Import initial du projet Survival (UE 5.8)

Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie,
mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets.

Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS.
Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés :
régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-28 11:29:07 +02:00
commit ed7c7fd991
2626 changed files with 14833 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,116 @@
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "MainMenuPlayerController.generated.h"
class AMenuCameraSpot;
class UConfirmDialogWidget;
class UMainMenuWidget;
class UScreenFadeComponent;
/**
* Ce qu'on fait une fois l'ecran devenu noir.
*
* Quitter n'y figure pas : la sortie est seche, sans fondu, une fois la
* confirmation obtenue.
*/
enum class EMenuPendingAction : uint8
{
None,
StartGame
};
/**
* Controller du menu principal. Il ne possede aucun pawn : il pose simplement
* sa vue sur une AMenuCameraSpot tiree au hasard et affiche le menu par-dessus.
*
* Comme dans le jeu, l'UI vit sur le controller et pas sur un acteur du monde.
*/
UCLASS()
class SURVIVAL_PROJET_API AMainMenuPlayerController : public APlayerController
{
GENERATED_BODY()
public:
AMainMenuPlayerController();
/** Fondu au noir, puis chargement de la map de jeu. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
void StartSoloGame();
/** Ouvre la demande de confirmation. Ne quitte rien par elle-meme. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
void QuitGame();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
/**
* Ta map de jeu.
*
* TSoftObjectPtr et non une reference dure : une reference dure ferait
* charger la map de jeu EN MEME TEMPS que le menu, alors qu'on ne la veut
* qu'au clic sur Jouer. C'est l'equivalent d'une Addressable en Unity, par
* opposition a un champ public qui tire tout l'asset avec lui.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TSoftObjectPtr<UWorld> GameLevel;
/** Ton WBP_MainMenu. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TSubclassOf<UMainMenuWidget> MainMenuClass;
/**
* Ton WBP_ConfirmDialog. Si tu le laisses vide, le bouton Quitter ferme le
* jeu directement -- pratique pour tester, mais laisse-le assigne.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TSubclassOf<UConfirmDialogWidget> QuitDialogClass;
/** La question posee avant de fermer le jeu. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
FText QuitDialogMessage;
/** Fondu d'arrivee sur le menu, au lancement du jeu. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float OpeningFadeDuration = 1.5f;
/** Fondu de depart, quand on quitte le menu pour la partie. */
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Menu", meta = (ClampMin = "0.1"))
float LeaveFadeDuration = 1.f;
/** Le fondu, partage avec AFpsPlayerController. Assigne-lui ton WBP_Fade. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TObjectPtr<UScreenFadeComponent> ScreenFade;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TObjectPtr<UMainMenuWidget> MainMenu;
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Menu")
TObjectPtr<UConfirmDialogWidget> QuitDialog;
private:
/** Tire un angle de vue au hasard, en evitant celui du dernier passage. */
AMenuCameraSpot* PickCameraSpot();
/** Le fondu vient de se terminer : on execute l'action mise de cote. */
UFUNCTION()
void HandleFadeFinished();
/** Oui : on ferme le jeu, immediatement. */
UFUNCTION()
void HandleQuitConfirmed();
/** Non : on referme la boite et on rend la main au menu. */
UFUNCTION()
void HandleQuitCancelled();
/** Ferme le jeu sans rien demander. */
void CloseGame();
EMenuPendingAction PendingAction = EMenuPendingAction::None;
};