41d6e6a7f3
Coffres : AStorageContainer, un UInventoryComponent configure en conteneur, affiche comme panneau de WBP_InventoryScreen plutot que dans un ecran a lui. Deplacement unifie par UInventoryComponent::TransferSlot / TransferAllTo. Panneau de detail : UItemDetailsWidget, pose DANS WBP_Inventory a droite de la grille. Icone, nom, separation, description, barre d'usure. Il recoit un couple (inventaire, index) et s'abonne a OnInventoryChanged, donc une charge consommee sous le curseur se voit. Une case ne connait plus sa grille : elle diffuse OnHoverChanged. La barre rapide s'y abonne aussi et relaie par le PlayerController, seul a posseder a la fois le HUD et l'ecran. Le panneau efface la case qu'on QUITTE et non lui-meme, sinon passer de la barre a la grille viderait ce qui vient d'etre affiche. L'ecran allume et eteint le panneau (SetItemDetailsEnabled) : WBP_Inventory etant instancie deux fois en mode coffre, une case a cocher par instance serait un bug qui attend qu'on oublie de la decocher. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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16 KiB
C++
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C++
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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// ESlateVisibility n'est que declare en avant par le moteur : il faut le type
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// complet pour en stocker une valeur par defaut. Meme raison pour
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// ECraftingStation, stocke en membre.
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#include "Components/SlateWrapperTypes.h"
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#include "CraftingRecipeDataAsset.h"
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#include "GameFramework/PlayerController.h"
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#include "FpsPlayerController.generated.h"
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class AStorageContainer;
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class UConfirmDialogWidget;
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class UCraftingComponent;
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class UHotbarWidget;
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class UInputAction;
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class UInventoryComponent;
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class UInteractionPromptWidget;
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class UInventoryScreenWidget;
|
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class UPauseMenuWidget;
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|
class UScreenFadeComponent;
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|
class USettingsMenuWidget;
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class USurvivalStatsWidget;
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|
class UUserWidget;
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struct FInputActionValue;
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/**
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* Controller du joueur. C'est ici que vit l'UI, et pas dans le personnage :
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* le controller survit a la mort du pawn, alors que le personnage non.
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|
* Si tu creais le HUD dans AFpsPlayer, il disparaitrait a chaque respawn.
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*/
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UCLASS()
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class SURVIVAL_PROJET_API AFpsPlayerController : public APlayerController
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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AFpsPlayerController();
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/** Ouvre ou ferme l'ecran, toujours sur l'onglet Inventaire. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI")
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void ToggleInventory();
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/**
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|
* Ouvre l'ecran directement sur l'onglet Fabrication.
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|
* Depuis l'onglet Inventaire elle bascule, depuis l'onglet Fabrication elle referme.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI")
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void ToggleCrafting();
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/**
|
|
* Ouvre l'ecran de fabrication depuis un poste de travail.
|
|
*
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|
* L'acces au poste ne dure QUE le temps de l'ecran : il est accorde ici et
|
|
* repris a la fermeture. C'est le contrat de l'interaction -- on fabrique a
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|
* l'etabli parce qu'on est en train de s'en servir, pas parce qu'on en a
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|
* croise un un jour.
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|
*
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|
* Le contrôleur s'en charge et non l'etabli : c'est lui qui sait quand
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|
* l'ecran se referme, et lui seul peut donc rendre le poste au bon moment.
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*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI")
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void OpenCraftingAtStation(ECraftingStation Station);
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI")
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bool IsInventoryOpen() const { return bInventoryOpen; }
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/**
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* Ouvre l'ecran d'inventaire avec le panneau du coffre a cote : le sac a
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|
* gauche, son contenu a droite.
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*
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* Ce n'est PAS un ecran a part. Le sac du joueur reste exactement au meme
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|
* endroit qu'à l'ouverture par Tab -- c'est tout l'interet, un ecran
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|
* distinct le ferait sauter a chaque fois qu'on ouvre un coffre.
|
|
*
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|
* Comme pour l'etabli, c'est le controller qui pilote et non le coffre : lui
|
|
* seul sait quand l'ecran se referme, et donc quand refermer le couvercle.
