Import initial du projet Survival (UE 5.8)

Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie,
mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets.

Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS.
Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés :
régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-28 11:29:07 +02:00
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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "Engine/EngineTypes.h"
#include "InteractionComponent.generated.h"
/**
* Diffuse a chaque changement de cible visee. NewFocus vaut nullptr quand le
* joueur ne vise plus rien : c'est le signal pour cacher le prompt a l'ecran.
*/
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FOnInteractionFocusChanged, AActor*, NewFocus, AActor*, OldFocus);
/**
* A poser sur le pawn du joueur. Lance regulierement un trace depuis le point
* de vue de la camera, garde en memoire l'objet IInteractable vise, et declenche
* l'interaction a la demande.
*
* Le composant ne connait aucun type d'objet concret : il ne parle qu'a
* l'interface. Tu peux ajouter des portes, des coffres ou des PNJ sans jamais
* revenir toucher a ce fichier.
*/
UCLASS(ClassGroup = (Survival), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
class SURVIVAL_PROJET_API UInteractionComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
UInteractionComponent();
virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
/** Declenche l'interaction sur l'objet vise, s'il y en a un. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Interaction")
void TryInteract();
/** L'acteur actuellement vise, ou nullptr. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Interaction")
AActor* GetFocusedActor() const { return FocusedActor.Get(); }
/** Texte a afficher a l'ecran, vide si rien n'est vise. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Interaction")
FText GetFocusedPrompt() const;
/** Branche ton widget la-dessus pour afficher / cacher le prompt. */
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Interaction")
FOnInteractionFocusChanged OnFocusChanged;
protected:
/** Portee du trace en cm. 250 = un peu plus d'un bras et demi. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction", meta = (ClampMin = "1"))
float InteractionRange = 250.f;
/**
* Rayon de la sphere balayee. Un trace en ligne pure oblige a viser au pixel
* pres et rend le jeu penible ; quelques cm de tolerance changent tout.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction", meta = (ClampMin = "0"))
float TraceRadius = 8.f;
/**
* Intervalle entre deux traces, en secondes. Inutile de tracer 120 fois par
* seconde pour un affichage que l'oeil lit a 20 Hz.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction", meta = (ClampMin = "0"))
float TraceInterval = 0.05f;
/** Canal de collision teste. Visibility convient dans la majorite des cas. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction")
TEnumAsByte<ECollisionChannel> TraceChannel = ECC_Visibility;
/** Affiche le trace dans le monde, tres utile quand rien ne repond. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Interaction")
bool bDrawDebug = false;
private:
/** Relance le trace et met a jour FocusedActor. */
void UpdateFocus();
/** Vrai si l'acteur implemente l'interface et accepte l'interaction. */
bool IsValidInteractable(AActor* Actor) const;
/** Change la cible en notifiant l'ancienne et la nouvelle. */
void SetFocusedActor(AActor* NewFocus);
/** Point de vue reel du joueur, camera comprise. */
bool GetViewPoint(FVector& OutLocation, FRotator& OutRotation) const;
/** Cible courante. TWeakObjectPtr : si l'objet est detruit, on ne garde pas un pointeur mort. */
TWeakObjectPtr<AActor> FocusedActor;
/**
* Vrai si on avait une cible au dernier changement diffuse.
* Indispensable : quand la cible se detruit (pickup ramasse), FocusedActor
* se vide tout seul, et une simple comparaison de pointeurs ne verrait
* jamais la transition "j'avais une cible" -> "je n'en ai plus".
*/
bool bHasFocusedActor = false;
float TimeSinceLastTrace = 0.f;
};