Import initial du projet Survival (UE 5.8)

Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie,
mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets.

Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS.
Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés :
régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-28 11:29:07 +02:00
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataAsset.h"
#include "ItemDataAsset.generated.h"
class UStaticMesh;
class UTexture2D;
/**
* Definition d'un TYPE d'objet : "Bois", "Pomme", "Corde".
* Un asset par type, cree dans le Content Browser, edite a la main.
*
* C'est l'equivalent exact d'un ScriptableObject Unity : une donnee partagee
* que tout le monde reference et que personne ne duplique. Cent buches dans
* le monde pointent toutes vers le meme UItemDataAsset "Bois".
*
* Regle a ne jamais enfreindre : ceci decrit ce qu'est un objet, jamais son
* etat. La quantite, la durabilite, l'usure appartiennent a l'inventaire ou
* a l'acteur, pas ici -- sinon ramasser une pomme modifierait toutes les
* pommes du jeu.
*/
UCLASS(BlueprintType)
class SURVIVAL_PROJET_API UItemDataAsset : public UPrimaryDataAsset
{
GENERATED_BODY()
public:
/** Identifiant stable, utilise par la sauvegarde et les recettes de craft. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
FName ItemId;
/** Nom affiche au joueur. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
FText DisplayName;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item", meta = (MultiLine = "true"))
FText Description;
/** Icone affichee dans la grille d'inventaire. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
TObjectPtr<UTexture2D> Icon;
/** Mesh utilise quand l'objet est pose au sol. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item")
TObjectPtr<UStaticMesh> WorldMesh;
/**
* Nombre maximum d'exemplaires par slot.
* 1 = ne s'empile pas (outils, armes), 20 = ressource classique.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item", meta = (ClampMin = "1"))
int32 MaxStackSize = 1;
/**
* Nombre d'utilisations avant que l'objet soit consomme.
* 1 = objet a usage unique. 3 = une canette qu'on boit en trois gorgees.
*
* Les valeurs de restauration sont appliquees A CHAQUE utilisation, pas
* reparties : une canette a 3 usages et 20 de soif rend 20 par gorgee.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item", meta = (ClampMin = "1"))
int32 MaxUses = 1;
/**
* Taille de pile reellement applicable.
*
* Un objet a charges ne s'empile jamais : deux canettes entamees a des
* niveaux differents ne peuvent pas partager un slot, il faudrait stocker
* deux compteurs dans une seule case. La regle est centralisee ici pour
* qu'aucun appelant ne puisse l'oublier.
*/
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Item")
int32 GetEffectiveMaxStack() const { return MaxUses > 1 ? 1 : FMath::Max(1, MaxStackSize); }
/**
* Slots ajoutes a l'inventaire quand cet objet est equipe comme sac.
* Laisse a 0 pour tout ce qui n'est pas un contenant.
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Sac", meta = (ClampMin = "0"))
int32 BonusInventorySlots = 0;
// ------------------------------------------------------------------
// Consommable
// ------------------------------------------------------------------
/** Coche pour qu'un clic gauche consomme l'objet et applique ses effets. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Consommable")
bool bIsConsumable = false;
/** Faim rendue a la consommation. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Consommable", meta = (EditCondition = "bIsConsumable"))
float HungerRestore = 0.f;
/** Soif rendue. Une valeur negative deshydrate -- utile pour l'eau salee. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Consommable", meta = (EditCondition = "bIsConsumable"))
float ThirstRestore = 0.f;
/** Vie rendue. Negative pour un aliment avarie ou toxique. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Item|Consommable", meta = (EditCondition = "bIsConsumable"))
float HealthRestore = 0.f;
};