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Mathew e8e128457a (Fix) Vider les materiaux surcharges au changement de mesh
Passer du corps A au corps B donnait une silhouette feminine peinte avec la
peau et les abdominaux du modele masculin.

OverrideMaterials appartient au COMPOSANT et pas au mesh : SetSkeletalMeshAsset
remplace l'asset sans y toucher, donc le MID derive de MI_BodyA_a restait colle
a l'element 0. Le symptome trompe, parce que le mesh, lui, avait bien change --
seule sa peau ne suivait pas.

SetPartMesh() vide les overrides avant d'assigner, et rend la main sans rien
faire quand le mesh est deja le bon : un changement de couleur seul continue
ainsi de reutiliser les MID en place au lieu de tout reconstruire.

Vaut pour toutes les pieces, pas seulement le corps -- changer de tete ou de
coiffure donnait le meme symptome.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-08 20:02:02 +02:00
Mathew 5ba5fbfebf (Feat) Customisation de personnage -- donnees et montage
Lot 2 du chantier : le corps du lot precedent devient assemblable. Tete,
coiffure, sourcils, barbe et moustache sont montes en leader pose sur le
mesh du Character, et les couleurs sont posees sur des MID.

FCharacterAppearance tient en 11 octets : des INDEX et jamais des chemins
d'assets. Un chemin couterait une chaine a chaque replication, alors qu'un
index tient dans un octet et se VALIDE contre le catalogue -- un client ne
peut donc pas demander un asset arbitraire.

Le corps se monte depuis une LISTE de meshes meme si elle n'a qu'une case.
Le pack livre exprès SKM_BodyA_torso, _arms, _legs_01/02/03 pour qu'une
armure puisse eteindre les segments qu'elle recouvre : le jour venu la case
0 devient SKM_BodyA_empty et les huit segments suivent, sans que ce code
change. Un pointeur unique imposerait de tout reprendre au premier plastron.

Trois pieges rencontres, aucun visible depuis le code :

- Les UFUNCTION(Exec) d'un UActorComponent ne sont JAMAIS appelees. La
  chaine de routage (UPlayer::Exec) interroge le monde, le PlayerInput, le
  controller, le pawn, le HUD, le GameMode, le CheatManager, le GameState et
  le camera manager -- jamais les composants, AActor ne surchargeant pas
  ProcessConsoleExec. Et rien ne proteste. D'ou EmberPart / EmberColor /
  EmberAppearanceDump posees sur AFpsPlayer, qui delegue.

- L'ordre des slots de materiau varie d'un mesh a l'autre : sur
  SKM_HeadA_01 l'Element 0 est celui des YEUX et le 1 celui de la peau. Les
  six tetes venant de deux packs, on cherche le slot par son NOM et on ne
  pose rien si aucun ne correspond -- ecraser le slot de la peau repeint le
  visage entier de la couleur des yeux.

- Un nom de parametre materiau se lit dans le Material INSTANCE, pas dans
  les chaines du master : M_Head_Base contient « Skin Base color » mais le
  parametre expose s'appelle « Skin ». D'ou des UPROPERTY de catalogue
  plutot que des constantes, pour corriger sans recompiler.

Body B reste a remplir dans DA_CharacterParts, avec son ABP_PlayerBody_B et
sans barbes ni moustaches -- le pack n'en livre pas, et une liste vide se
comporte deja comme NoPart.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-08 18:48:37 +02:00