Import initial du projet Survival (UE 5.8)

Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie,
mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets.

Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS.
Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés :
régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-28 11:29:07 +02:00
commit ed7c7fd991
2626 changed files with 14833 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,50 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MainMenuWidget.h"
#include "Components/Button.h"
#include "MainMenuPlayerController.h"
void UMainMenuWidget::NativeConstruct()
{
Super::NativeConstruct();
if (PlayButton)
{
PlayButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UMainMenuWidget::HandlePlayClicked);
}
if (QuitButton)
{
QuitButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UMainMenuWidget::HandleQuitClicked);
}
// Les boutons de coop sont visibles mais inertes : ils annoncent la couleur
// sans promettre une partie qui echouerait.
if (HostButton)
{
HostButton->SetIsEnabled(false);
}
if (JoinButton)
{
JoinButton->SetIsEnabled(false);
}
}
void UMainMenuWidget::HandlePlayClicked()
{
if (AMainMenuPlayerController* Controller = GetOwningPlayer<AMainMenuPlayerController>())
{
Controller->StartSoloGame();
}
}
void UMainMenuWidget::HandleQuitClicked()
{
if (AMainMenuPlayerController* Controller = GetOwningPlayer<AMainMenuPlayerController>())
{
Controller->QuitGame();
}
}