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INI
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INI
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[/Script/EngineSettings.GameMapsSettings]
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GameDefaultMap=/Game/Game/Maps/MenuScene.MenuScene
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GlobalDefaultGameMode=/Game/Game/GameMode/GM_FpsPlayer.GM_FpsPlayer_C
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EditorStartupMap=/Game/Game/Maps/Dev/Dev_Scene.Dev_Scene
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GameInstanceClass=/Game/Game/Game-Instance/BP_SurvivalGameInstance.BP_SurvivalGameInstance_C
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[/Script/Engine.RendererSettings]
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r.AllowStaticLighting=False
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r.Shadow.Virtual.Enable=1
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r.GenerateMeshDistanceFields=True
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r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1
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r.ReflectionMethod=1
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r.SkinCache.CompileShaders=True
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r.RayTracing=True
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r.RayTracing.RayTracingProxies.ProjectEnabled=True
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r.Substrate=True
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r.Substrate.ProjectGBufferFormat=0
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r.DefaultFeature.AutoExposure.ExtendDefaultLuminanceRange=True
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r.DefaultFeature.LocalExposure.HighlightContrastScale=0.8
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r.DefaultFeature.LocalExposure.ShadowContrastScale=0.8
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[/Script/WindowsTargetPlatform.WindowsTargetSettings]
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DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12
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DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12
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-D3D12TargetedShaderFormats=PCD3D_SM5
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+D3D12TargetedShaderFormats=PCD3D_SM6
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-D3D11TargetedShaderFormats=PCD3D_SM5
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+D3D11TargetedShaderFormats=PCD3D_SM5
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Compiler=Default
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AudioSampleRate=48000
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AudioCallbackBufferFrameSize=1024
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AudioNumBuffersToEnqueue=1
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AudioMaxChannels=0
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AudioNumSourceWorkers=4
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SpatializationPlugin=
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SourceDataOverridePlugin=
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ReverbPlugin=
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OcclusionPlugin=
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CompressionOverrides=(bOverrideCompressionTimes=False,DurationThreshold=5.000000,MaxNumRandomBranches=0,SoundCueQualityIndex=0)
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CacheSizeKB=65536
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MaxChunkSizeOverrideKB=0
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bResampleForDevice=False
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MaxSampleRate=48000.000000
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HighSampleRate=32000.000000
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MedSampleRate=24000.000000
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LowSampleRate=12000.000000
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MinSampleRate=8000.000000
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CompressionQualityModifier=1.000000
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AutoStreamingThreshold=0.000000
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SoundCueCookQualityIndex=-1
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[/Script/LinuxTargetPlatform.LinuxTargetSettings]
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-TargetedRHIs=SF_VULKAN_SM5
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+TargetedRHIs=SF_VULKAN_SM6
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[/Script/MacTargetPlatform.MacTargetSettings]
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-TargetedRHIs=SF_METAL_SM5
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+TargetedRHIs=SF_METAL_SM6
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[/Script/HardwareTargeting.HardwareTargetingSettings]
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TargetedHardwareClass=Desktop
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AppliedTargetedHardwareClass=Desktop
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DefaultGraphicsPerformance=Maximum
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AppliedDefaultGraphicsPerformance=Maximum
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[/Script/WorldPartitionEditor.WorldPartitionEditorSettings]
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CommandletClass=Class'/Script/UnrealEd.WorldPartitionConvertCommandlet'
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[/Script/Engine.UserInterfaceSettings]
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bAuthorizeAutomaticWidgetVariableCreation=False
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FontDPIPreset=Standard
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FontDPI=72
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[/Script/Engine.Engine]
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; Le nom du MODULE est grave dans chaque .uasset qui reference une classe C++ :
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; un Blueprint derive d'AFpsPlayer stocke "/Script/<module>.FpsPlayer". Renommer
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; le module sans redirection casserait donc la classe parente de tous les BP,
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; widgets et DataAssets d'un coup. Ces lignes sont lues AVANT la resolution des
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; references, donc le moteur charge l'ancien nom et trouve le nouveau.
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;
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; Elles restent valables tant que des assets non re-sauvegardes portent l'ancien
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; nom -- c'est-a-dire indefiniment en pratique, un asset n'etant reecrit que
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; quand on y touche. Ne pas les supprimer.
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+ActiveGameNameRedirects=(OldGameName="TP_Blank",NewGameName="/Script/EmberWild")
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+ActiveGameNameRedirects=(OldGameName="/Script/TP_Blank",NewGameName="/Script/EmberWild")
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+ActiveGameNameRedirects=(OldGameName="Survival_projet",NewGameName="/Script/EmberWild")
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+ActiveGameNameRedirects=(OldGameName="/Script/Survival_projet",NewGameName="/Script/EmberWild")
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; Sans cette ligne le moteur instancie UGameUserSettings et nos reglages de jeu
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; n'existent tout simplement pas au runtime.
