void AFpsPlayerController::SetupInputComponent()
{
Super::SetupInputComponent();
UEnhancedInputComponent* Input = Cast<UEnhancedInputComponent>(InputComponent);
if (!Input)
{
return;
}
if (ToggleInventoryAction)
{
Input->BindAction(ToggleInventoryAction, ETriggerEvent::Started, this, &AFpsPlayerController::ToggleInventory);
}
if (DropItemAction)
{
Input->BindAction(DropItemAction, ETriggerEvent::Started, this, &AFpsPlayerController::DropHoveredItem);
}
// La barre rapide est bindee sur le controller et non sur le pawn : ainsi
// changer d'objet actif reste possible meme quand l'inventaire est ouvert
// et que les inputs du pawn sont coupes.
if (HotbarSelectAction)
{
Input->BindAction(HotbarSelectAction, ETriggerEvent::Started, this, &AFpsPlayerController::HandleHotbarSelect);
}
if (HotbarScrollAction)
{
Input->BindAction(HotbarScrollAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AFpsPlayerController::HandleHotbarScroll);
}
}
UInventoryComponent* AFpsPlayerController::GetPawnInventory() const
{
AFpsPlayer* PlayerPawn = Cast<AFpsPlayer>(GetPawn());
return PlayerPawn ? PlayerPawn->GetInventoryComponent() : nullptr;
}
void AFpsPlayerController::HandleHotbarSelect(const FInputActionValue& Value)
{
UInventoryComponent* Inventory = GetPawnInventory();
if (!Inventory)
{
return;
}
// La valeur vient du modificateur Scalar de la touche : 1 pour la touche 1,
// 2 pour la touche 2, etc. On repasse en index a partir de zero.
const int32 Number = FMath::RoundToInt(Value.Get<float>());
Inventory->SelectHotbarSlot(Number - 1);
}
void AFpsPlayerController::HandleHotbarScroll(const FInputActionValue& Value)
{
const float Axis = Value.Get<float>();
if (FMath::IsNearlyZero(Axis))
{
return;
}
if (UInventoryComponent* Inventory = GetPawnInventory())
{
// Molette vers le haut = slot precedent, comme dans la plupart des FPS.
Inventory->CycleHotbarSelection(Axis > 0.f ? -1 : 1);
}
}
void AFpsPlayerController::DropHoveredItem()
{
if (!bInventoryOpen || !InventoryWidget)
{
return;
}
const int32 SlotIndex = InventoryWidget->GetHoveredSlotIndex();
if (SlotIndex == INDEX_NONE)
{
return;
}
AFpsPlayer* PlayerPawn = Cast<AFpsPlayer>(GetPawn());
if (!PlayerPawn)
{
return;
}
// Ctrl enfonce : un seul exemplaire, comme pour le glisser. On lit l'etat
// de la touche plutot que d'en faire une action separee : le geste est
// modal, pas une commande distincte.
const bool bSingle = IsInputKeyDown(EKeys::LeftControl) || IsInputKeyDown(EKeys::RightControl);
// MAX_int32 pour "tout" : DropSlot borne de lui-meme a ce que contient le slot.
PlayerPawn->DropSlot(SlotIndex, bSingle ? 1 : MAX_int32);
}
void AFpsPlayerController::CreateHudWidgets()
{
// Un widget n'existe que sur la machine du joueur local : inutile et
// incorrect d'en creer un sur un serveur dedie.
if (!IsLocalController())
{
return;
}
if (!Crosshair && CrosshairClass)
{
Crosshair = CreateWidget<UUserWidget>(this, CrosshairClass);
if (Crosshair)
{
Crosshair->AddToViewport(ZOrderCrosshair);
}
}
if (!InteractionPrompt)
{
if (InteractionPromptClass)
{
InteractionPrompt = CreateWidget<UInteractionPromptWidget>(this, InteractionPromptClass);
if (InteractionPrompt)
{
InteractionPrompt->AddToViewport(ZOrderInteractionPrompt);
}
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : InteractionPromptClass n'est pas assignee, aucun prompt ne s'affichera."));
}
}
// Le voile de fondu n'est plus cree ici : UScreenFadeComponent s'en charge
// dans son propre BeginPlay, et son ZOrder de 1000 le garde devant tout le
// HUD quel que soit l'ordre d'ajout.