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|
*/
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Storage")
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|
void OpenStorage(AStorageContainer* Container);
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|
/** Referme l'ecran de coffre. Sans effet s'il n'y en a pas d'ouvert. */
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Storage")
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|
void CloseStorage();
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|
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI|Storage")
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|
bool IsStorageOpen() const { return bStorageOpen; }
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|
/** Ferme le menu de pause et relance le monde. */
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|
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Pause")
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|
void ResumeGame();
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|
/** Ouvre la demande de confirmation. Ne quitte rien par elle-meme. */
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|
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Pause")
|
|
void RequestQuitToMainMenu();
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|
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "UI|Pause")
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|
bool IsPauseMenuOpen() const { return bPauseMenuOpen; }
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|
/** Ouvre l'ecran de reglages par-dessus le menu de pause. */
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|
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI|Reglages")
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|
void OpenSettings();
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protected:
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|
virtual void BeginPlay() override;
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|
virtual void OnPossess(APawn* InPawn) override;
|
|
virtual void SetupInputComponent() override;
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|
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
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// ------------------------------------------------------------------
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// Fondus
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//
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// La mécanique elle-même vit dans UScreenFadeComponent, partagé avec le
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|
// menu principal. Ici on ne garde que les durées propres au jeu.
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|
// La couleur et le WBP_Fade se règlent sur le composant.
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|
// ------------------------------------------------------------------
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|
/** Le voile. Assigne-lui ton WBP_Fade dans BP_FpsPlayerController. */
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu")
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|
TObjectPtr<UScreenFadeComponent> ScreenFade;
|
|
|
|
/** Décoche pour démarrer sans fondu, pratique pendant les tests. */
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu")
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|
bool bFadeInOnStart = true;
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|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
|
|
float StartupFadeDuration = 1.5f;
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|
|
/** Durée du fondu au noir quand le joueur meurt. */
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|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
|
|
float DeathFadeDuration = 1.f;
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|
|
/**
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|
* Temps total entre la mort et la réapparition.
|
|
* Doit rester supérieur à DeathFadeDuration, sinon le joueur réapparaît
|
|
* avant que l'écran soit entièrement noir.
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|
*/
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|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
|
|
float RespawnDelay = 3.f;
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|
|
|
/**
|
|
* Ouverture de l'inventaire, valeur Digital (bool).
|
|
* L'input d'interface vit sur le controller et non sur le pawn : ouvrir
|
|
* son sac doit rester possible meme sans corps a piloter.
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|
*/
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UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
|
|
TObjectPtr<UInputAction> ToggleInventoryAction;
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|
/**
|
|
* Ouverture directe sur l'onglet Fabrication, valeur Digital (bool).
|
|
* Sur le controller comme ToggleInventoryAction : elle doit repondre alors
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|
* meme que l'input du pawn est coupe, ecran ouvert.
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|
*/
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
|
|
TObjectPtr<UInputAction> ToggleCraftingAction;
|
|
|
|
/**
|
|
* Jette l'objet survole, valeur Digital (bool). Ctrl enfonce = un seul
|
|
* exemplaire au lieu de la pile entiere.
|
|
* Sur le controller aussi : le pawn a ses inputs coupes quand l'inventaire
|
|
* est ouvert, donc un binding sur le pawn ne repondrait jamais.
|
|
*/
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
|
|
TObjectPtr<UInputAction> DropItemAction;
|
|
|
|
/**
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|
* Selection directe d'un slot de la barre rapide, valeur Axis1D.
|
|
*
|
|
* Une seule action pour toutes les touches : dans IMC_Default, mappe les
|
|
* touches 1 a 6 sur cette action et donne a chacune un modificateur
|
|
* Scalar different (1, 2, 3...). Le handler lit la valeur et en deduit
|
|
* le slot. Six actions separees seraient six assets a maintenir.
