Import initial du projet Survival (UE 5.8)

Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie,
mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets.

Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS.
Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés :
régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-28 11:29:07 +02:00
commit ed7c7fd991
2626 changed files with 14833 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,27 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MenuCameraSpot.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
AMenuCameraSpot::AMenuCameraSpot()
{
// La camera est fixe et c'est le controller qui lui donne la vue : rien a
// calculer par frame.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
// A NE PAS TOUCHER dans le detail panel : "Auto Activate for Player" doit
// rester sur Disabled, sa valeur par defaut. C'est AMainMenuPlayerController
// qui decide quelle camera prend la vue, apres tirage au sort ; une camera
// auto-activee courtcircuiterait le tirage et gagnerait toujours.
// Le champ est prive dans ACameraActor, on ne peut que le laisser tel quel.
if (UCameraComponent* Camera = GetCameraComponent())
{
// ACameraActor contraint le ratio d'image a 16/9 par defaut. Sans ca, le
// menu s'affiche avec des bandes noires des que la fenetre a un autre
// format -- un ultra-large, ou simplement l'apercu PIE redimensionne.
Camera->bConstrainAspectRatio = false;
}
}