Import initial du projet Survival (UE 5.8)
Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie, mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets. Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS. Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés : régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,114 @@
|
||||
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Blueprint/UserWidget.h"
|
||||
#include "InventoryComponent.h"
|
||||
#include "InventorySlotWidget.generated.h"
|
||||
|
||||
class UImage;
|
||||
class UInventoryWidget;
|
||||
class UProgressBar;
|
||||
class UTextBlock;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Une case de la grille d'inventaire : une icone et une quantite.
|
||||
*
|
||||
* Volontairement passive pour l'affichage : elle ne va jamais chercher
|
||||
* l'information elle-meme, c'est la grille parente qui lui pousse son contenu
|
||||
* via SetSlot(). Elle est en revanche autonome pour le glisser-deposer, parce
|
||||
* que c'est elle qui recoit les evenements souris.
|
||||
*/
|
||||
UCLASS(Abstract)
|
||||
class SURVIVAL_PROJET_API UInventorySlotWidget : public UUserWidget
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
virtual void NativeConstruct() override;
|
||||
|
||||
/** Appele une fois a la creation : dit a la case qui elle represente. */
|
||||
void InitSlot(UInventoryComponent* InInventory, int32 InSlotIndex, UInventoryWidget* InOwningGrid);
|
||||
|
||||
/** Affiche le contenu d'un slot, ou se vide si le slot est vide. */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
|
||||
void SetSlot(const FInventorySlot& InSlot);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Transforme cette instance en fantome de glisser : le fond de case
|
||||
* disparait pour ne laisser flotter que l'objet lui-meme.
|
||||
*/
|
||||
void ConfigureAsDragVisual();
|
||||
|
||||
/** Affiche ou masque le cadre de selection (barre rapide). */
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Inventaire")
|
||||
void SetSelected(bool bSelected);
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// --- Glisser-deposer ---
|
||||
virtual FReply NativeOnMouseButtonDown(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent) override;
|
||||
virtual void NativeOnDragDetected(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent, UDragDropOperation*& OutOperation) override;
|
||||
virtual bool NativeOnDrop(const FGeometry& InGeometry, const FDragDropEvent& InDragDropEvent, UDragDropOperation* InOperation) override;
|
||||
|
||||
// --- Survol, pour que la touche "jeter" sache sur quoi agir ---
|
||||
virtual void NativeOnMouseEnter(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent) override;
|
||||
virtual void NativeOnMouseLeave(const FPointerEvent& InMouseEvent) override;
|
||||
|
||||
/** A nommer exactement "ItemIcon" dans le Widget Blueprint. */
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<UImage> ItemIcon;
|
||||
|
||||
/** A nommer exactement "QuantityText". */
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidget))
|
||||
TObjectPtr<UTextBlock> QuantityText;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Fond de case. BindWidgetOptional et non BindWidget : le Blueprint peut
|
||||
* s'en passer sans casser la compilation, c'est purement decoratif.
|
||||
* Nomme-le "SlotBackground" pour qu'il soit masque pendant le glisser.
|
||||
*/
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
|
||||
TObjectPtr<UWidget> SlotBackground;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Cadre affiche quand la case est le slot actif de la barre rapide.
|
||||
* Optionnel : la grille d'inventaire ne s'en sert jamais.
|
||||
*/
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
|
||||
TObjectPtr<UWidget> SelectionBorder;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Petite barre d'usure en bas de la case, pour les objets a usages
|
||||
* multiples. Masquee automatiquement sur tout le reste.
|
||||
* A nommer "UsesBar" dans le Widget Blueprint.
|
||||
*/
|
||||
UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional))
|
||||
TObjectPtr<UProgressBar> UsesBar;
|
||||
|
||||
/** Opacite du fantome qui suit le curseur pendant le glisser. */
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire", meta = (ClampMin = "0.05", ClampMax = "1.0"))
|
||||
float DragVisualOpacity = 0.85f;
|
||||
|
||||
/** Opacite de la case d'origine tant que le glisser est en cours. */
|
||||
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inventaire", meta = (ClampMin = "0.0", ClampMax = "1.0"))
|
||||
float DraggedSlotOpacity = 0.3f;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
/** Rebranche l'opacite normale, que le glisser ait abouti ou non. */
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleDragFinished(UDragDropOperation* Operation);
|
||||
|
||||
TWeakObjectPtr<UInventoryComponent> OwningInventory;
|
||||
|
||||
/** La grille parente, pour lui signaler le survol. */
|
||||
TWeakObjectPtr<UInventoryWidget> OwningGrid;
|
||||
|
||||
int32 SlotIndex = INDEX_NONE;
|
||||
|
||||
/** Dernier contenu recu, pour construire le fantome de glisser. */
|
||||
FInventorySlot CachedSlot;
|
||||
|
||||
/** Vrai si cette instance est un fantome et non une vraie case de la grille. */
|
||||
bool bIsDragVisual = false;
|
||||
};
|
||||
Reference in New Issue
Block a user