|
|
*/
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
|
|
TObjectPtr<UInputAction> HotbarSelectAction;
|
|
|
|
/** Molette de souris pour defiler dans la barre, valeur Axis1D. */
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
|
|
TObjectPtr<UInputAction> HotbarScrollAction;
|
|
|
|
/**
|
|
* Echap : ferme l'inventaire s'il est ouvert, sinon bascule la pause.
|
|
*
|
|
* ATTENTION : coche "Trigger When Paused" sur l'asset IA_Pause. Un jeu en
|
|
* pause ne fait plus qu'un tick reduit ou seules les actions portant ce
|
|
* drapeau sont evaluees -- sans lui, on peut mettre en pause mais plus
|
|
* jamais en sortir au clavier.
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|
*/
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
|
|
TObjectPtr<UInputAction> PauseAction;
|
|
|
|
/**
|
|
* Viseur, affiche en permanence. Widget separe du prompt : ce dernier se
|
|
* met en Collapsed des qu'on ne vise plus rien, et emporterait le viseur
|
|
* avec lui s'ils partageaient le meme widget.
|
|
*/
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
|
|
TSubclassOf<UUserWidget> CrosshairClass;
|
|
|
|
/** A assigner dans BP_FpsPlayerController : ton WBP_InteractionPrompt. */
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
|
|
TSubclassOf<UInteractionPromptWidget> InteractionPromptClass;
|
|
|
|
/**
|
|
* Ton WBP_InventoryScreen : l'ecran a onglets qui contient la grille
|
|
* d'inventaire ET la page de fabrication. Ce n'est plus WBP_Inventory
|
|
* directement, celui-ci est devenu une page a l'interieur.
|
|
*/
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
|
|
TSubclassOf<UInventoryScreenWidget> InventoryScreenClass;
|
|
|
|
/**
|
|
* Distance au-dela de laquelle l'ecran de coffre se referme tout seul.
|
|
*
|
|
* Sans elle, on viderait un coffre depuis l'autre bout de la carte : rien
|
|
* n'oblige le joueur a rester devant une fois l'ecran ouvert.
|
|
*/
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Storage", meta = (ClampMin = "50", Units = "cm"))
|
|
float MaxStorageDistance = 400.f;
|
|
|
|
/** Ton WBP_Hotbar, affiche en permanence. */
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
|
|
TSubclassOf<UHotbarWidget> HotbarClass;
|
|
|
|
/** Ton WBP_SurvivalStats : les trois jauges. */
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
|
|
TSubclassOf<USurvivalStatsWidget> SurvivalStatsClass;
|
|
|
|
/** Ton WBP_PauseMenu. */
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
|
|
TSubclassOf<UPauseMenuWidget> PauseMenuClass;
|
|
|
|
/**
|
|
* Ton WBP_ConfirmDialog, le meme que celui du menu principal. Laisse-le
|
|
* assigne : sans lui on retourne au menu sans rien demander, et la partie
|
|
* est perdue sur un clic.
|
|
*/
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
|
|
TSubclassOf<UConfirmDialogWidget> QuitToMenuDialogClass;
|
|
|
|
/** La question posee avant d'abandonner la partie. */
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
|
|
FText QuitToMenuMessage;
|
|
|
|
/**
|
|
* Ton WBP_Settings, le meme que celui du menu principal. C'est tout
|
|
* l'interet de son delegue OnCloseRequested : l'ecran ignore qui l'ouvre.
|
|
*/
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Reglages")
|
|
TSubclassOf<USettingsMenuWidget> SettingsMenuClass;
|
|
|
|
/**
|
|
* Ta map de menu principal.
|
|
*
|
|
* TSoftObjectPtr comme dans AMainMenuPlayerController : une reference dure
|
|
* ferait charger la map du menu en meme temps que celle du jeu.
