Files

128 lines
4.4 KiB
C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "ItemDataAsset.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#if WITH_EDITOR
#include "Misc/DataValidation.h"
#endif
#define LOCTEXT_NAMESPACE "ItemData"
namespace
{
/**
* Pose un mesh et son eventuel materiau de surcharge sur un composant.
*
* Prefixe du fichier oblige : le build unity concatene les .cpp du module,
* un namespace anonyme n'isole rien.
*/
void ItemDataApplyMeshAndMaterial(UStaticMeshComponent* Component, UStaticMesh* Mesh, UMaterialInterface* Material)
{
// OverrideMaterials appartient au COMPOSANT, pas au mesh : il survit donc
// a un changement d'asset. Sans ce vidage, un objet sans surcharge monte
// apres un objet qui en avait une garderait le materiau du precedent --
// le meme piege que les meshes de corps de la customisation. Il ne se
// voit que sur un composant REUTILISE, donc jamais sur un pickup fraichement
// engendre, et systematiquement sur l'objet en main ou sur un grill.
Component->EmptyOverrideMaterials();
Component->SetStaticMesh(Mesh);
// SetMaterial(0, nullptr) ne "retire" pas le materiau, il pose un slot vide
// et le mesh devient gris damier. Sans override, on ne touche a rien et le
// mesh garde le sien.
if (Material)
{
Component->SetMaterial(0, Material);
}
}
}
void UItemDataAsset::ApplyWorldVisualsTo(UStaticMeshComponent* Component) const
{
if (!Component)
{
return;
}
ItemDataApplyMeshAndMaterial(Component, WorldMesh, WorldMeshMaterial);
}
void UItemDataAsset::ApplyHeldVisualsTo(UStaticMeshComponent* Component) const
{
if (!Component)
{
return;
}
// Le materiau de surcharge est celui du monde, sans equivalent "en main" :
// il sert a distinguer un cru d'un cuit, et cette distinction vaut aussi
// dans la main. Un second champ n'aurait fait que se desynchroniser.
ItemDataApplyMeshAndMaterial(Component, GetHeldMesh(), WorldMeshMaterial);
}
#if WITH_EDITOR
EDataValidationResult UItemDataAsset::IsDataValid(FDataValidationContext& Context) const
{
EDataValidationResult Result = Super::IsDataValid(Context);
if (bCanBeCooked && !CookedResult)
{
Context.AddError(LOCTEXT("CookNoResult", "'Can Be Cooked' is checked but no 'Cooked Result' is assigned: this item would sit on the fire forever without ever changing."));
Result = EDataValidationResult::Invalid;
}
if (bCanBurn && !BurntResult)
{
Context.AddError(LOCTEXT("BurnNoResult", "'Can Burn' is checked but no 'Burnt Result' is assigned."));
Result = EDataValidationResult::Invalid;
}
// Une chaine qui reboucle sur elle-meme ne plante pas, elle tourne : la
// station re-arme un timer identique a chaque etape et le joueur voit un
// objet qui ne finit jamais de cuire. Impossible a diagnostiquer en jeu.
if (CookedResult == this)
{
Context.AddError(LOCTEXT("CookSelfResult", "'Cooked Result' points back to this asset: the item would cook into itself, endlessly."));
Result = EDataValidationResult::Invalid;
}
if (BurntResult == this)
{
Context.AddError(LOCTEXT("BurnSelfResult", "'Burnt Result' points back to this asset: the item would burn into itself, endlessly."));
Result = EDataValidationResult::Invalid;
}
// Un objet a charges ne s'empile pas (voir GetEffectiveMaxStack). Le poser
// sur le feu reste possible, mais la charge entamee suit l'exemplaire et le
// resultat en herite : autant que ce soit un choix, pas une surprise.
if (MaxUses > 1 && bCanBeCooked)
{
Context.AddWarning(LOCTEXT("CookableWithCharges", "This item has multiple uses AND can be cooked. The remaining charges follow the item through cooking, which is rarely what you want for food."));
}
// Le symptome serait une main vide sans le moindre message : le composant
// aurait bien monte son mesh, avec un asset nul.
if (bShowInHand && !GetHeldMesh())
{
Context.AddError(LOCTEXT("HeldNoMesh", "'Show In Hand' is checked but neither 'Held Mesh' nor 'World Mesh' is assigned: nothing would appear in the player's hand."));
Result = EDataValidationResult::Invalid;
}
// Un outil invisible se remarque tout de suite en jeu, mais on cherche la
// cause du mauvais cote -- dans le composant, dans le socket, dans le rig --
// avant de penser a une case a cocher.
if (IsTool() && !bShowInHand)
{
Context.AddWarning(LOCTEXT("ToolNotShownInHand", "This item is a tool but 'Show In Hand' is unchecked: the player will harvest with an empty hand."));
}
return Result;
}
#endif
#undef LOCTEXT_NAMESPACE