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GameUserSettingsClassName=/Script/EmberWild.SurvivalUserSettings
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; Coop Steam (4 joueurs, listen server, P2P par le relais Valve)
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; Le NetDriver par defaut ouvre un socket UDP et attend une IP : inutilisable
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; derriere un NAT. SteamSocketsNetDriver fait transiter la connexion par le
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; relais de Valve -- aucun port a ouvrir, aucune IP echangee entre joueurs.
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; Le ClearArray est obligatoire : sans lui on empile une seconde definition
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; "GameNetDriver" et c'est celle du moteur qui gagne.
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; Le Fallback sert au PIE et aux tests hors Steam : sans client Steam lance,
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; le moteur retombe sur l'IpNetDriver classique au lieu de refuser de demarrer.
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[/Script/Engine.GameEngine]
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!NetDriverDefinitions=ClearArray
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+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="/Script/SteamSockets.SteamSocketsNetDriver",DriverClassNameFallback="/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver")
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[/Script/SteamSockets.SteamSocketsNetDriver]
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NetConnectionClassName="/Script/SteamSockets.SteamSocketsNetConnection"
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[OnlineSubsystem]
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DefaultPlatformService=Steam
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; SteamDevAppId = notre AppID reel (Emberwild). Le classique 480 (Spacewar)
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; ne sert que si des testeurs ne possedent pas encore le jeu sur leur compte.
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;
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; PAS de bInitServerOnClient : il force l'initialisation de l'API GameServer
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; de Steam en plus de l'API client, dans le meme process. C'est fait pour
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; tester du code de serveur dedie sur une machine de dev. Un listen server
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; n'en a pas besoin -- il cree un LOBBY Steam via l'API client. Pire, si
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; l'init serveur echoue alors que le client a reussi, OnlineSubsystemSteam
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; detruit TOUT (voir le Shutdown() de son Init) : on ajouterait un mode
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; d'echec sans rien gagner.
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;
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; Rappel qui fait perdre du temps : dans l'EDITEUR, IsEnabled() rend toujours
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; faux (IsRunningGame() est faux), donc Steam ne s'initialise jamais en PIE et
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; le moteur retombe sur OnlineSubsystemNULL. C'est voulu par Epic. Pour tester
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; Steam il faut Play > Standalone Game, ou un build package.
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[OnlineSubsystemSteam]
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bEnabled=true
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SteamDevAppId=4282850
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[/Script/AndroidFileServerEditor.AndroidFileServerRuntimeSettings]
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bEnablePlugin=True
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bAllowNetworkConnection=True
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SecurityToken=67DAE3FD4F60F624503107A5798E4552
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bIncludeInShipping=False
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bAllowExternalStartInShipping=False
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bCompileAFSProject=False
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bUseCompression=False
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bLogFiles=False
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bReportStats=False
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ConnectionType=USBOnly
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bUseManualIPAddress=False
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ManualIPAddress=
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[/Script/Engine.AudioSettings]
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DefaultSoundClassName=/Game/Game/Sounds/Mix/SC_SFX.SC_SFX
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DefaultBaseSoundMix=/Game/Game/Sounds/Mix/SM_Settings.SM_Settings
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; Surfaces physiques -- bruits de pas
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; Une entree par matiere du pack Essential_Foosteps_SK. C'est cette liste que
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; l'on retrouve dans le menu deroulant "Surface Type" d'un PhysicalMaterial, et
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; c'est la CLE de la table de UFootstepSoundsDataAsset.
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; L'ORDRE EST LE CONTRAT : SurfaceType1 est le premier de cette liste, et le
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; moteur ne stocke que ce numero, jamais le nom. Inserer une matiere au milieu
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; renumerote donc tout ce qui suit, et les PhysicalMaterial deja crees pointent
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; silencieusement sur la mauvaise matiere -- le decor se met a sonner en verre.
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; Toute nouvelle surface s'AJOUTE A LA FIN, sans exception.
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;
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; SurfaceType_Default (l'entree 0, non listee ici) reste ce que porte tout mesh
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; non tague : c'est lui qui tombe sur DefaultSurface dans la banque de sons.
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[/Script/Engine.PhysicsSettings]
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+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType1,Name="Dirt")
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+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType2,Name="Grass")
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+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType3,Name="Wood")
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+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType4,Name="Stone")
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+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType5,Name="Gravel")
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+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType6,Name="Sand")
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+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType7,Name="Metal")
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+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType8,Name="Glass")
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+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType9,Name="Snow")
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+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType10,Name="Slush")
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+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType11,Name="Water")
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