|
|
*/
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
|
|
TSoftObjectPtr<UWorld> MainMenuLevel;
|
|
|
|
/** Fondu au noir avant de rendre la main au menu principal. */
|
|
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Fondu", meta = (ClampMin = "0.1"))
|
|
float QuitToMenuFadeDuration = 1.f;
|
|
|
|
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
|
|
TObjectPtr<UUserWidget> Crosshair;
|
|
|
|
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
|
|
TObjectPtr<UInteractionPromptWidget> InteractionPrompt;
|
|
|
|
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
|
|
TObjectPtr<UInventoryScreenWidget> InventoryScreen;
|
|
|
|
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
|
|
TObjectPtr<UHotbarWidget> Hotbar;
|
|
|
|
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
|
|
TObjectPtr<USurvivalStatsWidget> SurvivalStatsWidget;
|
|
|
|
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
|
|
TObjectPtr<UPauseMenuWidget> PauseMenu;
|
|
|
|
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Pause")
|
|
TObjectPtr<UConfirmDialogWidget> QuitToMenuDialog;
|
|
|
|
UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "UI|Reglages")
|
|
TObjectPtr<USettingsMenuWidget> SettingsMenu;
|
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|
|
private:
|
|
void CreateHudWidgets();
|
|
|
|
/**
|
|
* Echap. Une seule touche pour trois usages, d'ou une priorite explicite :
|
|
* boite de confirmation, puis inventaire, puis pause. Sans cet ordre on se
|
|
* retrouve avec l'inventaire et la pause ouverts en meme temps.
|
|
*/
|
|
void HandlePauseInput();
|
|
|
|
void OpenPauseMenu();
|
|
|
|
/** Oui : fondu au noir, puis retour au menu principal. */
|
|
UFUNCTION()
|
|
void HandleQuitToMenuConfirmed();
|
|
|
|
/** Non : on referme la boite et on rend la main au menu de pause. */
|
|
UFUNCTION()
|
|
void HandleQuitToMenuCancelled();
|
|
|
|
/** Le fondu est termine : on charge la map du menu, si c'est ce qu'on attendait. */
|
|
UFUNCTION()
|
|
void HandleFadeFinished();
|
|
|
|
/** L'ecran de reglages demande a se fermer : on rend la main au menu de pause. */
|
|
UFUNCTION()
|
|
void HandleSettingsCloseRequested();
|
|
|
|
/**
|
|
* Point d'entree unique de l'ouverture et de la fermeture de l'ecran.
|
|
*
|
|
* Tab et la touche de fabrication passent tous les deux par ici : le mode
|
|
* d'input, la souris et la barre rapide sont ainsi decides a un seul endroit.
|
|
* Deux chemins separes finiraient par diverger.
|
|
*/
|
|
void SetInventoryScreenOpen(bool bOpen, bool bShowCraftingTab);
|
|
|
|
/** Rend le poste accorde par le dernier OpenCraftingAtStation. Sans effet sinon. */
|
|
void ReleaseActiveStation();
|
|
|
|
/**
|
|
* Rend le coffre ouvert : couvercle referme, panneau masque, surveillance
|
|
* arretee. Sans effet s'il n'y en a pas.
|
|
*
|
|
* Separee de CloseStorage() pour la meme raison que ReleaseActiveStation :
|
|
* c'est la fermeture de l'ECRAN qui l'appelle, quelle qu'en soit la cause --
|
|
* Tab, Echap, la mort, un autre coffre. Un seul point de sortie, donc aucun
|
|
* chemin qui laisse un couvercle leve derriere soi.
|
|
*/
|
|
void ReleaseActiveStorage();
|
|
|
|
/**
|
|
* Mode d'input et curseur pour un ecran plein cadre.
|
|
*
|
|
* Partage par l'inventaire et le coffre : deux copies de ces huit lignes
|
|
* finiraient par diverger, et le symptome -- une camera qui ne repond plus,
|
|
* un sprint bloque -- se cherche tres longtemps.
