// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" // ESlateVisibility n'est que declare en avant par le moteur : il faut le type // complet pour en stocker une valeur par defaut. Meme raison pour // ECraftingStation, stocke en membre. #include "Components/SlateWrapperTypes.h" #include "CraftingRecipeDataAsset.h" #include "GameFramework/PlayerController.h" #include "FpsPlayerController.generated.h" class UConfirmDialogWidget; class UCraftingComponent; class UHotbarWidget; class UInputAction; class UInventoryComponent; class UInteractionPromptWidget; class UInventoryScreenWidget; class UPauseMenuWidget; class UScreenFadeComponent; class USettingsMenuWidget; class USurvivalStatsWidget; class UUserWidget; struct FInputActionValue; /** * Controller du joueur. C'est ici que vit l'UI, et pas dans le personnage : * le controller survit a la mort du pawn, alors que le personnage non. * Si tu creais le HUD dans AFpsPlayer, il disparaitrait a chaque respawn. */ UCLASS() class SURVIVAL_PROJET_API AFpsPlayerController : public APlayerController { GENERATED_BODY() public: AFpsPlayerController(); /** Ouvre ou ferme l'ecran, toujours sur l'onglet Inventaire. */ UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI") void ToggleInventory(); /** * Ouvre l'ecran directement sur l'onglet Fabrication. * Depuis l'onglet Inventaire elle bascule, depuis l'onglet Fabrication elle referme. */ UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI") void ToggleCrafting(); /** * Ouvre l'ecran de fabrication depuis un poste de travail. * * L'acces au poste ne dure QUE le temps de l'ecran : il est accorde ici et * repris a la fermeture. C'est le contrat de l'interaction -- on fabrique a * l'etabli parce qu'on est en train de s'en servir, pas parce qu'on en a * croise un un jour. * * Le contrôleur s'en charge et non l'etabli : c'est lui qui sait quand * l'ecran se referme, et lui seul peut donc rendre le poste au bon moment. */ UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI") void OpenCraftingAtStation(ECraftingStation Station); UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI") bool IsInventoryOpen() const { return bInventoryOpen; } /** Ferme le menu de pause et relance le monde. */ UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Pause") void ResumeGame(); /** Ouvre la demande de confirmation. Ne quitte rien par elle-meme. */ UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Pause") void RequestQuitToMainMenu(); UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI|Pause") bool IsPauseMenuOpen() const { return bPauseMenuOpen; } /** Ouvre l'ecran de reglages par-dessus le menu de pause. */ UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Reglages") void OpenSettings(); protected: virtual void BeginPlay() override; virtual void OnPossess(APawn* InPawn) override; virtual void SetupInputComponent() override; virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override; // ------------------------------------------------------------------ // Fondus // // La mécanique elle-même vit dans UScreenFadeComponent, partagé avec le // menu principal. Ici on ne garde que les durées propres au jeu. // La couleur et le WBP_Fade se règlent sur le composant. // ------------------------------------------------------------------ /** Le voile. Assigne-lui ton WBP_Fade dans BP_FpsPlayerController. */ UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu") TObjectPtr ScreenFade; /** Décoche pour démarrer sans fondu, pratique pendant les tests. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu") bool bFadeInOnStart = true; UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1")) float StartupFadeDuration = 1.5f; /** Durée du fondu au noir quand le joueur meurt. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1")) float DeathFadeDuration = 1.f; /** * Temps total entre la mort et la réapparition. * Doit rester supérieur à DeathFadeDuration, sinon le joueur réapparaît * avant que l'écran soit entièrement noir. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1")) float RespawnDelay = 3.f; /** * Ouverture de l'inventaire, valeur Digital (bool). * L'input d'interface vit sur le controller et non sur le pawn : ouvrir * son sac doit rester possible meme sans corps a piloter. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input") TObjectPtr ToggleInventoryAction; /** * Ouverture directe sur l'onglet Fabrication, valeur Digital (bool). * Sur le controller comme ToggleInventoryAction : elle doit repondre alors * meme que l'input du pawn est coupe, ecran ouvert. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input") TObjectPtr ToggleCraftingAction; /** * Jette l'objet survole, valeur Digital (bool). Ctrl enfonce = un seul * exemplaire au lieu de la pile entiere. * Sur le controller aussi : le pawn a ses inputs coupes quand l'inventaire * est ouvert, donc un binding sur le pawn ne repondrait jamais. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input") TObjectPtr DropItemAction; /** * Selection directe d'un slot de la barre rapide, valeur Axis1D. * * Une seule action pour toutes les touches : dans IMC_Default, mappe les * touches 1 a 6 sur cette action et donne a chacune un modificateur * Scalar different (1, 2, 3...). Le handler lit la valeur et en deduit * le slot. Six actions separees seraient six assets a maintenir. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input") TObjectPtr HotbarSelectAction; /** Molette de souris pour defiler dans la barre, valeur Axis1D. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input") TObjectPtr HotbarScrollAction; /** * Echap : ferme l'inventaire s'il est ouvert, sinon bascule la pause. * * ATTENTION : coche "Trigger When Paused" sur l'asset IA_Pause. Un jeu en * pause ne fait plus qu'un tick reduit ou seules les actions portant ce * drapeau sont evaluees -- sans lui, on peut mettre en pause mais plus * jamais en sortir au clavier. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input") TObjectPtr PauseAction; /** * Viseur, affiche en permanence. Widget separe du prompt : ce dernier se * met en Collapsed des qu'on ne vise plus rien, et emporterait le viseur * avec lui s'ils partageaient le meme widget. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI") TSubclassOf CrosshairClass; /** A assigner dans BP_FpsPlayerController : ton WBP_InteractionPrompt. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI") TSubclassOf InteractionPromptClass; /** * Ton WBP_InventoryScreen : l'ecran a onglets qui contient la grille * d'inventaire ET la page de fabrication. Ce n'est plus WBP_Inventory * directement, celui-ci est devenu une page a l'interieur. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI") TSubclassOf InventoryScreenClass; /** Ton WBP_Hotbar, affiche en permanence. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI") TSubclassOf HotbarClass; /** Ton WBP_SurvivalStats : les trois jauges. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI") TSubclassOf SurvivalStatsClass; /** Ton WBP_PauseMenu. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause") TSubclassOf PauseMenuClass; /** * Ton WBP_ConfirmDialog, le meme que celui du menu principal. Laisse-le * assigne : sans lui on retourne au menu sans rien demander, et la partie * est perdue sur un clic. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause") TSubclassOf QuitToMenuDialogClass; /** La question posee avant d'abandonner la partie. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause") FText QuitToMenuMessage; /** * Ton WBP_Settings, le meme que celui du menu principal. C'est tout * l'interet de son delegue OnCloseRequested : l'ecran ignore qui l'ouvre. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Reglages") TSubclassOf SettingsMenuClass; /** * Ta map de menu principal. * * TSoftObjectPtr comme dans AMainMenuPlayerController : une reference dure * ferait charger la map du menu en meme temps que celle du jeu. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause") TSoftObjectPtr MainMenuLevel; /** Fondu au noir avant de rendre la main au menu principal. */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1")) float QuitToMenuFadeDuration = 1.f; UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI") TObjectPtr Crosshair; UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI") TObjectPtr InteractionPrompt; UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI") TObjectPtr InventoryScreen; UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI") TObjectPtr Hotbar; UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI") TObjectPtr SurvivalStatsWidget; UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause") TObjectPtr PauseMenu; UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause") TObjectPtr QuitToMenuDialog; UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Reglages") TObjectPtr SettingsMenu; private: void CreateHudWidgets(); /** * Echap. Une seule touche pour trois usages, d'ou une priorite explicite : * boite de confirmation, puis inventaire, puis pause. Sans cet ordre on se * retrouve avec l'inventaire et la pause ouverts en meme temps. */ void HandlePauseInput(); void OpenPauseMenu(); /** Oui : fondu au noir, puis retour au menu principal. */ UFUNCTION() void HandleQuitToMenuConfirmed(); /** Non : on referme la boite et on rend la main au menu de pause. */ UFUNCTION() void HandleQuitToMenuCancelled(); /** Le fondu est termine : on charge la map du menu, si c'est ce qu'on attendait. */ UFUNCTION() void HandleFadeFinished(); /** L'ecran de reglages demande a se fermer : on rend la main au menu de pause. */ UFUNCTION() void HandleSettingsCloseRequested(); /** * Point d'entree unique de l'ouverture et de la fermeture de l'ecran. * * Tab et la touche de fabrication passent tous les deux par ici : le mode * d'input, la souris et la barre rapide sont ainsi decides a un seul endroit. * Deux chemins separes finiraient par diverger. */ void SetInventoryScreenOpen(bool bOpen, bool bShowCraftingTab); /** Rend le poste accorde par le dernier OpenCraftingAtStation. Sans effet sinon. */ void ReleaseActiveStation(); /** Raccourci vers le composant de fabrication du pawn possede. */ UCraftingComponent* GetPawnCrafting() const; /** L'ecran a change d'onglet : la barre rapide n'a rien a faire sous la page de craft. */ UFUNCTION() void HandleInventoryTabChanged(bool bInventoryTabActive); /** * Etat unique de la barre rapide : visible partout, sauf par-dessus l'onglet * Fabrication. Passer par une seule fonction evite les cas ou la fermeture * de l'ecran laisserait la barre cachee. */ void UpdateHotbarVisibility(); /** Jette la pile survolee dans la grille, si l'inventaire est ouvert. */ void DropHoveredItem(); void HandleHotbarSelect(const FInputActionValue& Value); void HandleHotbarScroll(const FInputActionValue& Value); /** Raccourci vers l'inventaire du pawn possede. */ UInventoryComponent* GetPawnInventory() const; /** Branche sur OnDied du pawn possede. */ UFUNCTION() void HandlePawnDied(); /** Detruit le cadavre et demande un nouveau pawn au GameMode. */ void RespawnPlayer(); FTimerHandle RespawnTimerHandle; bool bInventoryOpen = false; /** Onglet Fabrication affiche. N'a de sens que si bInventoryOpen est vrai. */ bool bCraftingTabActive = false; /** * Poste accorde par l'ecran actuellement ouvert, a rendre a la fermeture. * Count = aucun, l'ecran a ete ouvert au clavier et pas depuis un etabli. */ ECraftingStation ActiveStation = ECraftingStation::Count; /** * Visibilite d'origine de la barre rapide, relevee a sa creation. * On la restaure telle quelle plutot que de forcer Visible : le Blueprint a * peut-etre choisi SelfHitTestInvisible, et l'ecraser changerait * silencieusement son comportement au clic. */ ESlateVisibility HotbarDefaultVisibility = ESlateVisibility::Visible; bool bPauseMenuOpen = false; /** * La boite de confirmation avale Echap elle-meme quand elle a le focus, * mais un clic ailleurs le lui retire : sans ce booleen, Echap refermerait * alors le menu de pause en laissant la question affichee dans le vide. */ bool bQuitToMenuDialogOpen = false; bool bSettingsOpen = false; /** Distingue le fondu de sortie de tous les autres dans HandleFadeFinished. */ bool bQuittingToMainMenu = false; };