if (!SurvivalStatsWidget && SurvivalStatsClass)
{
SurvivalStatsWidget = CreateWidget<USurvivalStatsWidget>(this, SurvivalStatsClass);
if (SurvivalStatsWidget)
{
SurvivalStatsWidget->AddToViewport(ZOrderSurvivalStats);
}
}
if (!Hotbar && HotbarClass)
{
Hotbar = CreateWidget<UHotbarWidget>(this, HotbarClass);
if (Hotbar)
{
Hotbar->AddToViewport(ZOrderHotbar);
}
}
if (!InventoryWidget)
{
if (InventoryClass)
{
InventoryWidget = CreateWidget<UInventoryWidget>(this, InventoryClass);
if (InventoryWidget)
{
InventoryWidget->AddToViewport(ZOrderInventory);
// Cree des le depart pour que son abonnement au delegue soit
// actif, mais cache : ainsi il reste a jour meme ferme, et
// l'ouverture est instantanee.
InventoryWidget->SetVisibility(ESlateVisibility::Collapsed);
}
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("AFpsPlayerController : InventoryClass n'est pas assignee, l'inventaire ne s'ouvrira pas."));
}
}
}
void AFpsPlayerController::ToggleInventory()
{
if (!InventoryWidget)
{
return;
}
bInventoryOpen = !bInventoryOpen;
InventoryWidget->SetVisibility(bInventoryOpen ? ESlateVisibility::Visible : ESlateVisibility::Collapsed);
AFpsPlayer* PlayerPawn = Cast<AFpsPlayer>(GetPawn());
if (bInventoryOpen)
{
// GameAndUI et non UIOnly : en UIOnly, plus aucune action Enhanced
// Input ne passerait et on ne pourrait plus refermer avec Tab.
FInputModeGameAndUI Mode;
Mode.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock);
Mode.SetHideCursorDuringCapture(false);
SetInputMode(Mode);
SetShowMouseCursor(true);
// Le mode GameAndUI laisse passer le jeu : sans ces deux appels, la
// souris ferait tourner la camera pendant qu'on navigue dans la grille.
SetIgnoreLookInput(true);
SetIgnoreMoveInput(true);
// Les deux appels ci-dessus ne couvrent que le deplacement et le regard.
// Accroupi, sprint, saut et interaction resteraient actifs -- appuyer
// sur Ctrl pour glisser un objet ferait s'accroupir le personnage.
// DisableInput retire l'input component du PAWN de la pile ; celui du
// controller reste, donc Tab continue de repondre.
if (PlayerPawn)
{
PlayerPawn->ClearTransientInputStates();
PlayerPawn->DisableInput(this);
}
}
else
{
SetInputMode(FInputModeGameOnly());
SetShowMouseCursor(false);
// Reset et non SetIgnoreXxx(false) : ces fonctions gerent un compteur,
// et un desequilibre finirait par bloquer definitivement les inputs.
ResetIgnoreLookInput();
ResetIgnoreMoveInput();
if (PlayerPawn)
{
PlayerPawn->EnableInput(this);
}
}
}
void AFpsPlayerController::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
if (InventoryWidget)
{
InventoryWidget->RemoveFromParent();
InventoryWidget = nullptr;
}
if (InteractionPrompt)
{
InteractionPrompt->RemoveFromParent();
InteractionPrompt = nullptr;
}
if (Hotbar)
{
Hotbar->RemoveFromParent();
Hotbar = nullptr;
}
if (SurvivalStatsWidget)
{
SurvivalStatsWidget->RemoveFromParent();
SurvivalStatsWidget = nullptr;
}
if (Crosshair)
{
Crosshair->RemoveFromParent();
Crosshair = nullptr;
}
// Le voile de fondu est nettoye par UScreenFadeComponent::EndPlay.
Super::EndPlay(EndPlayReason);
}