|
|
*/
|
|
void SetUiInputMode(bool bUiOpen);
|
|
|
|
/** Le joueur s'est-il trop eloigne du coffre ouvert. Appele par un timer. */
|
|
void CheckStorageDistance();
|
|
|
|
/** Raccourci vers le composant de fabrication du pawn possede. */
|
|
UCraftingComponent* GetPawnCrafting() const;
|
|
|
|
/** L'ecran a change d'onglet : la barre rapide n'a rien a faire sous la page de craft. */
|
|
UFUNCTION()
|
|
void HandleInventoryTabChanged(bool bInventoryTabActive);
|
|
|
|
/**
|
|
* Etat unique de la barre rapide : visible partout, sauf par-dessus l'onglet
|
|
* Fabrication. Passer par une seule fonction evite les cas ou la fermeture
|
|
* de l'ecran laisserait la barre cachee.
|
|
*/
|
|
void UpdateHotbarVisibility();
|
|
|
|
/**
|
|
* Relaie le survol d'une case de la barre rapide vers le panneau de detail
|
|
* de l'ecran d'inventaire.
|
|
*
|
|
* Ignore ecran ferme : sans curseur il n'y a pas de survol, mais un widget
|
|
* masque sous la souris peut encore emettre sa sortie -- et decrire un objet
|
|
* dans un panneau invisible n'aurait aucun sens.
|
|
*/
|
|
UFUNCTION()
|
|
void HandleHotbarSlotHovered(UInventoryComponent* Inventory, int32 SlotIndex, bool bHovered);
|
|
|
|
/** Jette la pile survolee dans la grille, si l'inventaire est ouvert. */
|
|
void DropHoveredItem();
|
|
|
|
void HandleHotbarSelect(const FInputActionValue& Value);
|
|
void HandleHotbarScroll(const FInputActionValue& Value);
|
|
|
|
/** Raccourci vers l'inventaire du pawn possede. */
|
|
UInventoryComponent* GetPawnInventory() const;
|
|
|
|
/** Branche sur OnDied du pawn possede. */
|
|
UFUNCTION()
|
|
void HandlePawnDied();
|
|
|
|
/** Detruit le cadavre et demande un nouveau pawn au GameMode. */
|
|
void RespawnPlayer();
|
|
|
|
FTimerHandle RespawnTimerHandle;
|
|
|
|
/** Surveillance de l'eloignement, actif seulement pendant qu'un coffre est ouvert. */
|
|
FTimerHandle StorageDistanceTimerHandle;
|
|
|
|
/** Le coffre actuellement ouvert, pour lui refermer son couvercle. */
|
|
TWeakObjectPtr<AStorageContainer> ActiveStorage;
|
|
|
|
bool bStorageOpen = false;
|
|
|
|
bool bInventoryOpen = false;
|
|
|
|
/** Onglet Fabrication affiche. N'a de sens que si bInventoryOpen est vrai. */
|
|
bool bCraftingTabActive = false;
|
|
|
|
/**
|
|
* Poste accorde par l'ecran actuellement ouvert, a rendre a la fermeture.
|
|
* Count = aucun, l'ecran a ete ouvert au clavier et pas depuis un etabli.
|
|
*/
|
|
ECraftingStation ActiveStation = ECraftingStation::Count;
|
|
|
|
/**
|
|
* Visibilite d'origine de la barre rapide, relevee a sa creation.
|
|
* On la restaure telle quelle plutot que de forcer Visible : le Blueprint a
|
|
* peut-etre choisi SelfHitTestInvisible, et l'ecraser changerait
|
|
* silencieusement son comportement au clic.
|
|
*/
|
|
ESlateVisibility HotbarDefaultVisibility = ESlateVisibility::Visible;
|
|
|
|
bool bPauseMenuOpen = false;
|
|
|
|
/**
|
|
* La boite de confirmation avale Echap elle-meme quand elle a le focus,
|
|
* mais un clic ailleurs le lui retire : sans ce booleen, Echap refermerait
|
|
* alors le menu de pause en laissant la question affichee dans le vide.
|
|
*/
|
|
bool bQuitToMenuDialogOpen = false;
|
|
|
|
bool bSettingsOpen = false;
|
|
|
|
/** Distingue le fondu de sortie de tous les autres dans HandleFadeFinished. */
|
|
bool bQuittingToMainMenu = false;
|
|
};
|