Import initial du projet Survival (UE 5.8)
Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie, mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets. Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS. Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés : régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Blueprint/UserWidget.h"
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#include "ConfirmDialogWidget.generated.h"
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class UButton;
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class UTextBlock;
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DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnConfirmDialogConfirmed);
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DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnConfirmDialogCancelled);
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/**
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* Boite de dialogue "es-tu sur ?", volontairement generique.
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*
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* Elle ne sait pas ce qu'elle confirme : elle pose la question et previent via
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* ses delegues. C'est l'appelant qui decide de l'action. Ainsi la meme boite
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* servira pour quitter, effacer une sauvegarde ou abandonner une partie.
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*
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* Classe Abstract : on cree un WBP_ConfirmDialog qui en herite.
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*/
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UCLASS(Abstract)
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class SURVIVAL_PROJET_API UConfirmDialogWidget : public UUserWidget
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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UConfirmDialogWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
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virtual void NativeConstruct() override;
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virtual void NativeDestruct() override;
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virtual FReply NativeOnKeyDown(const FGeometry& InGeometry, const FKeyEvent& InKeyEvent) override;
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UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Dialogue")
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FOnConfirmDialogConfirmed OnConfirmed;
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UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Dialogue")
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FOnConfirmDialogCancelled OnCancelled;
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/**
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* Affiche la boite et lui donne le focus clavier.
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*
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* Passe par ici et jamais par SetVisibility directement : sans le focus,
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* la boite ne recevrait aucune touche et Echap resterait sans effet.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Dialogue")
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void Open(const FText& InMessage);
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/** Referme la boite. Ne previent personne : l'appelant sait ce qu'il fait. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Dialogue")
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void Close();
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protected:
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/** Echap equivaut a cliquer Annuler. Decoche pour une question incontournable. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Dialogue")
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bool bCancelOnEscape = true;
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/**
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* Entree equivaut a cliquer Confirmer.
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*
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* Desactive par defaut, volontairement : sur une question destructrice, un
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* joueur qui martele Entree validerait sans avoir lu.
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*/
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Dialogue")
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bool bConfirmOnEnter = false;
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UPROPERTY(meta = (BindWidget))
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TObjectPtr<UButton> ConfirmButton;
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UPROPERTY(meta = (BindWidget))
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TObjectPtr<UButton> CancelButton;
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/** Optionnel : une boite dont le texte est fige dans le Blueprint reste valide. */
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UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
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TObjectPtr<UTextBlock> MessageText;
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private:
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UFUNCTION()
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||||
void HandleConfirmClicked();
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||||
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||||
UFUNCTION()
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||||
void HandleCancelClicked();
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};
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