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C++

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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/GameInstance.h"
#include "SurvivalGameInstance.generated.h"
class UInputMappingContext;
class ULocalPlayer;
/**
* Le seul objet qui survit aux changements de map.
*
* C'est l'equivalent le plus proche d'un singleton DontDestroyOnLoad d'Unity :
* il naît au lancement du jeu et meurt a sa fermeture. Tout le reste --
* GameMode, GameState, PlayerController, pawns, widgets -- est detruit et
* recree a chaque OpenLevel.
*
* Y mettre : les reglages, la sauvegarde en cours, et plus tard l'hebergement
* et le rejoindre-une-partie. Surtout pas d'etat de gameplay, qui appartient au
* monde et doit disparaitre avec lui.
*/
UCLASS()
class SURVIVAL_PROJET_API USurvivalGameInstance : public UGameInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void Init() override;
/** Nom de la derniere camera de menu utilisee. NAME_None au premier lancement. */
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Menu")
FName GetLastMenuCameraName() const { return LastMenuCameraName; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Menu")
void SetLastMenuCameraName(FName SpotName) { LastMenuCameraName = SpotName; }
/**
* Declare les IMC remappables aupres des reglages d'input du joueur.
*
* Appelee A LA DEMANDE, par l'ecran de reglages avant de lire les touches, et
* non depuis un evenement de demarrage. Raison : UserSettings n'est cree que
* dans UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem::PlayerControllerChanged, et
* ULocalPlayer diffuse ses evenements AVANT de prevenir ses sous-systemes --
* tout hook precoce arrive donc trop tot, quel qu'il soit.
*
* Idempotente : le moteur ignore un contexte deja connu.
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Input")
void RegisterMappableContexts();
protected:
/**
* Les mapping contexts dont les touches sont remappables. Mets-y IMC_Default.
*
* Ici et PAS sur le pawn : le menu principal n'a aucun pawn, et l'ecran de
* reglages doit pourtant afficher les touches. C'est le critere habituel --
* "est-ce que ca doit survivre au changement de map ?" -- qui envoie cette
* liste sur le GameInstance.
*/
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Input")
TArray<TObjectPtr<UInputMappingContext>> MappableContexts;
private:
/**
* Stocke un NOM et pas un index : les index changent des qu'on ajoute ou
* supprime une camera dans la map, et on retomberait sur autre chose.
*
* Ne sert qu'a eviter de retirer deux fois de suite le meme angle quand le
* joueur revient au menu -- d'ou le Transient, ca n'a pas a etre sauvegarde.
*/
UPROPERTY(Transient)
FName LastMenuCameraName = NAME_None;
};