// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. using UnrealBuildTool; public class Survival_projet : ModuleRules { public Survival_projet(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; // GameplayTags : Enhanced Input rend ses erreurs de remappage sous forme // de FGameplayTagContainer. Sans ce module on peut declarer le type mais // pas l'inspecter, et on perdrait la raison d'un echec dans le log. // Niagara : ACookingStation pilote sa flamme depuis le C++ (allumage, // extinction). Passer par un evenement Blueprint marcherait aussi, mais // l'etat du feu appartient au C++ -- le Blueprint ne doit brancher que // l'asset, pas decider quand il s'allume. PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "EnhancedInput", "GameplayTags", "UMG", "Niagara" }); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" }); // Coop Steam : on ne depend QUE de l'API generique (OnlineSubsystem) et de // ses helpers (OnlineSubsystemUtils, qui porte le resolveur d'adresses). // Surtout PAS de OnlineSubsystemSteam en dur -- le code appellerait alors // du Steam explicitement et ne compilerait plus sur une plateforme sans // Steam. Le choix du service se fait par ini. // // Public et non Private : SessionSubsystem.h expose IOnlineSessionPtr et // FOnlineSessionSearchResult dans sa declaration. Un header public qui // montre les types d'un module prive ne compile pas chez celui qui l'inclut. PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "OnlineSubsystem", "OnlineSubsystemUtils" }); } }