Import initial du projet Survival (UE 5.8)
Boucle de jeu complète : récolte, inventaire, consommation, stats de survie, mort et respawn. Gameplay en C++, Blueprints réservés au câblage d'assets. Assets binaires (.uasset, .umap, textures, audio) suivis via Git LFS. Binaries/, Intermediate/, Saved/ et DerivedDataCache/ sont ignorés : régénérés au build, ils pèsent 3 Go pour 1,3 Go de contenu utile. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "GameFramework/GameStateBase.h"
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#include "SurvivalGameState.generated.h"
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/**
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* L'etat du monde que TOUT LE MONDE doit connaitre.
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* Vide pour l'instant, pose des maintenant parce que la rebrancher plus tard
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* suppose de retoucher le GameMode et tous les Blueprints qui en derivent.
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* Le piege a retenir pour la coop : AGameMode n'existe QUE sur le serveur.
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* Sur un client, GetGameMode() renvoie nullptr, toujours -- ce n'est pas un bug
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* mais le design du framework. Le GameMode arbitre, il ne se montre pas.
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* Le GameState, lui, est replique a tout le monde : c'est le seul endroit ou
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* un client peut lire l'etat de la partie.
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* Y mettra : l'heure du jour, le numero de jour, la seed du monde, l'etat des
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* ressources partagees. Pas les stats d'un joueur, qui vont sur son PlayerState.
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*/
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UCLASS()
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class SURVIVAL_PROJET_API ASurvivalGameState : public AGameStateBase
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{
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GENERATED_BODY()
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};
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